‘Ratchet & Clank’, de eerste grote game voor de nieuwe PlayStation 5

Geert Zagers
Geert Zagers Journalist bij Knack Focus

De volgende generatie games is gearriveerd.

Tien minuten. Langer heeft Ratchet & Clank niet nodig om je te overtuigen van de kracht van de PlayStation 5. Tegen dan heb je al een confettikanon afgeschoten waarbij elke afzonderlijke dwarrelende glinster schittert en fonkelt in het zonlicht. Tegen dan heb je de rollercoastersnelheid al gevoeld, roetsjend over een monorail doorheen meerdere dimensies, en heb je een honderdvijftigtal vijanden neergeknald terwijl je salto’s draait om tientallen lasers tegelijk te ontwijken. Ratchet & Clank: Rift Apart is chaos. Totale chaos. Maar wel: de soepelst lopende chaos die een videogame ooit heeft laten zien.

Vooreerst: ook zonder de PS5-technologie is Ratchet & Clank gewoon een heel goed spel. Het is een cartooneske platformshooter waarin een pluizige wasbeerachtige en zijn robotvriendje de wereld moeten redden van een evil genius met een ‘dimensionator’, een toestel dat poorten tussen verschillende dimensies opent. De gemuteerde padden, gepantserde krokodillen en piratenrobots die daaruit komen, mag je aan flarden schieten met een arsenaal nonsensicale wapens. Er is een sprinklergranaatwerper die vijanden in planten verandert. Er is een rondvliegende zwam die de ene helft van je tegenstanders bezighoudt terwijl je de andere helft afknalt. Er is een ricochetgeweer waarvan de kogels blijven afschampen tot ze de vijand raken. En die vijanden, die blijven in steeds absurder horden toestromen, als bad guys in een Steven Seagal-film. Na een tijdje wordt dat een tikje repetitief, maar dat weegt niet op tegen het pure plezier dat Ratchet & Clank is.

Ratchet u0026amp; Clank ziet er nu beter uit dan de gelijknamige animatiefilm uit 2016. Dat zegt genoeg.

Maar wat van Ratchet & Clank een ronduit impressionante game maakt, is wel degelijk die nieuwe technologie. Op papier leek de PS5 vooral een hoop kleine verbeteringen, eerder dan een game changer. In de praktijk doet hij je mond openvallen. Of toch als je even stilstaat te midden van alle chaos en de tijd neemt om rond je te kijken. Hoe het tin van Clank het licht weerspiegelt. Hoe elektrisch de neonreclames in Nefarious City ogen. Hoe cutscenes en gameplay in elkaar overvloeien. Nooit zag een game er mooier uit – als een Dreamworks-film die je kunt spelen. In dat verband: Ratchet & Clank ziet er beter uit dan de gelijknamige animatiefilm uit 2016. Dat zegt genoeg.

Even knap als hoe Ratchet & Clank eruitziet, is hoe het speelt. Laadtijden zijn geëlimineerd, met dank aan de nieuwe solid-state drive. (Vreemd neveneffect: omdat het spel nooit moet laden, verlies je na een tijdje uit het oog waar je in het spel bent, wat nog even wennen is.) De zestig frames per seconde geven een ongezien gevoel van snelheid, maar vooral van controle: beeld en controller lijken één. Bij de interdimensionale portalen – de ‘rifts’ uit de titel – worden de twee dimensies simultaan gerenderd, een technisch hoogstandje dat maakt dat je naadloos tussen werelden reist. Het lijken allemaal kleine dingen, maar ze veranderen de gameplay volkomen. Niet dat we met superlatieven willen blijven gooien, maar: onze soepelste game-ervaring tot op heden.

Op zijn allerbeste momenten voel je ook het enthousiasme van de makers voor de mogelijkheden van hun nieuwe spellendoos. De vernieuwde controller, bijvoorbeeld, is meer dan een gimmick. Vrij vroeg in het spel moet je op zoek naar een discotheek, waarbij de trillingen van de aanzwellende bassen je via de controller intuïtief in de juiste richting leiden, een fijn stukje storytelling. De haptische feedback op de knoppen laat een shotgun dan weer toe om half ingedrukt één cartouche af te vuren en volledig ingedrukt twee, het soort nieuwigheid dat we straks ook in klassieke shooters zullen zien opduiken.

Maar misschien nog het meeste indruk maakt Ratchet & Clank wanneer je op Blizar Prime arriveert, een verwoeste planeet van rondvliegende brokstukken. Door tegen een soort diamant te tikken kun je in een vingerknip switchen naar een alternatieve dimensie waarin de planeet nog niet verwoest is, waarbij je acties in het ene universum repercussies hebben voor het andere. Een vernuftig stukje level design, dat bij gebrek aan rekenkracht een jaar geleden nog onmogelijk zou zijn. De technische specificaties van de nieuwe PS5 blijken een soort toolbox waar gamestudio’s mee aan de slag kunnen.

Het goede nieuws: met Ratchet & Clank: Rift Apart is de volgende generatie games gearriveerd. Het minder goede nieuws: als dit de standaard wordt, gaan we toch naar een PlayStation 5 moeten beginnen uit te kijken.

De inhoud op deze pagina wordt momenteel geblokkeerd om jouw cookie-keuzes te respecteren. Klik hier om jouw cookie-voorkeuren aan te passen en de inhoud te bekijken.
Je kan jouw keuzes op elk moment wijzigen door onderaan de site op "Cookie-instellingen" te klikken."

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content