Goede films leverden inhet verleden pijnlijk weinig goede games op – slechtefilms al evenmin. Nu het langverwachte tweedeThe Godfather-spel met succes een eigenzinnig verhaal kiest, lijkt daar echter eindelijk verandering in te komen.Is de tijd dat filmgames niet meer waren dan makkelijke promomiddeltjes van sluwe marketeers dan voorgoed voorbij?

Het blijft an offer you can’t refuse. Niets leuker dan in de huid van een gewiekste maffioso een stad in handen te krijgen, zeker als de game in kwestie niet zomaar een vertaling van de bekende filmtrilogie is. De liefhebbers herinneren zich misschien nog dat het eerste The Godfather-spel nog vrij trouw het verhaal van de film volgde – van de moord op Luca Brasi over de aanslag op Don Corleone tot Michael Corleone’s verblijf op Sicilië. Voor zijn opvolger kozen de spelletjesmakers echter resoluut voor een nieuw avontuur binnen Mario Puzzo’s misdaaduniversum.

En het resultaat mag er zijn. Dankzij het door Mark Winegardner (schrijver van onder meer de bestseller The Godfather Returns) bedachte spelscenario kunnen zowel film- als gamefans hun favoriete maffiareeks als een op zichzelf staande sequel mét nieuwe personages vanuit een totaal ander perspectief bekijken. Senior producer Joel Wade zegt dat zijn ontwikkelingsteam er bij The Godfather II doelbewust voor gekozen heeft om de gamer niet in de rol van een van de bekende filmpersonages te laten spelen. Volgens hem is het spel voor de gamer veel spannender, omdat hij zijn lot binnen het verhaal nu níét kent.

Slechts een handvol van de sleutelpersonages uit de tweede The Godfather-film kregen een rol in de game. Een ervan is Consiglieri Tom Hagen, die ook in het spel door Robert Duvall vertolkt wordt en vooral in tussenfilmpjes en als achtergrondpersonage aan bod komt. Al Pacino verbond zich destijds exclusief aan het videospel van Scarface en werd daarom vervangen door Carlos Ferro, een gereputeerde stemacteur uit de spelletjesindustrie. Omdat het personage van wijlen Marlon Brando, die op zijn sterfbed nog de vorige The Godfather-game insprak, ook het tijdige voor het eeuwige ruilde, diende de Don niet te worden vervangen. Net zoals het schrappen van de flashbacks over de jeugd van Vito Corleone in Sicilië Robert De Niro in het spel overbodig maakte.

Een flinke hap van het hiermee uitgespaarde acteursbudget ging naar een extra team grafische vormgevers en designers, dat er effectief in slaagde de spelwereld van The Godfather I te overtreffen. Een filmgame als deze overstijgt – eindelijk! – de inspiratieloze eenheidsworst die de game- en filmindustrie de voorbije twee decennia schaamteloos aan de consument verkochten.

Slechte reputatie

Al sinds het ontstaan van de spelle-tjesmarkt eind jaren 70 bestaat tussen films en games een nogal dubieuze relatie. Filmstudio’s waren enkel geïnteresseerd in het geld dat ze voor de rechten van hun productie kregen, terwijl speluitgevers vooral naar instant herkenning bij het publiek streefden. Zo telde speluitgever Atari in 1982 maar liefst 25 miljoen dollar neer voor de rechten van Steven Spielbergs E.T. Omdat het spel met het oog op het snel terugverdienen van dit voor die tijd immense bedrag in zeven haasten werd afgewerkt, was het resultaat rampzalig. De game zag er afschuwelijk hoekig uit, de hoofd-figuur was zo goed als onbestuurbaar en een algemeen gevoel van frustratie vergalde de uitdaging en het plezier van de speler.

De rest van de jaren 80 bracht met de regelmaat van de klok vergelijkbare teleurstellingen. Back to the Future, Total Recall, Die Hard en Robocop behoren tot de waslijst van games die enkel de belangrijkste scènes uit de gelijknamige films ongeïnspireerd en dunnetjes overdeden. Op enkele uitzonderingen na nam het commerciële aspect steeds de bovenhand over originaliteit, diepgang en kwaliteit. Geen wonder dat filmfans voor het gros van de spelletjes geen goed woord overhadden en dat ook rasechte gamers er hun neus voor ophaalden.

De slechte mond-tot-mondreclame onder de spelers en de negatieve recensies in de uitdijende en alsmaar belangrijker wordende gamepers zorgden tijdens de jaren 90 steeds vaker voor tegenvallende verkoop-cijfers. Een eerste lichtpuntje kwam er in 1997, met GoldenEye 007 voor de Nintendo 64-console. Door naast herkenbaarheid ook inhoudelijke kwaliteit na te streven, werd het spel in geen tijd op handen gedragen door een grote lichting James Bondfans, die aan de slag konden met tal van authentieke Bondgadgets en -wapens – van The Golden Gun tot de Moonraker laserstraal.

Ommezwaai

Een echte kentering kwam er pas in 2005, toen de filmwereld zich nauwgezetter met de totstandkoming van de spelletjes begon te bemoeien. Onder meer de karrenvracht negatieve commentaren op internetfora en blogs deden zowel de film- als de game-industrie inzien dat heel wat spelers hun filmgames weggegooid geld vonden. Vanaf dan werden bekende scenaristen, regisseurs en acteurs ingeschakeld om de games op niveau te brengen.

Zo hield Peter Jackson tijdens de filmproductie van King Kong ook de ontwikkeling van het gelijknamige videospel stevig in de gaten. Het resultaat was een hoogstaand spel dat het verhaal van de film grotendeels volgt, maar daar zodanig veel extra invalshoeken aan toevoegt dat het naast de film een emotioneel verrijkende ervaring oplevert – fijn om bijvoorbeeld ook eens met King Kong zelve aan de slag te gaan. Na het commercieel succesvolle, maar inhoudelijk rampzalige Enter the Matrix in 2003, hielden ook de Wachowskibroers de teugels bij Path of Neo veel strakker in handen. Met succes: in deze game kon je de heetste actie-scènes uit de volledige The Matrix-filmtrilogie op een interactieve manier opnieuw beleven.

En voor From Russia With Love werd niemand minder dan Sean Connery opgetrommeld om 007 ook in de game een stem te geven. Dit Bondspel is opmerkelijk omdat het teruggrijpt naar een film uit de periode waarin er van games nog lang geen sprake was. Connery vertelde in een interview met The Hollywood Reporter dat hij zich liet verleiden om voor de allerlaatste maal Bond te spelen omdat hij het een artistieke uitdaging vond. ‘Videogames zijn als vorm van entertainment tegenwoordig extreem populair, ik was benieuwd naar de manier waarop de puzzelstukken tussen een film en een game samenvallen’, aldus Connery.

Doordat filmgames zich loswrikken uit de rol van viraal reclamemiddel voor recente bioscoopfilms kunnen we momenteel zelfs van een heuse trend spreken. De makers van de huidige lichting laten zich immers graag door cult- en filmklassiekers inspireren tot variaties, prequels en sequels op de filmscenario’s. Zo kwam in 2006 het videospel van Reservoir Dogs in de rekken, veertien jaar na de release van de film. Quentin Tarantino stond ook bij de game in voor het scenario en zorgde voor enkele leuke aanvullingen. Spelers kunnen immers afwisselend met alle hoofdpersonages werken tijdens gebeurtenissen die in de film off-screen plaatsvinden. Nog een originele vondst is de LEGO-videogamereeks. Na de Star Wars-saga sloot de Deense speelgoedfabrikant opnieuw een overeenkomst met producer George Lucas voor LEGO Indiana Jones:The Original Adventures, een interactieve bloemlezing uit de bekendste scènes van Spielbergs eerste drie films rond de bekende archeoloog.

Tegenwoordig verschijnen er dus mondjesmaat interessante filmgames. Er blijkt nog een belachelijk grote markt voor afschuwelijk slechte en haastig afgewerkte cash-ins, zoals het doelloze en monotone Iron Man, dat vorig jaar in de VS op amper een maand tijd maar liefst 500.000 keer over de toonbank ging. Gelukkig is de productie wel net voldoende om de meerwaardezoeker hoopvol te stemmen. Het worden nog spannende tijden voor de liefhebber van het genre.

Door Dimitri Dewever

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content