MET DE PLAYSTATION VR BEGINT DE VIRTUAL-REALITYREVOLUTIE. ECHT.

Al een jaar krijgt u te horen dat virtual reality de entertainmentwereld gaat veranderen. Met de lancering van de PlayStation VR komt dat er nu ook echt van. Alles wat u wilde weten over de PSVR (maar niet durfde te vragen uit schrik dat Danny van IT u een dommerik zou vinden).

1. Alles wat ik wilde weten over de wát?

De PlayStation VR, kortweg PSVR. 2016 moest het doorbraakjaar van virtual reality worden, nu gaat u eindelijk merken waarom. Eerder verschenen al de Oculus Rift (699 euro) en de huidige technologische koploper HTC Vive (899 euro). Technisch superieure VR-systemen, alleen hebt u er ook een uiterst krachtige pc voor nodig die minstens duizend euro kost én vereist het installatieproces enige kunde. Bij de PSVR liggen de kaarten anders. Het is geen nieuwe PlayStation, maar een hardwarepakket van een VR-bril, twee sticks en een camera (399 euro + 59 euro voor de camera) die u op uw PlayStation 4 (299 euro) aansluit. Meteen ook de reden waarom kenners voorspellen dat PlayStation de VR-wedloop zal winnen: het is de gebruiksvriendelijkste én goedkoopste oplossing die dit jaar op de markt komt – in het bijzonder voor de 40 miljoen mensen die al een PlayStation 4 in hun bezit hebben. Daarom ook dat het VR-tijdperk pas nu aanbreekt. Was virtual reality vooralsnog beperkt tot praat voor techies en geklooi met kartonnen smartphonebrillen, dan is de kans nu een stuk groter dat er een volwaardig VR-systeem in een woonkamer bij u in de buurt belandt.

2. Hoe werkt zo’n ding?

Het komt erop neer dat u een soort buitenproportionele skibril opzet, verbonden met uw console, die beelden op uw netvlies projecteert. In de bril zitten twee schermen die elk een licht afwijkend beeld afleveren, waardoor er dieptezicht ontstaat. U kijkt dus niet door de bril naar een scherm, zoals bij 3D-films, maar bent volledig gescheiden van de realiteit. Daarnaast hebt u een inputtoestel nodig. Dat kan een klassieke gamecontroller zijn, maar PlayStation heeft ook twee bewegingsgevoelige Move-sticks voorzien, die in de virtuele realiteit fungeren als uw handen. Tot slot is er een speciale camera die, in combinatie met de bewegingstrackers in de VR-bril en sticks, meet hoe u zich gedraagt in de echte ruimte en dat naar de virtuele realiteit vertaalt. Concreet: kijkt u omhoog in de echte wereld, dan kijkt u dus ook omhoog in de virtuele. Laat u uw rechterhand zakken in de realiteit, dan gebeurt net hetzelfde in de game. Om u een idee te geven: als u in een spel als The London Heist: Getaway in VR met de wagen rijdt, kunt u achteromkijken om de achterbank te zien en met uw handen de volumeknop van de radio omhoog draaien.

3. Wacht eens. Zie ik er dan niet als een volstrekte idioot uit als ik aan het spelen ben?

We moeten daar eerlijk in zijn: ja. Alle handelingen die in de virtuele realiteit steek houden – uw hoofd bewegen om een balk te vermijden, uit een auto hangen om op een achterligger te schieten, kogels in uw uzi laden – zien er voor buitenstaanders uit alsof u aan antipsychotische medicatie toe bent. Het goede nieuws: zolang de omstanders dat niet filmen, doet het er niet echt toe. Zodra de VR-bril op uw hoofd staat, voelt u zich zodanig in een andere wereld dat u u zich nauwelijks nog bewust bent van de realiteit. Het slechte nieuws: als de omstanders u wél filmen, zou u wel eens op YouTube kunnen belanden. 2016 lijkt niet alleen het jaar van de doorbraak van virtual reality te worden, maar ook van de virtual reality fail-video.

Wat meteen ook de vraag opwerpt of VR de sociale component van gaming niet dreigt te verwoesten. Het valt namelijk niet te ontkennen: wie een VR-bril en koptelefoon op het hoofd heeft, zit in een soort zintuiglijk isolement. Wil u toch nog enig contact met de buitenwereld, dan zijn er games die u in co-op kunt spelen, waarbij u met een microfoon communiceert met spelers op het internet die eveneens in dezelfde virtuele realiteit zitten. Hoe dan ook lijkt VR vooral geschikt voor spellen vanuit eerstepersoonsaanzicht, waarbij het sociale karakter sowieso al erg beperkt is.

4. Is het echt zo indrukwekkend?

Ja. Door de zware rekenkracht die ervoor nodig is, ogen PSVR-games wat hoekiger dan traditionele titels, maar dat volstaat ruimschoots om te imponeren. Het is moeilijk om uit te leggen voor wie het systeem nog niet getest heeft, maar VR plaatst je in een alternatieve realiteit, waarin je kunt rondkijken en interageren. Wat maakt dat je VR-games niet enkel speelt, maar ook beleeft. Duikt er een monster voor je op in Until Dawn: Rush of Blood, dan gaat je hartslag de hoogte in. Valt er een lijk op de wagen in The London Heist, dan deins je achteruit. Stevent je bolide op een muur af in DriveClub, dan zet je je schrap in je stoel.

Waarmee we meteen ook aan het grote minpunt zijn beland: motion sickness. Omdat uw hersenen denken dat u beweegt, wordt u na een tijd misselijk – vergelijkbaar met wagenziekte. Bovendien kunt u hetzelfde gevoel krijgen als de gesimuleerde beelden niet geynchroniseerd zijn met uw hoofdbewegingen – iets wat bij minder goed geprogrammeerde spellen al eens kan gebeuren. Hoe hoger de rekenkracht van de games wordt – de PSVR kan tot 120 beelden per seconde afleveren, al maken de beschikbare spellen daar voorlopig geen gebruik van – hoe vloeiender de beelden worden en hoe kleiner de kans op misselijkheid. Algemeen wordt vooralsnog geadviseerd na elke dertig minuten in de virtuele realiteit tien minuten te pauzeren. Ook is het niet aan te raden kinderen onder de dertien bloot te stellen aan VR: voor kinderogen vergt het sowieso meer oculaire inspanningen.

5. Is dit dan de toekomst van de game-industrie?

Ja en nee. Vooreerst is het nu al duidelijk dat VR niet alle gamegenres gaat domineren. Zoals gezegd: enkel spelletjes die vanuit het eerstepersoonsaanzicht werken – en u dus midden in de actie plaatsen – kunnen u een VR-ervaring bezorgen. Sportspellen zoals FIFA, dat met bovenaanzicht werkt, en derdepersoonsshooters als Grand Theft Auto en Tomb Raider zijn dat niet en lijken in hun huidige opzet niet geschikt voor VR. Ook is VR voorlopig niet bedoeld om lange tijd te gamen: de overweldigende ervaring is niet iets wat je brein vier uur aan een stuk aankan. Het lijkt dan ook logisch dat VR in de eerste plaats een extra medium zal worden, naast de klassieke gametechnologie.

Anderzijds kan iedereen die een VR-bril op zijn hoofd heeft gehad niet om het enorme potentieel van het nieuwe medium heen. In het bijzonder voor een aantal genres, zoals race- en vliegspelletjes, waarbij je in de cockpit van een bolide of jet zit en elk knopje op het dashboard kunt manipuleren. Ook griezelgames zullen er wel bij varen: de VR plaatst je in het midden van de horror, met maximaal schrikeffect. Idem dito voor first-person shooters, die in VR van een veel betere oog-handcoördinatie gebruik kunnen maken. En verder zal VR ongetwijfeld voor een aantal nieuwe genres zorgen. Zo wordt nu al een opmars van detective- en puzzelgames verwacht. Denk bijvoorbeeld een Statik, dat je in een virtuele escape room plaatst, waar je met niet meer dan je handen uit moet proberen te ontsnappen.

6. En voor de rest van de entertainmentindustrie?

Dat is nog onduidelijk. Sowieso zijn games een logische eerste stap. Gamers zijn niet zelden early adopters van nieuwe technologieën, wat van hen het testpubliek bij uitstek maakt – ook al omdat het interactieve karakter van VR zich daar uitstekend toe leent. Niemand die eraan twijfelt dat VR ook buiten de gamewereld haar impact zal hebben, maar voorlopig blijft het gokken wat wel en niet zal aanslaan. Zo heeft de PSVR een cinemamodus aan boord, waarin u naar dvd’s, blu-rays, YouTube of Netflix kunt kijken. Niet om u de illusie te verschaffen dat u in de film zit: het geeft u de mogelijkheid om naar een virtueel 226-inchscherm te kijken – zonder de geur van kaasnacho’s naast u. Muziekfestivals als Coachella experimenteren al met VR-toepassingen; filmstudio Dreamworks denkt na over hoe ze VR kunnen integreren. Maar echte VR-cinema lijkt onwaarschijnlijk: een film maken waarin de kijker bepaalt naar wat er gekeken wordt, komt de vertelling niet ten goede, zo denkt onder meer Steven Spielberg – een mening waar veel voor te zeggen valt. En ook motion sickness blijft een knelpunt: een film van anderhalf uur in VR is simpelweg te vermoeiend. Blijven ademen dus: virtual reality zal de wereld niet overnemen.

7. Klinkt dit niet heel hard als dat 3D-verhaal van vijf jaar geleden?

We snappen de scepsis, maar VR is niet de nieuwe 3D. Gelukkig maar. 3D – stilaan de grootste technologische flop van het decennium – was een gimmick voor bestaande media als film en televisie die al na tien minuten voor gewenning zorgde. Dat, of vermoeidheid. Virtual reality is een volledig eigen medium, dat u transporteert naar een andere wereld, waarin u in een radius van 360 graden boven, achter, rond en naast u kunt kijken. Het is meer dan een effect: het verandert uw beleving en heeft een impact op het karakter van de games zelf. Anders gezegd: als 3D er af en toe in slaagde om u een glimlach te bezorgen, dan laat VR uw mond openvallen.

8. Ik moest voor een vriend vragen of er al porno is in VR. Bij deze: is er al porno in VR?

U kunt het uw vriend laten weten: er is al porno. Uiteraard. De adult industry is volop aan het experimenteren met virtual-realitytechnologie. Alleen: op PlayStation zult u daarvoor niet terechtkunnen. Sony houdt, net als pakweg Apple, vast aan een ‘gesloten architectuur’ – lees: games en content worden afgetoetst aan de interne bedrijfspolitiek en -ethiek. Erecte penissen horen daar niet bij. Geen evidente beslissing: porno heeft in het verleden niet zelden een technologische doorbraak aangezwengeld. Het VHS-formaat haalde het in de jaren tachtig van Betamax omdat er porno te bekijken viel; in 2006 corrigeerde Sony het blu-raysysteem naar de wensen van de porno-industrie om de strijd met HD DVD te winnen. Een aantal pornoproducenten meent dan ook dat de houding van PlayStation tegenover porno nadelig zal zijn voor de verkoop van de PSVR. Waarbij meteen enige relativering op haar plaats is: volgens recente studies richt slechts twee procent van de pornokijkers zich tot VR. Virtual sexuality: het lijkt vooralsnog niet de weg vooruit voor de porno-industrie. Of in de net iets plastischer woorden van voormalig pornoster Sasha Grey: ‘VR porn is too much in your face.’

door Dimitri Dewever

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content