Waarschuwing: Dit stuk bevat grote spoilers voor The Last of Us en The Last of Us Part II. (En The Revenant. Je kunt niet voor zichtig genoeg zijn tegenwoordig.)
...

Eén uur en vijf minuten ver. Ik ben tot in de kelder geslopen op zoek naar Joel. Achter de deur klinkt gekreun. Ik trek mijn pistool en druk op driehoekje. De deur gaat open, ik gluur voorzichtig naar binnen. Op de grond ligt Joel, bewusteloos, in een plas bloed. Zijn knie is kapotgeschoten met een shotgun, een vrouw slaat op hem in met een golfclub. Ze zegt iets over wraak. Nog voor ik door de deur kan sluipen, word ik van opzij besprongen. De eerste aanvaller houd ik nog af met mijn mes. De twee anderen werken me tegen de grond.'Maak er een einde aan', zegt een man gejaagd tegen de vrouw met de golfclub, die Abby blijkt te heten. Hij wijst naar Joel. 'Nu.'Machteloos kijk ik naar Joel, die nog altijd onbewogen op de grond ligt. Het is merkwaardig hoe vertrouwd zijn gezicht oogt, ook nu nog, gezwollen en bebloed. Uren en uren heb ik met hem doorgebracht. We hebben samen door verlaten steden gedwaald. We zijn samen heel, heel bang geweest in een hotel vol Bloaters. We hebben samen giraffen geaaid. Ik heb hem leren kennen als een beschermende vader. Een getroebleerde, getraumatiseerde man die het juiste probeert te doen. Behalve die ene keer dan. Maar vooral: ik heb hem leren kennen als een man die hoop probeert te hebben in een wereld zonder hoop.De vrouw heft de laatste keer de golfclub omhoog.Ik weet wat er gaat gebeuren.Ik heb hier geen zin in.Als de golfclub omlaag komt, kijk ik weg. Ik hoef dit niet te zien. Het geluid van een krakende schedel zegt genoeg. The Last of Us Part II is een dik uur bezig en het is al geslaagd in iets waar geen enkele andere game tot nog toe in wist te slagen: me doen wegkijken. In 2013 gaf Steven Spielberg in een panelgesprek aan de USC School of Cinematic Arts zijn visie op de vraag waarom games de speler niet zo emotioneel beroeren als films. 'Zodra je de controller vastpakt, zet je je hart uit', zei de regisseur. 'Het grote verschil tussen interactieve en narratieve media is de moeilijkheid om de speler empathie voor het personage te doen voelen. Maak een spel waarin je vallende baby's moet opvangen en de speler kijkt naar de baby als een score en niet als een hulpeloos menselijk wezen.' Dat is lang de meest gehoorde kritiek op games als artistiek medium geweest. Anders dan boeken, films of tv-reeksen zijn games een spelletje - en precies dat spelen staat meeleven in de weg. Wat meteen ook de reden heet te zijn waarom games nooit volwassen zullen worden. Als je het spelletje eenmaal ontgroeit, ontgroei je het medium. 'De grote kloof', noemde Spielberg dat onvermogen om de speler empathie te doen voelen voor zijn personage. Spielbergs uitspraken zijn vaak geciteerd. Vooral dan om wat er daarna gebeurde. Twee dagen na het panelgesprek verscheen op PlayStation 3 The Last of Us, een survivalshooter die zich afspeelde in een postapocalyptische wereld waarin een soort cordycepsschimmel (bestaat echt) zestig procent van de mensheid in hersenloze, bloeddorstige zombies heeft veranderd. (Niet dat iemand ze zombies noemt: 'Infected' is de term die iedereen gebruikt.) Jij was Joel, een door het leven geharde smokkelaar met een goed hart die de veertienjarige Ellie, het enige meisje op aarde dat immuun was voor het virus, naar een ziekenhuis moest krijgen om een remedie te vinden. The Last of Us was nadrukkelijk filmisch. Denk aan een kruising van 28 Days Later,I Am Legend en Children of Men, al is de bleke, hopeloze wereld van The Road een betere referentie. ( No Country for Old Men, een verfilming van een ander boek van The Road-auteur Cormac McCarthy, was een grote invloed, zo heeft The Last of Us-schrijver Neil Druckmann herhaaldelijk gezegd.) De soundtrack was van de hand van Gustavo Santaolalla, de Argentijn die ook Brokeback Mountain en Babel van geluid voorzag. Het stemmenwerk van Joel en Ellie, gespeeld door Ashley