Resident Evil 7

Stel u de engste film voor die u al gezien hebt, vermenigvuldig de intensiteit met factor tien en u komt in de buurt van hoe horror in de virtuele realiteit aanvoelt. Resident Evil 7, getest door een lafbek.

Ik zit vastgebonden op een stoel in de keuken. Voor me ligt het afgehakte hoofd van de man die me daarnet heeft proberen te bevrijden. Een zombiemeisje heeft hem voor mijn ogen vermoord met een roestige machete, alvorens in de schaduwen te verdwijnen. Dat meisje staat nu vlak achter me. Ik weet het omdat ik haar al dertig seconden achter me hoor kruipen terwijl ze haar machete over de grond laat schuren. Ik hoor haar ademen in mijn oor. Als dit een horrorfilm was, zat ik nu in de zetel te roepen: ‘Maar kijk dan achter je! Achter je!’

In plaats daarvan kijk ik naar mijn schoenen.

Het kan dat ik mijn ogen dicht heb.

In elk geval: ik zie niet hoe ze haar bebloede vingers plots voor mijn ogen houdt, me in de nek springt en de machete breed grijnzend door mijn hoofd steekt.

Als ik ooit in een horrorfilm beland, ben ik het eerste personage dat sterft.

Eerste desillusie van de week.

***

Op zich had ik na de demo (de scène hierboven) al kunnen weten dat het geen goed idee was. De reactievideo’s op de ándere trailers, hoofdzakelijk montages van gillende volwassen mannen met een VR-bril op, deden ook al weinig goeds vermoeden. En dan waren er nog de gratis luiers die bij de pre-orders uitgedeeld werden.

Gratis luiers zijn nooit een écht cadeau.

Maar omdat mijn mond soms sneller is dan mijn brein, had ik ‘Bwa, ja. Ik wil dat anders wel doen’ geantwoord toen op de redactievergadering werd geopperd dat iemand misschien eens Resident Evil 7 moest testen, de eerste survivalhorrorgame op de PlayStation VR. ‘Je moet de promopraatjes niet geloven: zo erg zal dat nooit zijn’, had een collega me verzekerd. Spoiler: zo erg is het wél.

En dus zit ik een dag later alleen in mijn living met een VR-headset op het hoofd en een koptelefoon op de oren terwijl Resident Evil 7 opstart. Ik blijk Ethan te zijn, een doodnormale jongeman die voor de toegangspoort van een verlaten landhuis staat. Mia, zijn vriendin, is al drie jaar vermist en had uit het niets gemaild om tot hier te komen. Eén blik op het landhuis en iedere normale mens zou er een SWAT-team bij halen – of minstens één sterke vriend. Niet Ethan. Ethan wil het huis in zijn eentje verkennen. Ethan wil dat zonder wapen doen. Ethan heeft enkel een zaklamp.

Ethan is een klootzak.

De gameplay is niet naadloos, maar werkt wel. Met de linkerknuppel van je controller beweeg je je in het rond. De rechterknuppel regelt het perspectief, dat telkens het beeld met een kwartslag verlegt. Door je hoofd te bewegen, kijk je rond. Terwijl ik het landgoed verken, denk ik exact drie minuten lang: ‘Eigenlijk valt dit nog wel mee.’ Dan stoot ik op een soort bijhuis waarvan de deur openstaat. Ik ga naar binnen. De deur valt achter me dicht. In het slot. Ethan zet zijn zaklamp aan.

En ik ben bang.

***

Voor de duidelijkheid: dat ligt niet aan mij, dat ligt aan de virtuele realiteit. Het is moeilijk om uit te leggen aan wie het nog niet geprobeerd heeft, maar VR is niet zoals een film. Je kijkt niet naar een scherm, maar wordt volledig in een andere wereld ondergedompeld, waarin je 360 graden om je heen kunt kijken. Die totale immersie maakt dat er rare dingen gebeuren met je zintuigen. In een rollercoastergame voel je dat weeë gevoel in je buik als de roetsjbaan naar beneden gaat. In een actiespel gaat je hartslag omhoog als je in een vuurgevecht terechtkomt. De virtuele wereld mag dan niet echt zijn, je reacties erop zijn dat wel.

