Met de release van ‘The Godfather’ komen Hollywood en de game-industrie weer een stapje dichter bij elkaar. En dat is misschien voor één keer goed nieuws voor de gameliefhebber.

THE GODFATHER

UIT VANAF 23/3 (ELECTRONIC ARTS) ZIE OOK DE BESPREKING IN DE GAMES-RUBRIEK.

Begin 2004, vijf maanden voor de acteur zal sterven aan een longaandoening, krijgt Marlon Brando in zijn villa in Los Angeles bezoek van een man met een draagbare recorder en een microfoon. De volgende drie uur mag Brando weer in de huid kruipen van Don Vito Corleone, het personage in The Godfather waarmee hij voor altijd synoniem zal staan. Met wattenbolletjes in zijn wangen fluistert hij tegen de microfoon zinnen als ‘I would like you to go see this man and discover what makes him tick. Then we can make him an offer and see if justice truly is on our side’. Brando’s laatste staaltje van method acting is echter niet bedoeld voor een nieuwe Godfather-film of voor een documentaire: neen, de acteur die er in zijn laatste jaren nog nauwelijks toe was te bewegen om in een film mee te spelen, leende op zijn sterfbed zijn stem aan een game.

Deze week verschijnt The Godfather, een spel dat gebaseerd is op het gelijknamige boek van Mario Puzo en de veelgelauwerde filmtrilogie van Francis Ford Coppola. In de game moet je proberen om als misdadiger een plaatsje te veroveren in de maffiawereld van de Corleone’s, en je daarna via allerlei hand- en spandiensten (de meeste, zo kunt u wel vermoeden, niet echt legaal) opwerken in la famiglia. En ergens onderweg kom je dus oog in oog te staan met de ‘capo di tutti capi’, die je misschien wel een voorstel zal doen dat je niet kunt weigeren.

Met de release van The Godfather is de verstrengeling van Hollywood en de game-industrie compleet. De grootste acteur aller tijden die samenwerkt met de machtigste spellenfabrikant ter wereld, Electronic Arts, je zult hard moeten zoeken naar een beter symbool voor het huwelijk tussen film en games. Bovendien is The Godfather de voorloper van een hele reeks filmklassiekers die herleven in bits en bytes. Deze zomer maakt Jaws, die in 2005 nog zijn dertigste verjaardag vierde, zijn debuut op het computerscherm. In het najaar kun je zelf in de huid kruipen van Al Pacino’s meest legendarische personage, Tony Montana, in de gameversie van Brian De Palma’s gewelddadige klassieker Scarface.

Ook Clint Eastwood krijgt binnenkort een computergegenereerde dubbelganger, want er wordt momenteel druk gewerkt aan een Dirty Harry-game. Ten slotte zijn er ook vergevorderde plannen om John Carpenters Escape from New York uit 1981 naar de digitale wereld over te zetten. En dan zwijgen we nog over Taxi Driver, de game die dit jaar moest uitkomen naar aanleiding van de dertigste verjaardag van Martin Scorsese’s film. Door financiële problemen heeft producent Majesco onlangs Taxi Driver ‘on hold’ gezet, maar als een ander bedrijf er wél brood in ziet, mag Robert De Niro misschien binnenkort zijn ‘You looking at me’-monoloog in een microfoontje declameren.

E.T. in de woestijn

Al sinds het ontstaan van de videogame hebben de makers ervan geprobeerd om mee te surfen op het succes van populaire films. Heel vaak met lamentabel resultaat: het meest beruchte voorbeeld is de game gebaseerd op E.T. (1982), die zo slecht was dat producent Atari tonnen onverkochte exemplaren in het geniep ging begraven in de woestijn van New Mexico – het bedrijf ging enkele maanden later failliet. Maar terwijl de filmwereld het videospel vroeger beschouwde als een deel van de merchandising die ongeveer op dezelfde hoogte stond als de T-shirts, heeft de game-industrie vandaag een veel belangrijker rol gekregen. De reden daarvoor is simpel: geld. Het publiek voor games is de laatste jaren gigantisch gegroeid, en de inkomsten zijn navenant gestegen.

In 2004 bracht de verkoop van games in de Verenigde Staten voor het eerst meer op dan de verkoop van bioscooptickets (tien miljard dollar tegenover 9,5 miljard) en Hollywood wil maar al te graag een deel van de koek. De filmstudio’s proberen de gamers via verfilmingen van hun favoriete spelletjes naar de bioscoop te lokken, maar die zijn meestal zo schabouwelijk (zie kaderstuk), dat de inkomsten onder de verwachtingen blijven. Af en toe waagt een studio er zich nog eens aan (eind vorig jaar ging Doom in première, in 2007 komt Halo eraan), maar een echte vloedgolf is het niet. Die gaat veeleer in tegengestelde richting: zowat iedere blockbuster die de laatste jaren in de bioscoop is gekomen, heeft wel een verlengstuk gekregen op de computer en/of spelconsole, van Harry Potter, The Lord of The Rings en King Kong tot Star Wars, The Matrix en Batman Begins. Peperdure licenties en een percentage op de verkoop zijn voor de studio’s dan ook de veiligste en meest beproefde manier om de kas wat te spijzen.

