‘Elden Ring’ is een absoluut meesterwerk, en onspeelbaar voor de gemiddelde gamer
‘You died.’ ‘You died.’ ‘You died.’ ‘You died.’ Een verslag van twintig frustrerende uren in het moeilijkste spel van het jaar.
Na een paar uur dwalen door de fantasywereld van Elden Ring beland ik in de Gatefront Ruins, een oude kasteelruïne, waar de eerste eindbaas op me wacht: een ridder in een gouden harnas met een imposante speer. Het is een eindbaas zoals ik die in geen andere game al ben tegengekomen. Bij onze eerste ontmoeting duurt het één seconde voor zijn speer door mijn borstkas steekt en de woorden ‘You died’ op het scherm verschijnen. De twintig pogingen die daarop volgen, vergaat het me niet beter. Ik bestorm hem op mijn spookpaard. Ik probeer vanaf een veilige afstand pijlen op hem af te schieten. Ik ram uit pure razernij op alle knopjes als een Street Fighter-beginneling. Ik zoek een groter zwaard. Het resultaat is ‘You died’, ‘You died’, ‘You died’ en ‘You died’.
De afgelopen maand ging er in de gamecommunity, van Twitch tot Twitter, één spel over de tongen. De voornaamste discussie is of Elden Ring het spel van het jaar dan wel van het decennium is.
Het hoort bij de Elden Ring-ervaring, zo leert het internet me. ‘De eerste twintig pogingen ga je niet van hem winnen’, lees ik. ‘Het gaat erom dat je zijn vechtpatroon analyseert, het ritme van het gevecht leert te voelen en kijkt waar zijn zwakheden liggen. Geduld is de boodschap.’ Wat ik in poging eenentwintig tot vierendertig ook probeer. Tevergeefs: het enige patroon dat ik herken is dat er na één tot twaalf seconden een speer door mijn hart steekt en ‘You died’ verschijnt.
Ik ben niet trots op poging vijfendertig. Maar het was dit of opgeven na twee uur. Ik wacht aan de poort tot de gouden ridder me opmerkt, loop zo hard mogelijk weg en verstop me gehurkt in de bosjes. Zodra hij de zoektocht opgeeft en terug naar de ruïne wandelt, besluip ik hem langs achteren en steek een zwaard door zijn rug. Ik schaam me terwijl ik zijn gouden helm oppik.
‘Vraag niet hoe, maar ik heb de eerste eindbaas verslagen’, stuur ik naar een vriend die al verder zit in het spel.
‘Wie? Margit, the Fell Omen?’ is zijn antwoord.
‘Geen idee of hij zo heet. Die gouden ridder met de imposante speer, bedoel ik.’
‘Haha. Dat is geen eindbaas. Dat is gewoon een vijand.’
Fuck. Mij.
Mochten er Oscars voor games worden uitgereikt, dan was de frontrunner van 2022 al bekend. De afgelopen maand ging er in de gamecommunity, van Twitch tot Twitter, één spel over de tongen: Elden Ring. Een open-worldgame, het genre van Grand Theft Auto en Red Dead Redemption, maar dan met ridders, reuzen, draken en monsters. Twaalf miljoen exemplaren werden er in de eerste drie weken van verkocht, waarmee het het best verkochte spel van 2022 tot dusver is. De voornaamste discussie onder critici is of het het spel van het jaar dan wel van het decennium is.
Alleen: het is geen game voor iedereen. En dat is zacht uitgedrukt. De maker van Elden Ring is Hidetaka Miyazaki, een Japanse gameontwikkelaar van FromSoftware die bij hardcore gamers de status van halfgod heeft dankzij spellen als Dark Souls (2011) en Bloodborne (2015). De Terrence Malick van de gamewereld wordt hij ook wel eens genoemd: niet omdat zijn releases zo lang op zich laten wachten als de films van die regisseur, maar omdat hij er een sport van maakt om gameconventies onderuit te halen en spelers te frustreren. Zijn games staan erom bekend dat je geen moeilijkheidsgraad kunt instellen: er is alleen maar ‘sadistisch moeilijk’. Om één voorbeeld te geven: in Dark Souls moest je, om een cruciaal multiplayeritem in je bezit te krijgen, aan de poten van een kraai naar de eerste locatie in het spel terugvliegen, waar je de Peculiar Doll vond. Daarmee kon je, via een random schilderij, naar een parallelle dimensie reizen om de Red Sign Soapstone te ontvreemden.
Dus ja, ik was erop voorbereid dat Elden Ring moeilijk ging zijn.
Ik besefte alleen niet dat het vernederend zou worden.
In Elden Ring word je als Tarnished (‘Bezoedelde’) in de Lands Between gedropt, een postapocalyptische versie van de middeleeuwen vol kasteelruïnes, giftige moerassen en ondergrondse catacomben. (George R. R. Martin, schrijver van de Game of Thrones-boeken, werkte mee aan de totstandkoming van de wereld, al blijkt zijn hand in het spel eerder beperkt.) Doel is de Elden Ring uit de titel weer bijeen te puzzelen om de orde in het universum te herstellen. Niet dat je weet wat die Elden Ring precies is. Misschien daadwerkelijk een ring. Misschien is het een of ander gebouw. Mogelijk is het een metafoor. Niemand die het je komt uitleggen.
Het is niet het enige dat Elden Ring in het midden laat. Het eerste uur van het spel heb je geen idee wat je moet doen of wat de bedoeling is. Je krijgt geen missies of nevenmissies aangereikt, zoals in andere spellen. Er is geen kaart waarop een hoop icoontjes staan te blinken. Zelfs de tutorial, waarin je de basisprincipes van het spel aangeleerd krijgt, zit verstopt in het spel. (Ik heb daadwerkelijk een YouTube-video moeten bekijken om de ingang van de tutorial te lokaliseren.) ‘Dit ben jij. Dit is de wereld. Zoek de rest zelf maar uit’, zo laat de filosofie van Elden Ring zich samenvatten.
Het doet denken aan Breath of the Wild, het Zelda-spel dat vijf jaar geleden een nieuwe standaard zette in het open-worldgenre. Maar dan met een twist: Elden Ring haat zijn spelers. De allereerste vijand die je tegenkomt, een pissige ridder te paard, is de eerste uren van het spel onverslaanbaar. Alleen weet je dat niet: het duurt een twintigtal ‘You died’-schermen voor je ontdekt dat het de bedoeling is dat je om hem heen sluipt. Dit is niet Grand Theft Auto: dat is de eerste les die Elden Ring erin stampt.
Pas wanneer je doorhebt dat het geen schande is om weg te lopen – en occasioneel in de struiken te schuilen – begint de wereld van Elden Ring zich te openbaren. Waarbij het al snel duidelijk wordt waarom het een meesterwerk genoemd wordt. De meeste open-worldgames bieden de speler geen echte vrijheid: ze zijn een opeenvolging van verplichte missies, waarbij de rest van de open wereld als vulsel dient waar je doorheen dient te reizen. Niet bij Elden Ring. Er valt veel te ontdekken terwijl je het eerste deel van de kaart verkent. Heel veel. De ene keer hoor je ergens in de verte hulpgeroep, gedragen door de wind, ga je op zoek naar de bron van het geluid, om vervolgens te ontdekken dat je de prooi bent, niet de redder. Een andere keer stoot je toevallig op een ondergronds labyrint en ben je drie uur kwijt met de uitgang te vinden. De Lands Between horen tot de wonderlijkste, inventiefste werelden die de fantasy al heeft voortgebracht.
Een paar uur lang denk je ook dat dat de Elden Ring-ervaring is. Beetje rondrijden op je spookpaard. Beetje runen verzamelen en je wapens verbeteren. Af en toe een soldaat een zwaard in de rug steken.
En dan vind je dat je goed genoeg bent om die gouden ridder met zijn speer aan te vallen en begint de miserie.
‘Ik denk dat ik die Margit, the Fell Omen eens ga proberen. Tips?’
‘Goh. Voor een beginner? Gebruik de Margit’s Shackle snel genoeg. Na zijn transformatie werkt die niet meer. Zeker ook Ashes gebruiken om hem af te leiden – best die van de wolven. En best zoveel mogelijk magic gebruiken: met melee is hij echt héél moeilijk.’