In het geval van Resident Evil wil dat zeggen: hoe zeer je jezelf ook voorhoudt dat de zaklamp in je handen niet echt is, de schimmel aan de muren een illusie is en de stofvlokken in de lucht computergegenereerde effecten zijn, je reactie erop is niet rationeel. En die niet-rationale reactie is angst. Meer bepaald: fysieke angst. Het soort angst dat zorgt voor een adrenalineopstoot en je in een opperste staat van concentratie brengt. Meer dan in het donker naar Scream 3 kijken, voelt VR-horror aan als door een bijzonder eng spookhuis op de kermis wandelen. Acht uur lang.

Die angst kun je in verschillende categorieën onderverdelen, zo blijkt na enig empirisch onderzoek. Er is de ‘Er staat toch niemand achter me?’-angst, na een kwartier al goed voor nekpijn van het over je schouder kijken. Er is de ‘Was ik dat?’-angst, die ervoor zorgt dat je bang bent van het geluid van je eigen voetstappen en opschrikt als je per ongeluk tegen een stapel kisten loopt. Er is de ‘Ah tiens, virtuele claustrofobie is ook een ding’-angst, die je ontdekt de eerste keer dat je in een soort kruipkelder terechtkomt. De ergste angst valt moeilijker te benoemen: die voor wat komen gaat. Dat is waar de makers van Resident Evil 7 vuile, vuile spelletjes met je spelen. Het eerste kwartier krijg je geen zombie te zien, wordt alleen maar spanning opgebouwd. De Jaws-techniek, maar dan in VR: niet weten hoe het monster eruitziet, maakt het alleen maar enger. Veel enger.

Het is een vreemde vaststelling: het zijn niet de hakbijlen en kettingzagen die het beangstigendst zijn. Het zijn de deuren, hoeken en ladders. Een hoek op het einde van de gang wil zeggen dat je je hoofd moet uitsteken om te loeren. Dat wil je niet. Ladders hebben de neiging naar zolderluiken te gaan, wat wil zeggen dat je je hoofd moet uitsteken. Dat wil je niet. Deuren zijn dan weer dingen waar je hoofd eerst doorheen moet. Dat wil je niet.

En dan zijn er nog trappen.

Fuck virtuele trappen.

Serieus: fuck die dingen.

***

Buiten begint het te bliksemen. Ik heb net het volledige gelijkvloers verkend, op zoek naar een zekering om de elektriciteit weer op gang te krijgen. In de keuken staan potten met rottend vlees. De stroom mag dan niet werken, in de woonkamer staat wel een tv op. (Met sneeuwruis. Uiteraard.) Op zolder blijkt iemand een collectie paspoppen te hebben verzameld. Nog altijd geen zekering te bespeuren. En dus zit er maar één ding op: de trap afdalen naar de kelder, waarvan de deur net is opengegaan. Vanzelf.

Ethan weet dat dat geen goed teken is.

Ik weet dat dat geen goed teken is.

Iederéén weet dat dat geen goed teken is.

Op de trap zelf is het pikkedonker. Erger is dat ik hóór dat daar beneden iets zit. Iets dat niet zit te wachten op een constructief gesprek. Ethan daalt één trede af. Ik heb hier geen zin in. Ethan daalt een tweede trede af. Ik heb hier geen zin in. Ethan daalt een derde trede af. Ik heb hier geen zin in. Het gehijg komt dichterbij. Waarna ik doe wat ieder rationeel denkend mens op zo’n moment doet.

Terug naar boven lopen en de deur sluiten.

Laten we zeggen dat ik ook in de virtuele realiteit bang ben van het donker.

