Dat er heel wat veranderd is sinds de begindagen van het videogamemedium zal niemand verbazen. Naast de grote lading miljoenenverkopende blockbusters en het verrassend kleine percentage groteske geweldgames komt er sinds enkele jaren ook een compleet andere lichting op de markt. En dan hebben we het dus over serious gaming, met titels die verder durven te gaan dan zuiver entertainment en een extra doel hebben.
...

Dat er heel wat veranderd is sinds de begindagen van het videogamemedium zal niemand verbazen. Naast de grote lading miljoenenverkopende blockbusters en het verrassend kleine percentage groteske geweldgames komt er sinds enkele jaren ook een compleet andere lichting op de markt. En dan hebben we het dus over serious gaming, met titels die verder durven te gaan dan zuiver entertainment en een extra doel hebben. Vero Vanden Abeele, onderzoekster aan het e-Medialab van de Leuvense hogeschool Groep T en experte op vlak van serious gaming, geeft tekst en uitleg bij dit relatief jonge spelgenre. 'In 2002 lanceerde het Woodrow Wilson Center in Washington het Serious Game Innitiative, dat zich nu nog steeds bezighoudt met het onderzoek naar games waaruit spelers iets kunnen leren. Sindsdien is de term serious gaming steeds meer ingeburgerd geraakt.' De eerste noemenswaardige titel uit het genre? America's Army Operations, ook uit 2002, een spel dat gebruikt wordt zowel om jongeren warm te maken voor een carrière bij het leger als bij het trainen van nieuwe rekruten. Inmiddels hebben al meer dan zeven miljoen mensen zich aan het spel gewaagd, samen goed voor meer dan 120000 uren gameplezier. ' Serious games gaan tegenwoordig heel breed', gaat Vanden Abeele verder. 'Er zijn games die kleuters spelenderwijs iets bijbrengen, medische en therapeutische spellen voor artsen en patiënten en ook de zogenaamde bewustmakingsspellen met een socio-politiek karakter.' Zo haalde het spel Darfur Is Dying de wereldpers. In deze game dienen spelers in Darfoer water voorbij de Janjaweedmilities te smokkelen zodat de bevolking er aan landbouw kan doen. Op die manier worden gamers op een originele manier gedwongen over een ernstig sociaal conflict na te denken. Serious games focussen zich echter niet enkel op humane, sociale of medische doeleinden. 'Tegenwoordig zijn heel wat bedrijven gespecialiseerd in de ontwikkeling van serious games, en mét succes. In zekere zin zou je zelfs het bekende Brain Training op Nintendo DS (waarvan al meer dan zeventien miljoen exemplaren werden verkocht; nvdr.) een serious game kunnen noemen. Vandaag de dag wordt het wetenschappelijk ook niet meer in twijfel getrokken dat men van games iets kan leren, zolang ze zich maar binnen een specifieke context situeren', zegt Vanden Abeele. En hoe zit het dan in België? In ons land wordt het Gentse PLAYLANE als marktleider serious gaming beschouwd, toch binnen hun afgebakende terrein van 'edutainment' - oftewel educatief entertainment. Projectmanager Valentine Lerouge verduidelijkt waar het bedrijf voor staat. 'PLAYLANE legt vooral de nadruk op Fundels, bundels waarin de animatie vanbestaande prentenboeken verrijkt wordt met een digitale spelwereld op kindermaat', zegt Lerouge.'Daarnaast zijn wij actief voor verschillende educatieve uitgevers. Bovendien maakten we al een gezondheidspel voor Alpro, eentextielgame voor Fedustria en een niet-commerciële Wiigame rond het klimaat voor WWF.' Over de grootte van de markt voor serious games en hun groei-potentieel is Lerouge erg duidelijk:'In België vullen de Vlaamse gamingbedrijven elkaar op dit moment meer aan dan dat ze elkaar beconcurreren. Ieder bedrijf richt zich op een andere niche. De Belgische gamemarkt is relatief klein, waardoor ieder van ons over de grens naar geschikte partners op zoek gaat. Zo biedt Nederland op dit moment heel wat groeikansen. De investeringen in games en afgeleide producten liggen daar alvast hoger dan bij ons. Maar: in vergelijking met consolegames is serious gamingop wereldschaal zeker geen grote markt.' Een van die Belgische ontwikkelaars is Tale of Tales, dat met zijn games de spelers vooral emotioneel wil beroeren. Zo maakte het bedrijf met The Path een eigenzinnige variant op Roodkapje en met FATALE een levend tableau. 'We willen aan het publiek duidelijk maken dat niet elke game import is of draait om oppervlakkig geschiet en gepuzzel', klinkt het bij bevlogen ontwerpers Michaël Samyn en Auriea Harvey. 'Wij hopen te tonen dat games een volwaardig artistiek medium kunnen zijn. Wij geloven dat gametechnologie even belangrijk kan zijn voor onze tijd als olie op doek was voor de renaissance.' 'Op dit moment staan we echter nog ver af van de Bachs, Van Eycks of Kafka's in games', geeft Samyn toe. 'De meeste speltitels worden in fabrieken gemaakt. Niet zo bij Tale of Tales: hier staat de auteur centraal. Games beroeren alle zintuigen tegelijk en hebben waarschijnlijk meer gemeen met theater en architectuur dan met film of schilderkunst. Bovendien hebben ze het potentieel om een nieuwe klasse te worden, een die alle andere kunstvormen achter zich laat. Met onze games pogen we een steentje bij te dragen aan dit grote project. Kunst maken is een roeping voor ons.' Maar: wanneer worden games dan precies meer dan enkel entertainment? 'Als games niet langer jouw leven tijdelijk vervangen, maar er echt deel van gaan uitmaken', luidt Samyns antwoord. 'Als ze je helpen dingen in vraag te stellen en dingen vanuit een andere hoek te bekijken. Als jij niet enkel naar de game kijkt, maar de game ook naar jou kijkt en zegt dat jij je leven moet veranderen. Play belgium Nog tot 18/4, de Kelders van Kuregem, Anderlecht Win 40 tickets.Zie pagina 6. Trakteert op FOCUSKNACK .BE'Games kunnen voor onze tijd even belangrijk zijn als olie op doek was voor de renaissance.'DOOR DIMITRI DEWEVER'Vandaag wordt het wetenschappelijk niet meer in twijfel getrokken dat men van games iets kan leren.'