Joost Vandecasteele schrijft nu ook games: ‘Ik heb er even lang aan gewerkt als aan een boek’

Geert Zagers
Geert Zagers Journalist bij Knack Focus

Samen met Happy Volcano maakte Joost Vandecasteele The Almost Gone, een schattige puzzelgame die een pikdonker familieverhaal vertelt. Een gesprek over schrijven in Excel, games kijken en de fascinerende dingen die in de gamewereld aan het gebeuren zijn.

Na boeken, een tv-serie, een strip, theater en stand-upcomedy waagt Joost Vandecasteele, stilaan toch de doe-het-zelver van de Vlaamse letteren, zich nu ook aan een game. Samen met de Leuvense gamestudio Happy Volcano maakte hij de indiegame The Almost Gone, een puzzelspel waarin een meisje vanuit het limbo tussen leven en dood haar donkere familiegeschiedenis onderzoekt.

Als speler moet je het hoofdpersonage doorheen een reeks prachtig vormgegeven, minimalistische minimaquettes loodsen, vol verborgen sleutels, cijfercodes en zwangerschapstesten in bruidstaarten. The Almost Gone houdt het midden tussen een psychologische escaperoom en een deprimerende versie van Monkey Island. Of, als u iets meer van games kent: het is een kruising tussen What Remains of Edith Finch en Monument Valley.

In de literatuur zie ik veel platgetreden paden. De durf en fantasie in de gamewereld maken me jaloers.

‘Dromerige puzzels ontsluiten een wereld van donker ongemak’, schreef The Guardian, dat de game drie sterren gaf. Een fijn, gelaagd spel, kortom, dat u een avond zoet zal houden. Vergeet bovendien uw koptelefoon niet op te zetten: de al even minimalistische soundtrack van Yves De Mey, die ook Rundskop en Over water van muziek voorzag, draagt veel bij aan de sfeer.

Hoe raakt een schrijver betrokken bij een game?

Joost Vandecasteele: Enkele jaren geleden waren Vlaanderen en Nederland samen het gastland van de Frankfurter Buchmesse. Literatuur Vlaanderen, dat toen nog het Vlaams Fonds voor de Letteren heette, had het plan opgevat om schrijvers en game-ontwikkelaars samen te brengen, wat ik een zeer, zeer goed idee vond. Zo heb ik Happy Volcano leren kennen, een jonge, Leuvense gamestudio. Ze toonden mij schetsen van de game waarmee ze bezig waren: prachtige diorama’s in pastelkleuren. Het leek op van die schoendozen die je als kind in de lagere school moest maken. Heel mooi en charmant, maar ze misten nog een verhaal. En daar heb ik voor proberen te zorgen. De grondlaag.

Een donkere grondlaag, dat wel. The Almost Gone ziet eruit als een lieflijk poppenhuis , maar vertelt een duister verhaal over zelfmoord en mentale problemen.

Vandecasteele: De diorama’s waren zo cutesy dat het verhaal wel donker móést zijn. Schattig op schattig is té schattig, weet je wel. Dat soort zware thematiek, de gruwel van de banaliteit, is ook niet ongewoon in indiegames. Een paar jaar terug had je nog Actual Sunlight, waarin het hoofdpersonage uit zijn depressie probeert te raken. Games zijn gewoon een heel goede manier om het over dat soort thematiek te hebben.

De opzet van The Almost Gone was er heel snel. Een meisje zit vast in een vervormde wereld tussen leven en dood en probeert de moord op zichzelf uit te pluizen. Daarvoor moet ze door haar donkere familiegeschiedenis heen. Het grootste werk was om dat verhaal zo subtiel mogelijk te vertellen doorheen de puzzels. Je ziet het hoofdpersonage niet. De tekst wordt niet gesproken, maar verschijnt in beeld. Er zijn geen cut scenes. Je wilt ook geen tekstbombardement. Dan is het godverdomme moeilijk om een verhaal te schrijven.

Een van de schattige diorama's uit The Almost Gone.
Een van de schattige diorama’s uit The Almost Gone.

Puur praktisch: hoe schrijf je eigenlijk een game?

Vandecasteele: Ik schreef alles in een Excelbestand. The Almost Gone is een zogenaamde point-and-click game, wat betekent dat er, elke keer als de speler op iets klikt, een zin verschijnt. Vandaar die Excelkolommen. Wat verschijnt er als iemand op een deur klikt maar de sleutel nog niet heeft? Wat als die dat een tweede keer doet? Wat als die dat doet en de sleutel wél heeft? Het is gecondenseerd schrijven, bijna als miniatuurwerk. Maar net omdat het zo precies moest zijn heeft het me evenveel tijd gekost als een volledig boek.

Wie mijn boeken kent, weet dat dat een uitdaging is. Als ik schrijf, zit ik min of meer op papier te roepen. Ik hou van overdondering. Bij The Almost Gone werkte dat niet, wat het meteen ook heel interessant maakte. Ik weet niet veel over diamanten. Ik heb enkel die Adam Sandler-film gezien. Maar het was polijsten en polijsten tot ik uiteindelijk een klein juweeltje overhield.

Wacht. Welke Adam Sandler-film?

Vandecasteele: Uncut Gems. Dat is Sandler, hè, die met dat ringbaardje.

The Almost Gone wordt een literaire game genoemd, maar kun je in die paar honderden zinnen je eigenheid als schrijver wel kwijt?

Vandecasteele: Het was alleszins geen zijprojectje. Het is een samenwerking natuurlijk, wat betekent dat je moet kunnen loslaten. Het is hún game. Hún visie. Het is wel heel inspirerend om een verhaal te vertellen aan de hand van een game. Je kunt bijvoorbeeld niet lineair vertellen. Je weet niet hoe de speler de kamer verkent en over welke informatie hij of zij beschikt. Je moet dus een wereld bouwen waarin de speler het verhaal zelf ontdekt. Je vertelt een verhaal met een wereld, niet met een tekst.

De grote uitdaging was om een personage te creëren waarmee je een emotionele band krijgt, iemand die meer is dan de veruitwendiging van de speler. Je moet het gevoel hebben dat het iemand is die in die diorama’s leeft. Iemand die je niet ziet, maar van wie je wel een beeld hebt. Daarin zit voor mij ook het literaire. Al is ’theatraal’ misschien een beter woord. Je bent een monoloog aan het spelen.

Ben jij eigenlijk een gamer?

Vandecasteele: Ik kijk veel games, ja.

Je kijkt veel games?

Vandecasteele: Mocht ik niet zelf meegewerkt hebben aan The Almost Gone, dan had ik waarschijnlijk alleen de walkthrough op YouTube bekeken. Ik hou van games. Ik kijk games. Ik lees veel over games. Maar ik kan ze niet spelen. Eind dit jaar komt Cyberpunk 2077 uit. Kijk ik heel erg naar uit. De trailers zijn fantastisch, maar ik zal de game niet kopen. Ik heb niets met schieten. Het gaat me om de verhalen, niet om de gameplay. Games interesseren me als vertelvorm. In de literatuur zie ik veel platgetreden paden. De durf en fantasie in de gamewereld maken me jaloers. Er gebeuren héél interessante dingen in die wereld.

Een van de schattige diorama's uit The Almost Gone.
Een van de schattige diorama’s uit The Almost Gone.

De gamewereld is de jongste jaren een narratieve omwenteling aan het doormaken.Red Dead Redemption 2 probeerde een western te vertellen in honderd uur. The Last of Us Part II huurde een schrijver van Westworld in en was complexer dan de gemiddelde tv-serie. Er wordt duchtig geëxperimenteerd met games als verhalend medium.

Vandecasteele: Het is bijna paradoxaal, maar hoe realistischer games worden, hoe duidelijker de beperkingen van dat realisme ook worden. Je voelt dat The Last of Us Part II dat snapt: als je geweld te realistisch wordt, wordt het ook afstotelijk. Niemand wil dat het té echt wordt als je vijanden in de keel steekt, en dus wordt de aandacht meer en meer verlegd naar het verhaal. Straks komt de PlayStation 5 uit en wordt er grafisch nog meer mogelijk, maar veel ontwikkelaars hebben nu al door dat ze niet alleen moeten investeren in meer pixels. Realisme is maar één ding.

Zeker in de wereld van de indiegames, de wereld die mij het meest interesseert, worden er fantastische verhalen verteld. Gone Home was bijvoorbeeld een mijlpaal. Een personage komt thuis in een leeg huis. Je hoeft niets op te lossen. Je hoeft niemand dood te schieten. Je moet gewoon op dingen klikken, deuren openen en brieven lezen. Het is niet spannend en er gebeurt niets, maar het vertelt wel een verhaal. Als ik lesgeef aan het RITCS laat ik ook altijd The Stanley Parable zien, een filosofische trip waarin een voice-over zegt wat je moet doen. Dan kun je als speler kiezen of je dat advies volgt, waardoor er een soort spel ontstaat tussen de keuzes die je maakt en de stem van bovenaf. Daar zitten ideeën in die je in geen enkel ander medium terugvindt. Firewatch was misschien wel mijn grootste invloed voor The Almost Gone: een zogenaamde walking simulator waarin je in first person met een walkietalkie door een gigantisch natuurgebied trekt waar vreemde dingen gebeuren. Op het vlak van personageontwikkeling is het fantastisch: die game slaagt erin je een personage te doen kennen dat je niet kunt zien maar wel kunt voelen.

Het is een volkomen onderbelichte wereld, maar zijn indiegames de interessantste artistieke underground van het moment?

Vandecasteele: Op het vlak van verhalen zeker. Vroeger zouden wij verhalen als die van Firewatch en Gone Home in een boek hebben gestopt. Omdat ze vandaag gemaakt worden door een generatie die opgegroeid is met consoles en beeldschermen, vinden ze het normaler om hun eigen emotionaliteit in een game te stoppen. Je voelt dat indiegames volwassen aan het worden zijn in hun verhalen en hoe ze die vertellen.

Het fijne is dat dat alleen maar zal toenemen. De technologie laat steeds meer toe dat je games alleen maakt, wat betekent dat je ook meer en meer game-auteurs zult krijgen. Dure megaproducties als Grand Theft Auto en Call of Duty zullen blijven bestaan, maar de markt zal steeds meer overgenomen worden door kleinschalige, fijne games van mensen die hun verhaal willen vertellen. Wat we vandaag zien, is nog maar het begin.

The Almost Gone

Verkrijgbaar in de App Store en op Google Play.

Joost Vandecasteele

Geboren in 1979 in Brugge. Woont in Brussel.

Studeert theaterregie aan het RITCS. Is van 2005 tot 2009 lid van het theatercollectief Abbatoir Fermé.

Wint in 2010 de Debuutprijs met zijn kortverhalenbundel Hoe de wereld perfect functioneert zonder mij. Zijn recentste roman, Wraakengel, verschijnt in 2019.

Schrijft in 2017 zowel de tv-serie Generatie B als de strip Bella.

Bedenkt in 2020 de tekst voor de Belgische game The Almost Gone.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content