‘Ik snap niet álle woorden in die zinnen.’
‘Oei. Zou je niet beter wachten dan? Margit is echt de hardste skill check. Zijn move set is ongewoon groot. Zelfs de vijftiende keer dat ik tegen hem vocht, deed Margit nog altijd moves waarvan ik niet wist hoe ik erop moest reageren. Je moet echt al zijn telegraphs herkennen en je dodge rolls leren timen voor je een kans maakt.’
‘Wacht. Hoe lang heb je erover gedaan om hem te verslaan?’
‘Vijfentwintig uur.’
‘Om tot bij hem te raken?’
‘Nee. Twintig uur om het vereiste niveau te halen. En dan vijf uur non-stop pogen om hem te verslaan. En eigenlijk is het dan ook alleen maar per toeval gelukt.’
‘Laat maar. Ik zal wel gewoon nog wat op mijn spookpaard rondrijden.’
Voor de volledigheid: naar Dark Souls-normen, een spel dat ik na twee uur wenend heb weggesmeten, is Elden Ring een toegankelijk Miyazaki-spel. De mainstreamversie van het genre dat hij pionierde, bedoeld voor een breder publiek. Alleen is ’toegankelijk’ in Miyazaki’s wereld een rekbaar begrip.
Dat valt pas op zodra je stopt met in een wijde boog om alle draken, reuzen en beestmannen heen te lopen en je de gevechten daadwerkelijk aangaat. De combat gameplay in Elden Ring is namelijk niet zoals die van andere games. Zonder voorbereiding op je vijand aflopen en op knopjes duwen leidt gegarandeerd tot een ‘You died’-scherm. Elke vijand, zelfs de simpelste soldaat, vecht volgens een specifiek patroon dat je moet analyseren om te zien waar de openingen liggen. Tenminste, als je de basismechaniek onder de knie hebt. Om een aanval af te weren heb je een schild, maar dat is nutteloos bij trage, krachtige aanvallen. In dat geval opteer je beter voor een dodge roll, die tot op een fractie van een seconde getimed moet zijn. Let wel: als je inventory voor meer dan zeventig procent gevuld is, begint je dodge roll te haperen.
Laat maar. Ik zal wel gewoon nog wat op mijn spookpaard rondrijden.
Die inventory, waarin je de items bijhoudt die je onderweg verzamelt, is overigens een fenomeen op zich. Niet alleen omdat hij na een paar uur vol zit met Cracked Pots, Bloody Fingers, Cranial Vessel Candlestands en een rist andere dingen waarvan je geen idee hebt waar ze voor dienen, maar ook omdat de inventory zelf zo onhandig gemaakt is. Het is een wirwar van menu’s en cijfers waar je kop noch staart aan krijgt. Je moet al een fan-made tutorial van twintig minuten kijken om te snappen hoe de inventory in elkaar steekt. Wat ook de bedoeling is, zo wordt vermoed. Het doel van Miyazaki lijkt dat de inventory een soort steen van Rosetta is die spelers via het internet gezamenlijk moeten ontcijferen.
Evenzeer als de game zelf draait Elden Ring om die metagame. Alles zelf uitzoeken is onbegonnen werk: je moet voortbouwen op de info die ervarener spelers op het internet delen. Wil je een zwaard met twee handen vasthouden? Googelen. Wil je weten waar de Ashes of War voor dienen? YouTube-video. Ken je het gevoel dat je voor de eerste keer Risk speelt en iemand de regels eindeloos voorleest en je na tien minuten geen aandacht meer kunt opbrengen en daar een half uur later al spijt van hebt omdat je geen idee hebt hoeveel legers je mag hergroeperen? Wel, de helft van de ervaring van Elden Ring is dát.
Veel meer dan plezier, is de overwegende emotie in Elden Ring dan ook frustratie. Frustratie omdat je niet goed genoeg bent. Frustratie omdat je niet snapt wat je moet doen. Frustratie omdat urenlang verdersukkelen de enige optie is.