Tweede desillusie van de week.

***

Wat volgt, is zo mogelijk nog pijnlijker. Met rood aangelopen wangen zet ik mijn VR-bril af en bel mijn baas voor wat zowat het gênantste telefoongesprek van het jaar moet zijn.

‘Chef? Ik ben het. Zeg, dat Resident Evil-verhaal: moet ik dat echt doen?’

‘Je wilde dat toch zelf?’

‘Ja, maar…’

‘Wat?’

‘Ik moet de kelder in.’

‘De wat?’

‘Er zit iets beneden. Het is daar donker. En mijn zaklamp schijnt zo ver niet.’

‘En dáárom wil je dat stuk niet schrijven?’

‘Ja, nee, maar…’

‘Ja, nee, maar wat?

‘Ik ben bang.’

Hoongelach is mijn deel. Ik ben niet trots op wat ik daarna doe, maar het werkt wel. Enige research op het web leert dat er een aantal trucs bestaan om de virtuele horror iets draaglijker te maken. Je oortjes uittrekken en enkel met het geluid van de tv spelen bijvoorbeeld. Als je vervolgens ook je VR-bril wat te hoog zet, kun je langs het streepje licht onderaan je voeten zien – het virtuele equivalent van door je vingers naar Paranormal Activity kijken. Praten werkt ook. Jazeker, het is vrij gênant om ‘Dit is niet echt. Dit is een spel. Ik zit veilig in mijn living’ als een mantra te herhalen, maar het houdt je wel net wat meer in de echte realiteit – en niet in de virtuele.

Ik verzamel al mijn moed, trek de kelderdeur opnieuw open en storm in één ruk de trap af. Van Capcom, de maker van Resident Evil 7, mogen we niet vertellen wat er vervolgens gebeurt – spoiler, weet u wel. Wat ik wel kan meegeven is mijn reactie erop.

Kent u die video’s van katten die een courgette achter zich ontdekken?

Wel, zoiets dus.

***

Het moet gezegd: daarna gaat het even iets beter. Deels omdat de angst voor de angst erger is dan de angst zelf. Deels omdat ik niet veel later mijn eerste pistool vind. Wat blijkt: virtuele horrorhuizen zijn een stuk draaglijker als je er met een wapen in rondwandelt. Mensen vermoorden geen zombies: shotguns vermoorden zombies. Voor het eerst in mijn leven begrijp ik wapenbezit voor particulieren.

Daar is trouwens een bijzondere reden voor. Allicht de bizarste vaststelling in de virtuele realiteit is dat er ook zoiets als virtuele personal space bestaat. Net zoals het onaangenaam voelt als er iemand in het echt dicht tegen je aan komt staan, heb je in VR de neiging om achteruit te deinzen als een zombie je in de ogen staart. Kogels blijken een geweldig handige manier om ervoor te zorgen dat iedereen uit die persoonlijke ruimte blijft.

Alleen blijkt die hernieuwde moed van korte duur. Spelen met je persoonlijke ruimte is namelijk niet de enige truc die de makers achter de hand hebben, zo wordt al snel duidelijk. Er is een stuk waarin je verstoppertje moet spelen terwijl een man met een kliefhamer naar je op zoek is. Gluren vanachter een kist: ik wist niet dat ik er bang voor was. Niet veel later moet ik voorbij een comateuze oma in een rolstoel die me alleen maar aankijkt. Doe ik vier minuten over.

Ondertussen word je bozer en bozer op de makers. Elke keer als je denkt dat je hun systeem snapt, halen ze het overhoop. De ene keer bouwt de suspense minutenlang op om alsnog op niets uit te draaien. De andere loop je argeloos terug naar een kamer waar je al geweest bent, en word je onverhoeds beslopen door een vreemdsoortig schimmelwezen. De heren van Capcom lijken er een sardonisch genoegen in te scheppen om permanent met je verwachtingen te spelen. Het irritante is: het wérkt allemaal. Elke keer opnieuw slagen ze erin om je te laten opspringen. Hoe langer ik ronddwaal, hoe meer ik het gevoel heb dat er op me geëxperimenteerd wordt.

