EEN EN AL SUSPENSE. HARTPATIËNTEN WAGEN ZICH BETER NIET AAN DE HORRORGAME ‘project zero II’, want de spanning is soms ondraaglijk.

(XBOX)

Project Zero II: Crimson Butterfly û Director’s Cut ****

De moordende concurrentie onder PS2-horrorgames maakt het bijzonder moeilijk voor een nieuwkomer om overeind te blijven. Project Zero II heeft het toch klaargespeeld zonder bloederige slachtpartijen, zonder afgerukte lichaamsdelen die in het rond vliegen maar met akelige stiltes en huiveringwekkend onspectaculaire griezelmomenten. Een mooie game, zeg maar, om het horrorgenre ook op de Xbox-console te lanceren. De Director’s Cut-versie van Crimson Butterfly bevat duidelijk zichtbare verbeteringen ten opzichte van de PS2-versie uit 2003, de basis blijft evenwel dezelfde: een origineel verhaal in een ongewone setting. De tweelingzusjes Mio en Mayu belanden in een dorp dat verdwenen is/lijkt als gevolg van een vloek en vinden een camera met magische krachten waarmee ze het mysterie proberen te ontrafelen. De camera stelt hen onder andere in staat om onzichtbare spoken te fotograferen en zodoende uit te schakelen. Hoe scherper de foto, hoe groter de schade die je veroorzaakt. Een grappige logica, die in Crimson Butterfly vooral de spanning helpt opbouwen. Concreet moet je de vijand zo lang mogelijk in het vizier houden vooraleer te vuren, terwijl je hem natuurlijk liefst onmiddellijk aan flarden zou schieten. Onderweg vind je allerlei upgrades voor je camera, zoals een doelzoeker en een filter met een verdovende uitwerking op spoken. Een fototoestel in plaats van een hakmes: het betekent minder bloed, maar des te meer suspense. Zeker wanneer je de game speelt vanuit het eerstepersoons-perspectief: je voelt je nauwer verbonden met je personage én je zit dieper in het verhaal; je bent kwetsbaarder doordat je vijanden pas opmerkt wanneer ze in je gezichtsveld verschijnen; je leven hangt af van hoe goed je het geroezemoes en andere vage geluiden op de achtergrond inschat; een plotse gil doet je hart een slag overslaan, de daaropvolgende doodse stilte doet hem twee keer sneller slaan. De spelontwikkelaars hebben meer inspiratie gehaald uit films als Silence Of The Lambs dan uit games als Resident Evil of Silent Hill. Dat ze uit het Verre Oosten en niet uit Hollywood komen, blijkt uit de aanwezigheid van onschuldige meisjes in schooluniform, de verboden erotische fantasie bij uitstek van Japanse mannen. Of hoe artistiek en commercieel succes heel eenvoudig verenigbaar zijn.

Bart Vandormael

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content