De Tweede Wereldoorlog, operatie Desert Storm, een gewapende opstand in Rusland, de kolonisatie van Amerika of de strijd om Mars, vandaag de dag kun je iedere oorlog op je computerscherm naspelen. Maar oorlogsgames zetten niet aan tot geweld, ze nemen veeleer de zin om ook echt te vechten weg.
Zorgen oorlogsgames voor meer oorlogszuchtig gedrag in de echte wereld? Of zou er net minder oorlogsdreiging zijn als strijdlustige machthebbers in het weekend hun veroveringsdrang zouden botvieren in een game? Het lijkt geen slecht idee om daar eens ernstig wetenschappelijk onderzoek rond te voeren, want misschien zijn gameontwikkelaars wel de redders van de wereld. Met Bush en Saddam in multiplayer-mode, zouden heel wat mensen meer plezier hebben in het leven. De heren kunnen dan alle oorlogen uit de geschiedenis uitvechten, in kleur, 3D, stereo en met een vibrerende joystick. Zelfs CNN kan daar niet aan tippen.
Natuurlijk gaat er voor sommige leiders niets boven écht bloedvergieten, maar we doen gamemakers onrecht als we beweren dat ze een bomontploffing of een schietpartij niet levensecht in beeld kunnen brengen. Ze reconstrueren zelfs waar gebeurde veldslagen, uit het recente én uit het verre verleden. Conflict: Desert Storm is een tactisch oorlogsspel dat zich afspeelt tijdens de Golfoorlog en waarin je aan het hoofd staat van een commando dat de Iraakse troepen uit Koeweit moet verdrijven. Gebaseerd op historische feiten, maar in het kader van de recente ontwikkelingen wel behoorlijk pervers. Een andere game die inhaakt op de actualiteit is New World Order, waarin een conglomeraat van terroristische organisaties een poging onderneemt om de gevestigde wereldorde omver te werpen. Je hebt echt niet veel verbeeldingskracht nodig om de schaduw van Osama bin Laden te herkennen. Zijn het gestoorde geesten die deze pc-game hebben ontwikkeld? Of visionairen die bin Ladens plannen in de lucht hadden zien hangen? We willen het Zweedse productiehuis Termite Games niet van sadisme beschuldigen, want ze waren al aan het werk toen buiten de vogeltjes nog floten en niemand de naam bin Laden kende.
Durf je toe te geven dat je plezier beleeft aan een wereldoorlog? Voel je de adrenaline door je lichaam schieten als je een vijandelijke soldaat doorboort met een zwaard? Het valt niet mee om daar ‘ja’ op te antwoorden. Maar dat is net het leuke van een game: het is een game. Een spelletje. Cowboy en indiaantje. Al heeft niet iedereen dat zo begrepen. Het Centraal-Amerikaanse Honduras wil de verkoop van gewelddadige games verbieden, als reactie op het toenemende geweld door jeugdbendes in het land. Ondertussen wordt in de Amerikaanse staat Michigan gewerkt aan een wet die winkeliers bestraft met 90 dagen cel en een boete van duizend dollar als ze gewelddadige games verkopen aan minderjarigen. De belangenorganisatie National Institute on Media and the Family wil zo’n maatregel in de hele VS doorvoeren. Reactie van de game-uitgevers: het is onredelijk om de hele spelletjesindustrie af te rekenen op enkele extreme games. Het argument dat geweld in games leidt tot geweld in het echte leven, is echter al door ontelbare psychologen en sociologen ontkracht. De moraalridders blijven proberen, maar voorlopig zonder succes. Ze hebben wel gelijk als ze zeggen dat gameontwikkelaars weinig blijk geven van moreel besef. Teams van designers en ontwikkelaars werken soms meer dan een jaar aan levensechte computeranimaties, kwestie van de gaming experience zo intens mogelijk te maken. In Soldier Of Fortune II û Double Helix bijvoorbeeld, ontdek je dat een kogel in de arm anders aanvoelt dan een kogel in de borst. Je zou de ontwikkelaars bij Raven Software er bijna van verdenken dat ze bij wijze van research een maand in de intensive care van een ziekenhuis in Afghanistan hebben doorgebracht. Moordscènes worden hier héél overtuigend gebracht. En luister maar eens naar hoe een slachtoffer zijn laatste, van bloed doordrongen adem uitblaast. Op zo’n moment vraag je je wel even af waar de grenzen van entertainment liggen. Gameontwikkelaars kunnen zich altijd verschuilen achter het argument dat ze inspelen op de wensen van hun publiek. En de verkoopcijfers lijken hen daarin gelijk te geven. Enkel vlak na de aanslagen van 11 september, nam hun geweten even de bovenhand. Zo verdween World War III Black Gold, een game met een zelfverklarende titel, plots van de kalender. Microsoft besloot op het allerlaatste moment om zijn overigens volledig geweldloze Flight Simulator 2002 terug te roepen. Het spel werd ontdaan van het World Trade Center en kwam pas enkele maanden na de voorziene lanceerdatum in de winkels.
Als George Bush spreekt over een oorlog tegen Irak, heeft hij het over ‘het bewaren van de vrede’. Op ongeveer dezelfde manier krijgen oorlogsgames vaak de dure titel real-time strategy. Akkoord, sommige strategiegames zijn vredelievend. Als je in de razend populaire reeks Age Of Empires een beschaving opbouwt, gebeurt dat niet zonder slag of stoot, maar het blijft een propere operatie. Akkoord, sommige oorlogsgames hechten meer belang aan strategische vaardigheden dan aan vuurkracht. In Prisoner Of War wordt al snel duidelijk dat je de oorlog niet zal winnen door wild om je heen te schieten. In Port Royale, dat je terugflitst naar de zestiende eeuw, maak je meer kans als handelaar dan als piraat. IL2-Sturmovik, waarin je de stuurknuppel van een oud gevechtsvliegtuig bedient in het luchtruim boven Stalingrad en Koersk anno Wereldoorlog II, blijkt uiteindelijk een vliegsimulator. Je moet wel schieten, maar in het geheel van missies is het slechts een van je opdrachten. Dat zijn echter de uitzonderingen die de regel bevestigen: in games is het vaak oorlog. En wanneer verkoopt die oorlog het best? Als ze er realistisch of futuristisch uitziet. Het razend populaire Red Faction II schetst de oorlog van de toekomst: op Mars zaait een dictator terreur, leeft de bevolking in armoede en moet de redding komen van een technologisch bijgewerkte vrijheidsstrijder die over een indrukwekkend wapenarsenaal beschikt. Een simulatie van de werkelijkheid? Natuurlijk niet. Spannend? Star Wars nog aan toe!
Door Bart Vandormael
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier