Is ‘Six Days in Fallujah’ een té realistische game?

© National
Geert Zagers
Geert Zagers Journalist bij Knack Focus

Met Six Days in Fallujah, een oorlogsshooter met documentaire-ambities, is deze week de meest besproken indiegame van het jaar verschenen. Alle controverse, uitgelegd.

Waarover hebben we het?

Six Days in Fallujah, een controversiële game die deze week dan toch verscheen, veertien jaar nadat hij voor het eerst is aangekondigd. (Weliswaar in een voorlopige early access-versie voor pc. Op de officiële release is het nog een jaar wachten.)

Wat is de controverse?

Six Days in Fallujah is een tactical shooter, waarin je als Amerikaanse marinier, samen met drie andere spelers, moet overleven in de straten van de Iraakse stad Fallujah. De bedoeling van de makers was om een zo realistisch mogelijk oorlogsspel af te leveren. Niet zozeer op grafisch vlak, maar qua ervaring. Zo werkt Six Days in Fallujah met ‘procedural architecture’, waarbij de volledige plattegrond en de positie van de vijanden bij elk nieuw spel opnieuw gegenereerd worden. Bij elke deur die je opendoet, weet je niet of er een vijand achter zit te wachten. Op elke straat die je oversteekt, kan er een sniper op de loer liggen of een geïmproviseerde bom verstopt zijn.

Six Days in Fallujah voelt als een conceptuele indiegame, eerder dan een militaire blockbuster. Maar toch blijft de vraag: wíl ik dit eigenlijk wel spelen?

Call of Duty met meer realisme dus?

Niet echt. Six Days of Fallujah zoekt het in een andere richting. Dit is geen verzonnen oorlogsverhaal: het is gebaseerd op de slag om Fallujah in 2004, de zwaarste stadsoorlog die de VS sinds de Vietnamoorlog heeft gevoerd. 13.500 Amerikaanse, Britse en Iraakse soldaten en mariniers trokken de Iraakse stad binnen en vochten in de straten en huizen tegen de opstandelingen van onder meer Al Qaeda, die Fallujah controleerden.

De inspiratie voor het spel kwam er nadat een veteraan die de slag had meegemaakt opperde dat er een game van de gebeurtenissen gemaakt moest worden. Vervolgens interviewden de makers een honderdtal Amerikaanse en Iraakse getuigen om een zo accuraat mogelijk beeld van de gevechten te krijgen, getuigenissen die ook als cut scenes en voice-overs in het spel verwerkt werden. Half schietspel, half oorlogsdocumentaire dus, een ongewone mix die voor ongewone vragen zorgt. Zoals: kun je van burgerdoden een spelelement maken? En is een game de juiste vorm voor een moreel onderzoek?

Ik begin het probleem te zien.

Iedereen. Toen Six Days in Fallujah in 2009 werd aangekondigd, nog vóór het einde van de Irakoorlog, barstte er een storm van kritiek los. Binnen de sowieso al gecontesteerde oorlog was Fallujah ook een bijzonder gecontesteerde slag, waarbij duizend burgerslachtoffers vielen en het Amerikaanse leger fosformunitie en granaten met verarmd uranium gebruikte. De vraag was of een gameadaptatie het echte leed van de slachtoffers en nabestaanden niet trivialiseerde en of het spel meer zou zijn dan pure militaire propaganda. Ook al omdat Atomic Games, de oorspronkelijke ontwikkelaar, eerder al voor het Amerikaanse leger had gewerkt.

De makers verdedigden zich en zeiden dat ze geen politieke ambities hadden en ze enkel het verhaal van de betrokkenen in gamevorm wilden vertellen. Maar de ophef over ‘de Black Hawk Down van de gamewereld’, zoals het spel steeds vaker genoemd werd, bleef niet zonder gevolgen. Kort na de bekendmaking trok Konami, de oorspronkelijke uitgever, zich terug uit het project, waarna het onduidelijk werd of het spel nog gemaakt zou worden. Tot Victura, de huidige uitgever, na veertien jaar plots bekendmaakte dat Six Days in Fallujah deze maand zou verschijnen.

En?

Afgaande op de eerste tests is Six Days in Fallujah niet de Call of Duty: War Crimes waarvoor gevreesd werd. Six Days in Fallujah is in de eerste plaats een moeilijk, tactisch spel, waarbij communicatie met je teamleden van cruciaal belang is. (Volgens de maker draait het spel voor negentig procent om tactische beslissingen en slechts voor tien procent om morele.) Je voelt ook dat de makers zich bewust zijn van de controverse. Bloed en gruwel zijn minimaal. Er is een stealth level waarin je als Iraakse burger uit de stad moet proberen ontsnappen. Schiet je – als militair – per ongeluk een burger neer, dan is je missie gefaald. Six Days in Fallujah voelt als een conceptuele indiegame, eerder dan een militaire blockbuster. Maar toch blijft vooral de vraag hangen: wíl ik dit eigenlijk wel spelen?

Is dit niet de weg die alle oorlogsgames de komende jaren zullen opgaan?

Dat zal moeten blijken. Op veel vlakken is Six Days in Fallujah een voorloper van de grote debatten die de laatste vijf jaar in de gamewereld gevoerd worden. Kunnen games ook volwaardige verhalen vertellen, volwassen onderwerpen tackelen en met genres als de documentaire spelen? Zelfs blockbusters als The Last of Us: Part II verkennen de jongste jaren de ethische en narratieve mogelijkheden van het genre.

Maar de grote vraag die Six Days in Fallujah stelt, is: hoe realistisch mag een game zijn? In april van dit jaar was er opschudding nadat de eerste beelden waren opgedoken van Unrecord, een first-person shooter waarin je een tactical police officer speelt vanuit het perspectief van zijn bodycam.

Ze hebben wát gemaakt?

Het waren vooral de graphics die shockeerden: de beelden waren zo fotorealistisch dat ze nauwelijks te onderscheiden waren van die uit een nieuwsuitzending – in die mate dat de gezichten van de doodgeschoten ‘vijanden’ onherkenbaar geblurd werden. Een ding is zeker: nu games nieuwe horizonten opzoeken, zowel narratief als grafisch, wacht er ook een nieuwe ethische discussie.

Six Days in Fallujah

Nu uit voor pc.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content