Het is dan ook niet mogelijk om Resident Evil 7 te spelen zonder dat je je vragen begint te stellen. Angst is een industrie aan het worden – zeker in de virtual reality. Het is niet alleen Resident Evil: eerder kwam al Rush of Blood uit, een soort rollercoastershooter; later dit jaar verschijnt Paranormal Activity, gebaseerd op de filmreeks. De intensiteit van een horroromgeving is de perfecte illustratie van de ervaring die VR wil zijn, de reactievideo’s op YouTube zijn de gedroomde promo daarvoor.

Ethisch kun je daar enkele vraagtekens bij plaatsen. Ik heb de horrorfilms Ringu en Rec uitgekeken. Niet met plezier, maar toch. De laatste keer dat ik luidop schrok bij een film was bij Seven – die scène waarin dat vermeende lijk ineens rechtspringt. Het is met andere woorden niet normaal dat ik in vier uur spelen negen keer recht schrik, waarvan drie keer zo hard dat ik mijn controller laat vallen. Je indrukken zijn heviger, de grens tussen je personage en jezelf is nagenoeg onbestaand, wegkijken is geen optie. En het ergste: je voelt dat het nog enger kan. Je voelt dat de makers aftasten wat de speler kan verdragen. Is dat iets wat we gewoon worden? Wordt alles nóg enger als de graphics straks fotorealistisch worden? En vooral: wanneer wordt eng té eng?

Eén ding is zeker: het is geen toeval dat Paranormal Activity straks zijn actieterrein verlegt van de bioscoop naar de VR-headset: na een kwartier VR-horror vraag je je af hoe twee dimensies je ooit nog angst kunnen bezorgen. VR-horror is niet alleen de toekomst van de VR, het is ook die van de horror.

***

Ik ben bijna uit het landhuis. Ik moet alleen nog even een serum gaan oppikken. Enig probleem: dat serum ligt in de kindervleugel van het huis. Meer bepaald op een plek die mijn kaart als ‘de strafkamer’ aanduidt, aan het einde van zes andere kamers.

Ik herhaal: ‘De strafkamer.’

Ik heb nog één kogel in mijn shotgun. Mijn health packs zijn op. De elektriciteit is uitgevallen. Alweer. In de tweede kamer passeer ik een oude porseleinen pop in een wieg, die uit het niets beweegt. Er hangen kindertekeningen die een weinig familiale omgeving doen vermoeden. In de derde kamer rolt een bal langs me heen. Geen idee wie hem aan het rollen heeft gebracht. In de vijfde valt mijn zaklamp even uit. Net lang genoeg voor een kinderstem om ‘Stay away’ in mijn oor te fluisteren. In de zesde kamer staat een kinderbed met lakens die al even niet meer gewassen zijn. Ik kan niet goed zien wat erachter staat. Mijn zaklamp begint weer te flikkeren terwijl de violen op de geluidsband steeds luider en dissonanter worden.

Dat is wanneer ik het me realiseer.

Op zich móét ik dat serum niet gaan halen. Ik ken die Mia niet eens. Op geen enkele wijze is dit míjn probleem.

In de virtuele realiteit ben ik een totale en algehele lafbek.

Derde desillusie van de week.

RESIDENT EVIL 7

Uit via Capcom.

door Geert Zagers

De gratis luiers die bij de pre-orders uitgedeeld werden, deden al weinig goeds vermoeden. Gratis luiers zijn nooit een écht cadeau.

Ethan wil het huis in zijn eentje verkennen. Ethan wil dat zonder wapen doen. Ethan heeft enkel een zaklamp. Ethan is een klootzak.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content