Scheire spreekt zijn inleiding op het programma in zoals men dat in de jaren tachtig al eens deed. Hij flaneert langs het Havenhuis en vertelt hoe zijn team vol knappe koppen mensen wil helpen bij alledaagse problemen. Tijdens hun zoektocht naar ingenieuze oplossingen geven de grote geesten in zijn team commentaar bij hun zoektocht in klungelige homevideo's waarin het lijkt alsof de hond zonet de belichtingsknop heeft ingeslikt.
...

Scheire spreekt zijn inleiding op het programma in zoals men dat in de jaren tachtig al eens deed. Hij flaneert langs het Havenhuis en vertelt hoe zijn team vol knappe koppen mensen wil helpen bij alledaagse problemen. Tijdens hun zoektocht naar ingenieuze oplossingen geven de grote geesten in zijn team commentaar bij hun zoektocht in klungelige homevideo's waarin het lijkt alsof de hond zonet de belichtingsknop heeft ingeslikt. Tot zover de kritiek. Want de missies van Team Scheire mogen dan zonder een greintje creativiteit in beeld zijn gebracht, de inhoud van het programma is wonderlijk en ontroerend. Mensen stralen van genot en voldoening en dat is geforceerd noch klef, maar vooral prachtig om te zien. De keren dat ik kippenvel krijg voor mijn televisiescherm zijn zo schaars dat ik me ze amper herinner, maar toen ik de schittering in de ogen van de vijftienjarige Lazlo zag, gingen de haren op mijn onderarmen overeind staan. Deze jongen was zo intens gelukkig toen hij op het computerscherm zijn avatar alles liet doen waar hij van droomde en wat hij met zijn hersenverlamming zelf nooit zou kunnen. Lopen, springen, met een wagen over grasvelden scheuren, over hekken klauteren en zwemmen, zwemmen, zwemmen. 'Dat is zijn droom', zei zijn moeder. 'Ik wil gamen', had Lazlo aan Team Scheire gevraagd. De opdrachten voor Scheires knappe koppen zijn even eenvoudig als complex: mensen die gevangen zitten in hun eigen hoofden of lichamen teruggeven wat ze verloren of nooit gekend hebben. Het gaat in essentie om de ontwikkeling van oplossingen voor alledaagse problemen en die oplossingen kunnen zowel hightech als verbijsterend ambachtelijk zijn. Zo bestudeerde uitvinder en mad scientist Anthony Liekens nauwkeurig welke bewegingen Lazlo wel kon maken, hoe goed hij zijn handen beheerste en waar de grootste kracht in zijn lichaam school. Met zijn knieën leek hij stevig van jetje te kunnen geven, net als met zijn voeten. Alleen die handen haakten zich steeds weer onbedwingbaar in elkaar of schoten als bliksemschichten naar achter. Liekens knutselde een bedieningspaneel op maat, waarbij Lazlo niet zozeer op knoppen moest drukken maar deels zelf knop werd. Hij schoof geleidende stof over de pols van Lazlo, en met een tikje tegen een blokje met zilverpapier stuurde die zijn avatar alle mogelijke kanten op. Voor Lazlo leek het alsof hij dat lichaam in de rolstoel verliet en samensmolt met zijn gepixelde alter ego. De tweelingbroer die tot dan de console voor Lazlo had bediend, kreeg er tranen van in de ogen en veegde om de ontroering te verbergen het kwijl weg dat uit de mond van Lazlo droop. Het deerde Lazlo niet. Want daar op het scherm deed een jongen die als twee druppels water op hem leek alles wat voor hem in zijn rolstoel uitgesloten was. Parallel met Liekens zocht Lynn Coorevits van Imec naar een manier om Roland, een man met jongdementie, een beetje van zijn zelfstandigheid en eigenwaarde terug te geven. 'Mijn hersenen verdwijnen', vertelde Roland. Coorevits ving met haar team van Imec-whizzkids de stem van Rolands vrouw in een horloge zodat zij hem vanop afstand kon begeleiden bij eenvoudige taken. Of dat uurwerk bestand zal zijn tegen het afbrokkelen van Rolands hersenen op de lange termijn, is nog de vraag. Maar ook hier was de blijdschap van een man die zich even bevrijd voelde van zijn aandoening zo doorleefd dat ik er tranen van in de ogen kreeg.