Parijs, een regenachtige vrijdagmiddag. De Villepinte-evenementenhallen, op een steenworp van luchthaven Charles De Gaulle, maken zich op voor de vijftiende editie van Japan Expo; een imposante beurs die alle culturele vlaggen met een rijzende zon dekt: van culinaire tradities over technologie, manga's en videogames. Verdeeld over vijf dagen worden er meer dan 250.000 bezoekers verwacht. Duizenden als animehelden en gameheldinnen uitgedoste fans kruisen ons pad. In Frankrijk is cosplay, zoals die geavanceerde verkleedpartijtjes heten, overduidelijk aan een rotvaart bezig om mainstream te worden.
...

Parijs, een regenachtige vrijdagmiddag. De Villepinte-evenementenhallen, op een steenworp van luchthaven Charles De Gaulle, maken zich op voor de vijftiende editie van Japan Expo; een imposante beurs die alle culturele vlaggen met een rijzende zon dekt: van culinaire tradities over technologie, manga's en videogames. Verdeeld over vijf dagen worden er meer dan 250.000 bezoekers verwacht. Duizenden als animehelden en gameheldinnen uitgedoste fans kruisen ons pad. In Frankrijk is cosplay, zoals die geavanceerde verkleedpartijtjes heten, overduidelijk aan een rotvaart bezig om mainstream te worden. Achter gesloten deuren krijgen we Shinji Mikami te spreken. Later die dag zal hij ook het aanwezige publiek zijn nieuwe game The Evil Within presenteren en een signeersessie houden. Mikami is een god in zijn domein, een gamekruising tussen Quentin Tarantino, Takashi Miike en Guillermo del Toro: gepassioneerd over genreconventies maar eigenwijs en grillig genoeg om geregeld flink buiten de lijntjes te kleuren en zo zijn eigen stempel op het medium te drukken. In 1996 bedacht hij Resident Evil, een game die het survivalhorrorgenre populariseerde en die met zijn besturing, thema's en combinatie van actie en griezel een karrenvracht andere games beïnvloedde en van inspiratie voorzag, van Silent Hill (1999) over Project Zero (2001) tot Dead Space (2008). 'Survivalhorror is het enige genre dat alleen in videogames kan bestaan', zegt Mikami. 'In boeken en films kun je je wel inleven in de lotgevallen van een hoofdpersonage, maar dat doe je nooit zo fel dat je voor je eigen leven vreest. Een survivalhorrorspel is daarom ook veel spannender en angstaanjagender als je het zelf speelt, zelf beslissingen neemt, en niet louter toekijkt terwijl iemand anders aan het spelen is.' Als er iemand op virtuoze wijze de haren van de speler ten berge kan doen rijzen met een unheimliche sfeer, schrikeffecten en demonische creaturen (zeker wanneer je de games 's avonds in een pikdonkere kamer speelt), dan Mikami wel. Van de Resident Evil-reeks zijn inmiddels meer dan zestig miljoen exemplaren over de toonbank gevlogen. De franchise werd twaalf jaar geleden zelfs buiten de gamewereld een huishoudnaam, toen Milla Jovovich de hoofdrol op zich nam wat ondertussen al een reeks van vijf gelijknamige bioscoopfilms is (een zesde en finale episode staat in de steigers). De kwaliteit daarvan is op zijn zachtst gezegd voor discussie vatbaar, maar de films vergaarde inmiddels wel een omzet van bijna 1 miljard dollar. 'Heel in het begin was ik korte tijd betrokken bij de productie van de eerste Resident Evil-film. Maar de samenwerking met regisseur Paul W.S. Anderson verliep niet bepaald vlot. We zaten zo goed als nergens op dezelfde lijn. De films wierpen uiteindelijk wel een ander licht op de games, dus dat is positief', besluit Mikami dipomatisch. Over het verhaal van zijn nieuwste creatie - en de eerste van zijn eigen ontwikkelingsstudio - lost hij weinig. Behalve dan dat je als speler in de huid kruipt van ene Sebastian Castellanos, een politiedetective die een misdaad in een psychiatrische instelling onderzoek, waar hij geconfronteerd wordt met occulte taferelen die zijn ergste nachtmerries overtreffen. 'Inspiratie voor het verhaal vond ik bij spirituele Japanse horror en Shutter Island, de film van Martin Scorcese. Maar eigenlijk kwam de gameplay eerst. Daarna pas het verhaal. De gameplay is ook het laatste waar nu nog aan gewerkt wordt', verduidelijkt de spelbedenker. Vóor het interview mochten we al aan de slag met twee, los van elkaar staande levels. In het eerste moet je woningen doorzoeken, waarbij je frequent opgeschrikt wordt door griezelige geluiden en zombieachtige verschijningen. Vluchten is hier de boodschap, tenzij je je schaarse munitie aan hen wilt verspillen. Als je zo toch uitschakelt, steek je de kadavers best in de fik, wil je ze niet zien verrijzen. Het tweede level laat je door kamers die niet in een kasteel zouden misstaan, speuren naar raderwerk, met als doel een mysterieuze kluisdeur te openen. Tijdens onze zoektocht stootten we op drie onderzoekslaboratoria waar je puzzels moet oplossen aan de hand van experimenten met menselijke hersenen. Geregeld werden we ook op de hielen gezeten door gedrochten, verrast door de zuigkracht van een plotsklaps uit de muur opduikende vleesmolen die je tracht te vermorzelen én we kwamen oog in oog te staan met Ruvik, de in een witte cape gehulde spookachtige booswicht van de game. Overigens: speelt de actie zich af in de realiteit van het spel, of in de verwrongen geest van het hoofdpersonage? De look van het spel is groezelig en grauw. De besturing en de gameplay grijpen doelbewust terug naar de basis van het genre. Mikami is zoals al mocht blijken niet erg opgezet is met de recente evolutie van survivalhorror, die vooral de nadruk legt op actie. 'Het moeilijkste bij een game als deze is om de juiste balans te vinden tussen griezel en actie', zegt hij. 'Je moet tijdens het spelen onbehagen ervaren, maar ook het gevoel krijgen dat je acties iets uithalen, zodat je geen weerloos slachtoffer wordt.' Mikami verkiest ook psychologische huiver boven bloederige schokeffecten, zegt hij. Al is zijn voorstelling van de hel op aarde in dit spel allesbehalve subtiel. Zo strompelden we tot aan de heupen in het bloed in een ondergelopen kelder, spatten zombiehoofden als door dumdumkogels getroffen watermeloenen uit elkaar en pookten we met injectienaalden in de hersenen van kunstmatig in leven gehouden proefpersonen. Mikami wil zijn publiek met alle mogelijke middelen angst en gruwel doen ervaren. Op de vraag waar hij persoonlijk het bangst voor is, antwoord hij kort maar krachtig: 'Mijn vrouw!' Dat rondkruipende spinachtige vrouwenlichaam dat je in The Evil Within door gangen en traphallen achtervolgt, is dat gemodelleerd naar zijn eega? Meer dan een mysterieuze glimlach wil haar daar niet over kwijt. THE EVIL WITHIN Verschijnt op 17/10 op pc, PS3, PS4, Xbox 360 en Xbox One. DOOR DIMITRI DEWEVER