De logische vraag is dan ook: waarom? Waarom wil je een spel spelen waarin je veertig ‘You died’-schermen moet doorstaan? ‘Ik wil dat zo veel mogelijk spelers de vreugde ervaren die je krijgt als je hardship kunt overwinnen’, vertelde Miyazaki vorige maand in een van zijn zeldzame interviews aan The New Yorker. (‘Hardship’ kun je vertalen als ‘moeilijkheden’, maar ook als ‘lijden’. Ik vermoed dat Miyazaki het tweede bedoelt.) ‘Als doodgaan meer is dan een teken van falen, hoe geef ik het betekenis? Hoe maak ik doodgaan plezant?’ zei hij er ook bij. Het zegt veel over hoe radicaal de game is die hij in gedachten had. Elden Ring draait niet om realisme of om een interactieve versie van Game of Thrones af te leveren. Het gaat om skill. Doodgaan is geen mislukking. Het hoort bij het leerproces. Net zoals het spel volledig beu zijn, opgeven, wandelingetjes maken om af te koelen en opnieuw proberen. In de hoop dat je, als je lang genoeg doorzet, een zekere trots voelt wanneer je die eerste eindbaas velt.
Ik zou willen dat ik kon zeggen dat hij gelijk had.
Alleen, ik ben nooit zo ver geraakt.
Twintig uur om het vereiste niveau te halen. En dan vijf uur non-stop pogen Margit te verslaan. En eigenlijk is het dan ook alleen maar per toeval gelukt.
Het is de fascinerende richting die een deel van de gamecommunity, steeds groter, steeds luidruchtiger, uitgaat. ‘Git gud’ is hun mantra, het vaste antwoord van hardcore gamers op de klachten dat een spel als Elden Ring te moeilijk is. Een verbastering van ‘Get good’, wat zoveel betekent als ‘Het spel is niet te moeilijk. Jíj moet gewoon beter worden.’ Het lijkt een tegenbeweging tegen de mainstreamgamewereld, waarin je geen echte gamer meer moet zijn om blockbusters als Red Dead Redemption of The Last of Us uit te spelen. Een echte game-ervaring heeft geen easy mode.
Alleen zit er ook een andere kant aan ‘Git gud’. Niet iedereen wil twintig uur gefrustreerd rondlopen in een fantasywereld tot je de basismechaniek doorhebt. (Dat is als zeggen dat je The Tree of Life tien keer moet kijken voor je de film écht snapt.) Niet iedereen kan twee dagen op het werk vrij nemen om iemand die Margit, the Fell Omen heet aan te vallen. Voor casual gamers – of ‘filthy casuals’, zoals ze vandaag genoemd worden – is een spel als Elden Ring simpelweg onspeelbaar. En misschien is dat wel de grootste aantrekkingskracht: het is een game voor gamekenners. Elk medium heeft een genre nodig dat de meeste mensen niet snappen. Voor muziekfreaks is het experimentele electronica of hyperpop. Voor cinefielen is het arthouse. Voor ‘Git gud’-gamers zijn het Miyazaki-spellen.
Na twintig uur gooi ik de handdoek in de ring. Ik ben doodgebeten door een groep muskusratten. Ik ben gekilld door vleesetende planten. Ik ben van mijn spookpaard gekopt door een schaap. Ik ben platgetrapt door een reus. Veertig keer. En ik ben het beu.
Ja, Elden Ring is een meesterwerk. De open world is de beste en inventiefste die ik al doorkruiste. De structuur en gameplay zijn het werk van een visionair. Nooit werd ik meer uitgedaagd door een spel. Alleen al dat een game als Elden Ring vandaag kan bestaan, is een triomf voor het medium. Maar als je grootste verwezenlijking na twintig uur spelen is dat je je in de bosjes hebt verschuild en een ridder in de rug hebt gestoken, is het misschien tijd om ermee op te houden.
‘Willen opgeven en toch verdergaan hoort bij de Miyazaki-ervaring.’
‘Zwijg.’
Elden Ring
Verkrijgbaar voor pc, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One en Xbox Series X/S.
Je kan jouw keuzes op elk moment wijzigen door onderaan de site op "Cookie-instellingen" te klikken."
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier