Met Jak & Daxter voegde gamesproducent Jason Rubin een nieuwe hit aan zijn curriculum toe. Het succes kwam er niet zomaar.

Door Bart Vandormael

‘Jak & Daxter’ (PS2)

Uit sinds eind december, bij Playstation (66,93 euro)

De overschakeling van ‘Crash Bandicoot’ naar ‘Jak & Daxter’ viel voor jullie samen met de overschakeling van PlayStation 1 naar PlayStation 2. Kan je aan een leek uitleggen wat de nieuwe technologie heeft dat de oude niet had?

Rubin: Mag dat met cijfers? Vroeger gebruikten we 3000 polygonen per beeldframe, nu 150.000; vroeger liepen onze beelden aan een snelheid van 30 frames per seconde, nu aan 60 frames per seconde. De resolutie van de beelden is verdubbeld, wat ze scherper en natuurlijker maakt. En niet te vergeten: de PS2 is uitgerust met een zeer snelle processor, wat ongekende mogelijkheden creëert op het gebied van artificiële intelligentie en simulatietechnieken. Meer mogelijkheden betekent echter ook meer werk: vroeger maakten we één game per jaar, nu kunnen we slechts één keer om de twee jaar een nieuw spel uitbrengen. Zelfs nu ons team is uitgebreid van 36 naar 45 mensen.

Enkele van die nieuwelingen heb je weggehaald bij Disney. Hebben ze nieuwe inzichten bijgebracht?

Rubin: Ze leveren een unieke bijdrage doordat ze op een geheel andere manier naar de dingen kijken. Elk idee counteren ze met de vraag: ‘ja, maar waarom?’ Game-ontwikkelaars willen vaak gewoon hun mooiste kunstjes laten zien, zij gaan echter op zoek naar de achterliggende motieven van de personages. Een pure ontwikkelaar denkt: het is een leuk idee om onze figuurtjes op de rug van een vogel te laten vliegen, dus dat stoppen we zeker in de game. De jongens van Disney denken: als er geen aanleiding is om op de rug van die vogel te kruipen, moet je er niet aan beginnen. Resultaat: in Jak & Daxter gebeurt niets zomaar, voor alles is een reden. Crash Bandicoot bestond eigenlijk gewoon uit een verzameling leuke gamelevels, Jak & Daxter heeft een extra dimensie.

Hebben jullie als programmeurs zware moeilijkheden ondervonden bij softe kwesties zoals het bepalen van het uiterlijk en de naam van ‘Jak & Daxter’?

Rubin: Aan hun uiterlijk hebben we een jaar gewerkt, samen met Charles Zembillas, de Disney-cartoonist die eerder ook Crash had getekend. De naam kiezen, bleek pas echt een moeilijke bevalling. Want wat in de VS cool bekt, klinkt in Japan helemaal niet trendy. Ons Japans testpubliek wilde dat we Daxter Zipster zouden noemen. Zipster heeft daar blijkbaar een sterke mannelijke connotatie; de naam Daxter doen ze af als slapjes. In de VS kregen we precies het omgekeerde te horen.

Hollywood onderwerpt nieuwe films aan een testpubliek vooraleer ze uit te brengen. Hebben jullie gelijkaardige proeven uitgevoerd?

Rubin: Sterker nog, we hebben het publiek ingeschakeld in alle fasen van de ontwikkeling. Groepen van telkens zo’n twintig gamers hebben de gameplay getest, zowel in de VS als in Japan en Europa. Ze beoordeelden niet zozeer het spel, als wel het spelgemak. Als de helft van je testpubliek op hetzelfde punt in de game vastloopt, weet je dat je daar iets moet verbeteren. Hun werk omvat dus meer dan het invullen van een vragenlijst bij het verlaten van de bioscoop. Dat hebben we óók gedaan, vragenlijsten laten invullen, maar de gameplay-tests waren veel belangrijker. Want zelfs als iedereen verklaart fun te beleven aan onze game, zijn we niet zeker dat er geen fouten in zitten. Wel, in ons spel zal je géén vervelende bugs vinden.

Lig je ’s nachts wel eens wakker als je uitrekent hoeveel geld ‘Jak & Daxter’ kost?