Johnson en Troy Baker, was zo goed dat je - misschien wel voor het eerst in een game - vergat dat het digitale personages waren. Craig Mazin, de man achter Chernobyl, is de game ondertussen in een tv-reeks aan het gieten voor HBO. Dat zegt genoeg. Maar wat van The Last of Us een gamechanger maakte, was het slotakkoord. Toen je er na vijftien uur eindelijk in was geslaagd om Ellie op de operatietafel in het ziekenhuis te krijgen, kreeg je de harde waarheid te horen. Ellie zou de operatie niet overleven. Óf de mensheid kreeg haar remedie. Óf Ellie bleef leven. Geconfronteerd met een onmogelijk moreel dilemma ging je - Joel - voor de tweede optie. Wat volgde, voelde op geen enkel moment als een happy end. Je schoot de ongewapende dokters neer, haald de bewusteloze Ellie uit de operatiekamer en vluchtte naar de uitgang. Het spel eindigde terwijl je in de auto tegen haar loog: dat er geen remedie was. Dat was koud. The Last of Us liet de speler achter zoals geen enkele game dat al gedaan had. Maar het merkwaardige aan die finale was dat je als speler niet het gevoel had dat er een andere keuze was. Na uren in het gezelschap van Joel en Ellie te hebben vertoefd was het simpelweg onmogelijk om haar te laten sterven. Je voelde je geen psychopaat. Je voelde je een vader die zijn dochter wilde beschermen. Het was de grote truc van The Last of Us: de speler zo laten meeleven met de personages dat onschuldige dokters vermoorden de meest logische optie leek. Dus ja. Eet dat, Steven Spielberg. De grote vraag van The Last of Us Part II was dan ook hoe Naughty Dog, de gamestudio achter de reeks, zeven jaar later een vervolg aan dat einde der eindes zou breien. Het antwoord komt er dus na een uur spelen, wanneer je machteloos moet toekijken hoe Joel door een burgermilitie vermoord wordt. Uit wraak omdat hij vier jaar eerder de wereld een remedie heeft ontzegd. Daarna speel je verder als Ellie, negentien ondertussen. Lesbisch ook, zo blijkt. Maar vooral: vastbesloten om de moordenaars van Joel te pakken te krijgen. Eerder dan de morele grijsheid van deel één uit de weg te gaan, duikt The Last of Us Part II er vol in. Het is een gewaagde move voor de meest geanticipeerde blockbustergame van het jaar (geschat budget: 100 miljoen dollar). Laat ons zeggen dat het geliefdste personage van de fans met een golfclub doodkloppen en vervangen door een lesbisch meisje een eerder gedurfde zet kis in een wereld die niet bekendstaat om haar open geesten. Maar The Last of Us Part II, zo is al snel duidelijk, is er dan ook niet op uit om meer van hetzelfde te bieden. The Last of Us Part II heeft héél andere ambities. Zeven uur en acht minuten ver. Ik ben in een herinnering van Ellie aanbeland. Het is haar zeventiende verjaardag. Joel leeft nog en heeft haar meegenomen naar een verlaten natuurhistorisch museum in Wyoming. Het voelt onwennig. Een hoofdstuk eerder renden ik en Dina, mijn lief, voor ons leven, achternagezeten door een horde Infected. Nu is er alleen maar rust. Het duurt even voor ik mijn geweer durf te laten zakken.Normaal jaag je als speler door dit soort scènes, op zoek naar het volgende schietstuk. Nu niet. Het voelt als een plek waar ik wil zijn. Ik wandel door de verlaten zalen en klik op alles waar ik op kan klikken. Brontosaurussen. Velociraptors. Brachiosaurussen. Joel vertelt over een film van vroeger waarin iemand het heeft over grote dinodrollen. Niemand lijkt nog te weten dat hij Jurassic Park bedoelt. Na twintig minuten gaan we een verdieping hoger naar de ruimtevaartzalen. Ik raap een astronautenhelm op en zet hem op mijn hoofd. Joel helpt me in een ruimtecapsule. Hij geeft me mijn verjaardagscadeau: een walkman met een cassette in. 'Close your eyes, kiddo', zegt hij. 'It'll be worth it.'Met de koptelefoon op haar oren en de helm op haar hoofd luistert Ellie naar de tape. Het is een audio-opname van de lancering van Apollo 11. De camera houdt haar gezicht vast, frontaal, ogen toe, terwijl de tape speelt. Een volledig half uur heeft The Last of Us Part II zorgvuldig opgebouwd naar dit. Eén flard van een herinnering die enkele tientallen seconden duurt. Een meisje in een verlaten museum dat zich heel even een astronaut waant, alvorens de hopeloze wereld daarbuiten er weer op inhakt.Mensen vragen wel eens waarom je, als games toch zo filmisch geworden zijn, niet gewoon een film kijkt.Wel, hierom dus. In 2018 nodigde Naughty Dog een bataljon journalisten uit om naar een voorlopige scène van The Last of Us Part II te kijken. Het bleek te gaan om een flashback (die in het uiteindelijk gereleaste spel vrij laat opduikt) van Ellie op een dansfeest in Wyoming, waar de overlevers een nieuw samenleving proberen op te bouwen. Een meisje komt naar haar toe - later blijkt ze Dina te heten - en vraagt haar ten dans. De twee slowen onder de lampionnen. Ellie fluistert in Dina's oor hoe de mensen aan het staren zijn. Dina zegt dat ze gewoon jaloers zijn. Ellie en Dina kussen. Voor het eerst. Er zit iets bijzonders in de subtiliteit van de gelaatsuitdrukkingen en de tederheid van het beeld. Iets dat maakt dat je vergeet dat je naar een game zit te kijken. 'In de hele kamer kon je journalisten horen snuiven, om niet te moeten wenen', schreef Vulture. 'Kan een computer je doen wenen?' vroeg Trip Hawkins, de oprichter van Electronic Arts, zich in de jaren tachtig af in een reclamefilmpje voor zijn bedrijf. Dertig jaar later had hij zijn antwoord. Games waren net zó realistisch geworden dat ze twintig volwassen mannen konden doen snotteren. Het was hét promoverhaal van The Last of Us Part II. Het zegt ook veel over wat Naughty Dog met deel twee heeft proberen doen. Het klinkt raar voor een zombieshooter, maar The Last of Us Part II gaat niet over het shooten van zombies. De repetitieve schietstukken en het eindeloze zoeken naar kogels in lades zijn iets dat je erbij neemt. Waar het echt om gaat, zijn de personages en het verhaal. The Last of Us Part II heeft geprobeerd de grenzen van games als volwassen narratief medium te exploreren. Dat zit in alles. Hoe de personages zorgvuldig geïntroduceerd worden. Hoe verhaallijnen afzonderlijk opgebouwd worden en samenkomen. Hoe scènes en flashbacks gezet worden. Hoe plotlijnen elkaar spiegelen. De thematiek is ook nadrukkelijk volwassen. Een van de subplots, geschreven met de hulp van Halley Gross, een scenariste van Westworld, is een prachtig verteld queer coming-of-ageverhaal. Misschien is het een fuck you richting Spielberg, maar The Last of Us Part II verkent daarbij heel nadrukkelijk hoe emoties in games werken. Het spel slaagt erin je te laten wegkijken wanneer Joel sterft. Het slaagt erin je blij te maken wanneer Ellie in een verdwaalde scène op gitaar Take on Me covert voor haar lief. Het slaagt erin je een keer of drie uit je zetel te doen springen met een jump scare. (Met name bij die eerste pijl van de Seraphites in onze schouder heb ik mijn controller laten vallen.) De interessantste emotie in The Last of Us Part II is evenwel van een heel andere orde: ongemakkelijkheid. Dat is namelijk de ándere grote twist van het spel. Na de dood van Joel lijkt The Last of Us Part II een klassiek wraakverhaal te worden, waarin Ellie niet zal rusten tot ze Abby, de moordenares van Joel, vermoord heeft. Al sinds Mario Bros is het de klassiekste gamestructuur: een reeks lineaire levels waar je je doorheen moet werken, met aan het slot de eindbaas. Vijftien uur lang lijkt dat ook hoe The Last of Us Part II zich zal voltrekken, tot je uiteindelijk in één ruimte bent met Abby. Wat volgt, is niet de wraak die iedereen verwacht. In plaats daarvan switcht het spel van verhaallijn en laat het je alle gebeurtenissen tot dan vanuit het perspectief van Abby, de vrouw met de golfclub, meemaken. Het is een radicale plottwist, die niet alleen de narratieve conventies overhoop haalt, maar ook het hele eerste deel van het game ondergraaft. Je leert de reden voor Abby's wraak kennen: haar vader was een van de dokters die Joel vermoord had - de laatste dokter ook die voor een remedie kon zorgen. Je leert haar vrienden kennen, personages die je uren eerder zonder nadenken hebt omgelegd. Je speelt met de hond die je een uur eerder hebt afgemaakt. Meer en meer begin je te twijfelen aan hoe rechtvaardig Ellies motieven zijn. Meer en meer begin je je af te vragen waar de cirkel van geweld eigenlijk naartoe leidt. Dat heeft een vreemd gevolg: The Last of Us Part II wordt steeds ongemakkelijker voor jou als speler. Het wordt moeilijker om te doen wat de computer vraagt. Omdat het niet meer juist voelt. Omdat het niet meer overeenstemt met wat je zelf als speler wil. Meer en meer verdwijnt de fun, dieper en dieper daal je af in een moreel moeras. Tot je uiteindelijk met flinke tegenzin aan de finale begint. Eenendertig uur en vierentwintig minuten ver. Het laatste gevecht. Ik eindig het spel opnieuw als Ellie, die haar vendetta nog altijd niet kan loslaten. Alles heeft ze opgegeven - ook Dina - om Joel te kunnen wreken. Zelf heb ik er al lang geen zin meer in. Steeds dichter zit ik Abby op de hielen, maar de laatste kills voelden ongemakkelijker en ongemakkelijker. De mensen die ik besluip, lijken in de lens te kijken wanneer ik ze neersteek - alsof ze mij verantwoordelijk achten. De vrienden van de mensen die ik kill, hebben ook de verscheurende gewoonte om de naam van het slachtoffer te roepen. 'Oh no, she killed Geoff!'Het is al lang niet meer duidelijk of Ellie dan wel Abby de goede is. Het is al lang niet meer duidelijk of er überhaupt nog wel een goede is in dit verhaal.Ellie is verzwakt. Ze heeft een gapende wonde aan haar heup. Abby is er nog erger aan toe. Ik had haar eerst niet eens herkend. Ergens onderweg is ze ontvoerd door postapocalyptische mensenhandelaars. (Lang verhaal.) Haar haar is afgeschoren, haar wangen zijn ingevallen, haar lichaam oogt vermagerd, haar brede bodybuildersarmen zijn verdwenen. De finale confrontatie tussen de twee, in het mistige laagwater aan een strand in Florida, heeft iets van het einde van The Revenant , waarin Leonardo DiCaprio en Tom Hardy vechten voor hun overleven. Wraak op zijn dierlijkst.Het is merkwaardig. Had dit gevecht vijftien uur eerder plaatsgevonden, dan had ik me er zonder veel nadenken vanaf gemaakt. Nu is het anders. Heel anders. Ik trek mijn mes en begin met tegenzin aan wat het spel zegt dat ik moet doen. Ik ontwijk Abby's slagen en val aan. Het gekreun bij elke slag heeft iets ontmenselijkends. Als ik Abby uiteindelijk op haar rug in het water krijg, zegt de computer dat ik op vierkantje moet duwen om haar hoofd onder water te houden. Ik wil niet. De computer zegt opnieuw dat ik op vierkantje moet duwen. Ik wil niet. De computer blijft zeggen dat ik op vierkantje moet duwen. Fok dit. Ik duw. Ellie verstevigt haar grip. Abby's hoofd verdwijnt onder water.Plots verspringt het beeld. Ellie denkt aan Joel, tokkelend op zijn gitaar op de patio. Ze lost haar grip. Dan toch. Abby hapt naar adem en kruipt recht. 'Ga weg', zegt Ellie. Ik kijk hoe Abby naar een boot strompelt en wegvaart terwijl Ellie wenend achterblijft.Het voelt vaagweg als een opluchting, maar ik weet niet meer wat ik moet denken. Alles voelt verdoofd. Ik wilde gewoon zombies neerschieten. Niet nadenken over morele relativiteit. Ik wilde molotovs op die ellendige Clickers gooien. In plaats daarvan zit ik nu, terwijl de aftiteling loopt, te tobben over waarom ik op vierkantje heb gedrukt.Serieus.Sinds wanneer voelen games als een Werner Herzog-film? Geen medium dat zo verbonden is met filosofische concepten als vrije wil en moraliteit als games. BioShock, The Stanley Parable, Heavy Rain, die keer dat Grand Theft Auto het mogelijk maakte om een prostituee op te pikken: elke keer leken games een punt te willen maken over de keuzes die de speler maakt. Het is een merkwaardige obsessie, maar ook een logische. Deels komt dat omdat je in een game geen toeschouwer bent, maar een speler. De computer zegt wat je moet doen, maar jij drukt op de knopjes. Deels omdat al sinds Wolfenstein 3D de first-person shooter het populairste en zichtbaarste gamegenre is. Geweld is onlosmakelijk verbonden met games. The Last of Us Part II duikt in zijn tweede helft volop in die thematiek. Baadde, de laatste twintig minuten van de eerste Last of Us in morele grijsheid, dan wordt dat in The Last of Us Part II opgerekt tot een vijftien uur durende studie van game-ethiek, een 100 miljoen dollar kostend experiment. Door de speler empathie te doen voelen, niet alleen voor de heldin, maar ook voor haar tegenstander, voelt het achteloze doden ongemakkelijk. Door het geweld zo lelijk, zo realistisch en zo persoonlijk te maken, lijkt het spel iets te zeggen over de obsessie van games met geweld. Waarom wil je als speler level na level schieten, steken en vlammenwerpen, lijkt The Last of Us Part II zich af te vragen. Gewoon omdat de computer zegt dat je het moet doen? Het is een punt dat al eerder gemaakt is in games, maar The Last of Us Part II gaat er veel verder in. Elke andere game zou je de keuze laten of je Abby's hoofd onder duwt of niet. The Last of Us Part II dwingt je om het te doen. Het koppelt de moraliteit van de speler los van de moraliteit van het personage en zoekt zo de grens op van wat je als speler nog wilt doen. Tot het punt waarop je als speler niet meer op vierkantje wilt duwen. Een gamer met tegenzin doen gamen: het blijkt een even bizarre als ambitieuze verwezenlijking. Je kun je afvragen of The Last of Us Part II daar niet veel te ver in gaat. De fun is weg. Het nihilisme is verdovend. Het geweld gaat ver. (Behalve het einde is er halverwege ook een martelscène met een koevoet waar ik me nog altijd van afvraag waarom ik erin ben meegegaan.) En vooral: het houdt niet op. The Road duurt twee uur. The Last of Us Part II laat je dertig uur achter in een wereld zonder hoop. Meerdere keren snak je naar een mentale pauze van de gruwel. Alleen: hoe je ook kijkt naar het verhaal dat The Last of Us Part II wil vertellen, het valt niet te ontkennen dat het toont hoe games als narratief medium volwassen aan het worden zijn en op volstrekt eigen wijze en het met heel veel grijsheid thematieken weet uit te werken. Lang na de aftiteling blijft het spel in je hoofd hangen. The Last of Us Part II komt ook op een interessant moment. Het is het laatste grote spel op de PlayStation 4, de PlayStation 5 zal straks nieuwe grafische mogelijkheden verkennen. Het is een passend afscheid, maar ook een interessant vertrekpunt. De toekomst van dit soort blockbustergame ligt niet in zo realistisch mogelijk geweld. Ze ligt niet in gameplay. Ze ligt in verhalen vertellen die de speler beroeren. Serieus. Steven Spielberg wist niet waar hij het over had. Eenendertig uur en vijftig minuten ver. Het is belachelijk, ik besef het. Volstrekt belachelijk. Maar zodra de aftiteling voorbij is, ga ik in mijn save games op zoek naar een eerder hoofdstuk in het spel. Net voor Ellie de laatste keer achter Abby aangaat, is er een wonderlijk simpel stukje gezinsleven te zien. Een half uur lang zijn er geen Infected, geen morele dilemma's. Alleen maar zeemzoete huiselijkheid op de boerderij waar Ellie, Dina en baby JJ wonen. Ik kijk opnieuw hoe Ellie in de keuken met Dina danst. Ik kijk opnieuw hoe ze schapen gaat voederen. Ik kijk opnieuw hoe ze met de baby op haar arm naar een verroeste tractor in een graanveld wandelt.Het is belachelijk, ik besef het. Volstrekt belachelijk. Maar het is de plek waar ik nog één keer terug wil zijn. Anderhalve minuut lang, een eeuwigheid in gametermen, zitten Ellie en JJ onbewogen op de tractor, omgeven door wuivende graanhalmen, en kijken samen naar de zonsondergang. Baby JJ kirt. Ellie zingt zacht iets over patatjes. Om de een of andere reden is dat de noot waarop ik wil eindigen. De laatste keer dat er een glimp van geluk in Ellies leven zit. En niet alle donkerte die zich daarna voltrekt.Niet dat het ertoe doet.Maar normaal ben ik niet zo.