Met de hyperrealistische game ‘The Getaway’ wordt de grens tussen film en game weer een stukje vager. Ondanks de bakken kritiek over het onthutsende geweld zien productieleider Brendan McNamara en Chris Deering, big boss van Playstation Europe, de toekomst met vertrouwen tegemoet.

’the getaway’

(voor PlayStation 2) ligt in de winkels vanaf 11/12

Achttien programmeurs, vijftien vormgevers, zeven ontwerpers, twaalf tekenaars annex ontwikkelaars van personages, vier geluidsspecialisten, een grafisch vormgever, een scenarioschrijfster, een kostuumontwerper en een soundtrackcomponist: het gebeurt hoogst zelden dat één enkele game zo’n omvangrijke ploeg opeist. Vier jaar lang werkte het Londense Team Soho exclusief aan The Getaway, waarmee ze alle budgetrecords verpulveren. De Engelsen bouwden digitaal veertig vierkante kilometer van het stratenplan van Londen na, en huurden dertig acteurs in om alle scènes uit de race- en vechtgame professioneel te vertolken. De totaalkost van het megaproject wordt om begrijpelijke reden geheimgehouden, maar het zal een bedrag zijn met vele nullen.

De game ontleent zijn hyperrealisme niet alleen aan de gedetailleerde reconstructie van een wijk in Londen, maar ook aan de psychologische betrokkenheid van de gamer bij het spel. In The Getaway wordt protagonist Mark Hammond, een ex-crimineel die met zijn verleden had gebroken, verplicht een aantal gewelddadige opdrachten uit te voeren wil hij zijn ontvoerde zoon levend terugzien. Racend door de straten van Londen rolt hij van het ene vuurgevecht in het andere, terwijl hij op de hielen gezeten wordt door de politie. De hoeveelheid obsceniteiten en geweld die daarbij te pas komt, is onthutsend.

The Getaway geldt als het meest ambitieuze project in de geschiedenis van PlayStation. Spannend, maar ook een zware last op de schouders van productieleider Brendan McNamara. ‘De druk is de voorbije drie jaar geleidelijk aan gegroeid, traag en daarom haast ongemerkt. Als hij dan ineens van je af valt, voel je het verschil. Maar je zal mij niet horen klagen: we hadden de ambitie vooropgesteld om de game van de toekomst te ontwikkelen, we wisten dat we dat niet in een handomdraai zouden klaarspelen.’

De lancering van ‘The Getaway’ is het voorbije anderhalf jaar zo vaak uitgesteld dat het een Titanic-achtig drama dreigde te worden. Wat is er misgelopen?

McNamara: We hadden het werk onderschat. Een voorbeeld: als je de filmscènes tussen de verschillende levels aan elkaar plakt, heb je bijna een volledige film. Alleen, we beschikken helemaal niet over de mankracht om een film te maken. De makers van Toy Story hebben 200 tekenaars en designers in dienst, wij moesten het met een kwart daarvan doen.

Werd ‘The Getaway’ gered omdat jullie een ‘point of no return’ bereikten, waarop het verlies aan reeds gemaakte investeringen zwaarder zou wegen dan een extra financiële inspanning ?

McNamara: Toen duidelijk werd dat we de deadline van Kerstmis 2001 niet zouden halen, ben ik naar onze investeerders gestapt met de melding dat we meer tijd en geld nodig hadden. Hun antwoord? Oké. Had ik lood in de schoenen toen ik bij hen aanklopte? Ja, natuurlijk. Het was niet niks wat ik vroeg. Maar ik had goede argumenten. Ik kon ze overtuigen van mijn geloof dat deze game een publiek zal bereiken dat tot nu toe niet geïnteresseerd was in games.

‘The Getaway’ is de eerste game die het onderscheid tussen film en game doet vervagen. Komt er ooit een moment waarop het totaal verdwijnt?

McNamara: O ja, nog drie of vier jaar en we zijn zover. De technische mogelijkheden van de PlayStation 2-console laten zoiets nog niet toe, maar op de volgende console wordt het wellicht wel mogelijk. Dan kan iedereen de ster worden in zijn eigen film.

Verklaarden je medewerkers je niet voor gek toen je aankondigde veertig vierkante kilometer van Londen te willen nabouwen in de game, tot en met de winkels naast de weg?

McNamara: (grijnst) Niets heeft zoveel tijd en geld gekost als dat stratenplan. Van elk stukje straat en elk gebouw hebben we digitale foto’s genomen, 300.000 in totaal, die we vervolgens in de game hebben verwerkt, samen met uren en uren aan videomateriaal. We hebben twaalf uur videobeelden louter en alleen van de witte strepen op de weg. Ik wilde alles juist hebben. Ach, het heeft duizend jaar gekost om Londen te bouwen, wij hebben slechts drie jaar nodig gehad om een stukje ervan digitaal over te doen. We did okay.

Kan de opvolger van ‘The Getaway’ zich afspelen in New York, Parijs of Ibiza?

McNamara: (lacht) Toch niet, neen, we blijven in Londen. Ik heb geen zin om elders helemaal van nul te beginnen.

Authenticiteit was blijkbaar een ware obsessie: de personages hebben, geheel in de sfeer van de Londense onderwereld, een sappig accent. Leuk, maar voor anderstaligen knap moeilijk te verstaan.

McNamara: Weet ik. Daarom leveren we de game in vijf verschillende talen: Engels, Frans, Spaans, Italiaans en Duits. In elk van die landen hebben we verschillende acteurs ingehuurd om de dialogen in te spreken.

De game wordt voorzien van een +18-sticker, een waarschuwing voor het expliciete geweld. Zo’n sticker is natuurlijk het ideale middel om jongeren zéér nieuwsgierig te maken.

McNamara:. Dat is niet de reden waarom we hem op de doos kleven. We tonen inderdaad expliciet brutaal en realistisch ogend geweld, maar er zit méér achter. We willen duidelijk maken dat deze game door het verhaal alleen geschikt is voor een iets ouder publiek. Aan het begin van het spel wordt de vrouw van hoofdpersonage Mark Hammond doodgeschoten en zijn kind gekidnapt. In zo’n situatie ben je tot alles bereid, denk ik. Hammond schiet politieagenten niet neer omdat hij er plezier aan beleeft, hij doet het omdat hij zijn kind terug wil. Prille tieners herkennen dat gevoel misschien niet, ook daarom voorzien we een +18-sticker. Ik ben niet naïef: die sticker zal voor extra controverse zorgen.

Chris Deering, grote baas van PlayStation Europe, ketst de kritiek op het expliciete geweld in de revolutionair realistische game af. ‘Waarom zeurt niemand over de inhoud van horrorboeken? Worden die ervaren als schadelijk voor onze geestelijke gezondheid? Ik heb er nog niemand over horen klagen.’

Misschien is de timing verkeerd: er wordt nog altijd gevreesd voor terroristische aanslagen.

Chris Deering: Geweld komt voor in boeken, muziek, films, maar nog nooit is bewezen dat het aanzet tot reëel geweld. The Getaway is bestemd voor een volwassen publiek, net zoals pakweg Pulp Fiction van Quentin Tarantino. Het verhaal draait rond mensen uit een gewelddadig milieu. Als je die wereld realistisch in beeld wilt brengen, moet je dat geweld tonen. Wie daar niet van houdt, vindt zijn gading vast bij andere games.

Het verschil is: een film of een boek beleef je passief, in ‘The Getaway’ haal je zelf de trekker over. En er is echt alles aan gedaan om die interactieve belevenis zo realistisch mogelijk te maken.

Deering: Je kan toch moeilijk voorbij aan het verhaal? Het hoofdpersonage pleegt geweld tegen zijn zin, hij wil boven alles zijn kind redden uit de handen van een gangster. Bovendien besef je als gamer goed dat je een fictief avontuur beleeft. Al was het maar omdat je verschillende keren wordt doodgeschoten en moet herbeginnen.

Hoe gezond is de gamesindustrie als een ontwikkelaar drie of vier miljoen stuks moet verkopen om uit de kosten te geraken?

Deering: De productionele en financiële inspanningen bij de ontwikkeling van een game zullen blijven toenemen. The Getaway is de eerste game van deze omvang, maar zeker niet de laatste. We tonen de weg naar de toekomst. Trouwens, in vergelijking met andere takken van de entertainmentindustrie werken we nog altijd very low-budget: The Getaway kost een pak minder dan een film.

Evolueren we niet naar een markt met minder games? Wie een game van tien miljoen dollar in zijn console stopt, wil wellicht niet meer terug naar eentje van twee miljoen dollar.

Deering: Misschien dat de kopposities in de hitparade zullen worden ingenomen door dure producties, maar er zullen altijd mogelijkheden blijven voor kleinere studio’s. Een reuzenproject als Titanic belet niet dat goedkope cultfilms als Blair Witch Project ook scoren. Er is geen direct verband tussen de kost en het succes. Trouwens, de populairste game ter wereld is Solitaire. Een pc-spel, jawel, en het wordt vooral gespeeld door vrouwen.

Door Bart Vandormael

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content