Rubin: Ja. De gamesindustrie heeft een spectaculaire groei doorgemaakt, daar ga je wel eens van duizelen. Er was een tijd dat je de kosten van een game al kon recupereren met een goede verkoop in het eerste weekend na de release. De budgetten zijn echter zodanig toegenomen, dat zoiets onmogelijk is geworden. De eerste editie van Crash Bandicoot kostte twee miljoen dollar, Jak & Daxter tién miljoen, zonder marketing en andere kosten. Je moet al heel wat spelletjes verkopen om die investering te recupereren. Die evolutie zal wellicht leiden tot een markt met minder games, maar wel met games van een hogere gemiddelde kwaliteit.

Straks kost een game evenveel als een Hollywood-productie.

Rubin: Met dat verschil dat een filmmaatschappij de helft van zijn budget kwijt is aan Tom Cruise of Julia Roberts vooraleer één minuut film is opgenomen. In de gamesindustrie kan je gerust stellen: hoe hoger het budget, hoe beter de game.

Na vier edities van ‘Crash Bandicoot’ verkochten jullie de licentie op het figuurtje aan Universal, dat nu op eigen houtje Crash-games uitbrengt. Heb je pijn in het hart als je ziet hoe ze het er afbrengen?

Rubin: Ja. Die deal was al gesloten in 1994, nog voor de release van de eerste Crash. Zolang we doorgingen met de game kreeg Universal in ruil voor de promotie en de distributie een deel van de opbrengsten. Toen we besloten om ermee op te houden, verwierf Universal alle rechten op de naam en het personage. Dat waren we zo overeen gekomen. Ik zou een gelukkiger mens zijn mochten we toen ook afgedwongen hebben dat Universal dezelfde kwaliteitsnormen moest hanteren als wij. Je kind dat op eigen benen staat: daar ben je trots op als ouder. Maar als ik zie wat er met Crash gebeurt, bloedt mijn hart. Een banaal – of niet zo banaal – detail: een Crash-game had vroeger nooit meer dan zes seconden nodig om een nieuw level op te laden, de nieuwe versie doet er 50 seconden over. Dat is ongehoord. Ik wéét dat veel kids de game kopen omdat ze vertrouwen in de kwaliteit van Crash. Ik kan moeilijk verdragen dat ze bedrogen worden.

In Europa moeten we nog even wachten op de Xbox en de GameCube, in de VS liggen de nieuwe consoles van Microsoft en Nintendo al in de winkels. Bestaat de kans dat jullie binnenkort ook games voor die platformen zullen maken?

Rubin: Het korte antwoord luidt: Naughty Dog maakt sinds enige tijd deel uit van Sony Computer Entertainment (het moederbedrijf van PlayStation), dat maakt de kans op overspel dus redelijk klein. Het uitgebreide antwoord: als je zoveel mogelijk gamers wilt bereiken, kies je automatisch voor PlayStation. Totnogtoe zijn er wereldwijd dertig miljoen PS2-consoles verkocht, tegenover 1 miljoen Xbox-machines en 1 miljoen GameCubes. De Xbox en GameCube starten met zo’n enorme achterstand dat ze jaren nodig hebben om op gelijke hoogte te komen. Ik vel nu geen waardeoordeel over de technische kwaliteiten van die machines, ik heb het alleen over het aanbod van games. Naar mijn bescheiden mening is er op dit moment slechts één goede Xbox-game, Halo, en één goede GameCube-titel, Star Wars. Voor de PS2 zijn er al tientallen toptitels. De huidige Xbox zal volgens mij niet eens de helft van de verkoop van PlayStation halen, maar misschien kan Microsoft binnen enkele jaren wel een stuk van zijn achterstand goed maken. Als het bedrijf erin slaagt om de Xbox 2 op hetzelfde moment te lanceren als de PlayStation 3, bijvoorbeeld. Dat zou een interessante strijd kunnen opleveren. In ieder geval zal Microsoft niet zomaar het hoofd buigen: het kan het zich permitteren om te leren uit zijn fouten en om jarenlang zwaar te investeren zonder onmiddellijke return. Nintendo zit in een andere situatie: het heeft niet de armslag van Sony en Microsoft, maar kan wel succes oogsten met een goedkoper alternatief voor de twee andere. De GameCube heeft een levensduur van acht jaar, verklaarde een van de toplui van Nintendo onlangs. Die stelling sterkt mij in mijn vermoeden dat het bedrijf zich niet wil meten met Sony en Microsoft, maar op een ander publiek mikt.

We investeren bijna evenveel geld in een nieuwe game als een filmproducent in een nieuwe film. Maar alleen bij ons kun je erop aan: ‘hoe hoger het budget, hoe beter de game’.

Partner Content