Voor de gameproducenten levert de nauwere samenwerking met Hollywood natuurlijk ook voordelen op. Zij moeten niet van nul beginnen – verhaal, personages en decors zijn er al – en ze kunnen mee profiteren van alle publiciteit rond de film – de meest verkochte games van de laatste jaren zijn meestal gebaseerd op een kaskraker. Bovendien krijgen ze nu veel meer toegang tot de filmset dan vroeger. Toen moesten ze zich vaak tevredenstellen met een paar storyboards en een scenario, dat ze meestal pas kregen als de opnames voorbij waren. Vandaag worden de producenten van games al van bij het begin betrokken. Ze mogen onbeperkt het script inkijken, krijgen hulp van de decorontwerpers en modellenmakers van Hollywood en mogen rekenen op bekende acteurs om de stemmen in te spreken.

Vroeger haalden celebrities hun neus op voor games, maar dat is veranderd. Tobey Maguire sprak zijn eigen rol in voor Spider Man 2, bij Batman Begins deed zowat de hele cast mee en ook voor King Kong waren de hoofdrolspelers bereid om hun stem te lenen. De gamemakers zijn daar maar wat blij mee: omdat een moderne game veel meer kost dan vroeger is alle extra publiciteit welkom (ook al blijkt uit een onderzoek dat de voice-overs voor de consumenten helemaal niet belangrijk zijn). Voor Bondgame From Russia With Love heeft Electronic Arts bijvoorbeeld twee maanden lang onderhandeld met Sean Connery om hem in de boot te krijgen. In The Godfather spreekt trouwens niet alleen Brando zijn oude rol opnieuw in, ook andere hoofdrolspelers als James Caan en Robert Duvall zijn van de partij. De makers van Scarface vingen dan weer bot bij Al Pacino: die vond dat hij de stem niet meer had om Tony Montana geloofwaardig neer te zetten.

Dat de game-industrie voor Hollywood belangrijker is geworden, blijkt ook uit de releasedatum van veel games. Vroeger kwam de game ná de film uit, vandaag gebeurt het steeds vaker dat het spel samen met of zelfs vóór de film op de markt komt. Ze staan ongeveer op hetzelfde niveau. Je hebt een bepaalde merknaam – zeg maar: The Matrix of King Kong – en die wordt zowel in een game als in een film gegoten, waarbij die twee dan elkaar aanvullen. De studio’s rekenen niet alleen meer op de film of de dvd om de aandacht rond hun merk gaande te houden, maar ook op de game. Shrek: Super Slam, dat eind 2005 uitkwam, werd bijvoorbeeld uitgebracht om de kloof met de derde Shrek-film (die in 2007 in de zalen komt) te verkleinen.

Spelen met Spielberg

De Wachowski-broers waren de pioniers op het vlak van de gecoördineerde film- en game-releases: hun Enter The Matrix, waarvoor ze zelf het scenario schreven, kwam uit voor de Matrix-sequel. Peter Jackson stelde de techniek vorig jaar op punt met zijn game rond King Kong, waarvoor hij van in het begin heeft samen gezeten met de makers en waarover hij alle controle behield (Jackson krijgt ook, heel uitzonderlijk voor een filmregisseur, een percentage op de winst van de game). Niet voor niets omschreef Jackson de King Kong-game als ‘een broer of een zus van de film’. Steeds meer Hollywoodregisseurs leggen zich trouwens toe op videogames. Enkele jaren geleden had je eigenlijk enkel de Wachowski-broers en George Lucas (die nauw toekijkt op de Star Wars-games, net zoals hij alle spin-offs van zijn sciencefictionimperium van dichtbij volgt), maar zij hebben het gezelschap gekregen van andere grote namen.

Dat heeft niet alleen te maken met de gigantische sommen die in de game-industrie omgaan, maar ook met de technologische ontwikkelingen. Doordat de computers en spelconsoles steeds krachtiger zijn geworden, is er vandaag veel meer mogelijk. De games zien er niet alleen cinematografischer uit dan vroeger, ze kunnen ook complexere verhalen aan. Door de betere artificiële intelligentie is er veel meer interactie tussen de speler en zijn omgeving, en kun je als maker gemakkelijker spelen met verschillende scenario’s. In The Godfather onthouden je medemaffiosi bijvoorbeeld al je acties uit het verleden, zodat bruut geweld alleen niet volstaat om aan de top te raken. Op een bepaald moment moet je ook respect opbouwen bij de ‘collega’s’ en dat kan alleen door je eigen personage meer inhoud te geven. En de nieuwe generatie consoles – de Xbox 360, die al op de markt is, en de Playstation 3 en Nintendo Revolution, die dit jaar moeten uitkomen – zullen de lat nog hoger leggen. Games maken is dus niet meer alleen het werk van programmeurs, maar meer en meer ook van verhalenvertellers. En dan zitten de Hollywoodmensen natuurlijk op de eerste rij.

Eind 2005 sloot Steven Spielberg een contract af met Electronic Arts: hij zal drie games helpen ontwikkelen (de eerste daarvan verschijnt waarschijnlijk in 2007), die hij dan later misschien zelf zal verfilmen. John Woo, die zijn eigen bedrijf Tiger Hill Entertainment heeft opgericht, brengt deze herfst dan weer zijn eerste game op de markt, Strangehold, een actiespel met Chow Yun-Fat ( Crouching Tiger, Hidden Dragon) in de hoofdrol. Woo geeft trouwens toe dat hij zelf nog nooit een game gespeeld heeft: hij heeft daar mensen voor in dienst. Ook van Clint Eastwood vermoeden we dat hij zelden een joystick in de handen heeft, maar zijn bedrijf Malpaso Productions zal wel de Dirty Harry-game maken, samen met Warner Bros., dat de rechten heeft. ‘Go ahead punks, make my game’, we zien het Clint zo zeggen.

De meest ambitieuze van allemaal is James Cameron, maar we hadden niets anders verwacht van de man achter Titanic. Cameron werkt momenteel aan een scenario voor Project 880. We zouden dat hier kunnen omschrijven als zijn nieuwste film, maar de term multimediaproject past eigenlijk beter. Project 880 zal immers eerst uitgebracht worden als online-multiplayergame (waarschijnlijk in 2008). Op internet zullen spelers het dus tegen elkaar kunnen opnemen en kennismaken met ‘een compleet geschifte sciencefictionwereld’ – om het met Camerons eigen woorden te zeggen. Enkele weken later komt er dan een film in de zalen die het achtergrondverhaal vertelt over dat universum, waarna de gamefanaten zich weer kunnen uitleven op het internet. Zij werken de plot en de personages dan verder uit, en met hun toevoegingen wordt dan een filmsequel gemaakt. Enzovoort, tot het einde der dagen…

Tussen twee stoelen?

Toen de Wachowski-broers in 2000 gingen aankloppen bij Warner Bros. met hun idee om een Matrix-game te maken dat zou uitkomen voor de release van de filmsequel, stuurde de filmstudio hen wandelen. Begin 2004 opende Warner een eigen gameafdeling, die bijvoorbeeld samen met het bedrijf van Clint Eastwood werkt aan de Dirty Harry-game. Het is het beste bewijs dat ook de grote filmstudio’s de markt van de videogames heel serieus nemen. Samen met de groeiende versmelting van film- en game-industrie is ook het idee gekomen om de immense bibliotheken van de studio’s te gelde te maken. Dankzij de komst van de dvd zijn de grote filmmaatschappijen al eens aan de kassa kunnen passeren, door hun klassiekers in een game te gieten is het een tweede keer prijs. Een oude film gebruiken als basis voor een videospel heeft echter nog meer voordelen, zowel voor de studio als voor de gamefabrikant.

Een filmgame is vaak maar povertjes, en dat komt vooral door de tijdsdruk waaronder ze gemaakt worden. Het probleem is dat het eigenlijk langer duurt om een game te maken dan een film. Op het moment dat de studio groen licht geeft aan een scenario, zou je als spelletjesproducent dus al bezig moeten zijn met de game. Maar het is natuurlijk nogal risicovol om geld te steken in een spel als je niet zeker weet of de film er zal komen. Om de game en de film op hetzelfde moment op de markt te kunnen brengen, moet je dus wel beknibbelen op de kwaliteit van de game. Enter The Matrix was bijvoorbeeld ondermaats, en dat kwam volgens producent Shiny Entertainment vooral door tijdsgebrek. Al zijn er uitzonderingen: bij King Kong was men al zes maanden aan de game aan het werken, toen ze voor het eerst een scenario zagen. Maar in dat geval ging het natuurlijk om een remake – ze konden er het script van het origineel dus bijhalen – en was de kans dat de nieuwe film van Peter Jackson onderweg ergens zou struikelen miniem. Het resultaat van de verstrengeling van film- en game-industrie is kortom dat enerzijds het gros van de filmgames barslecht is, en anderzijds dat de makers van games proberen op veilig te spelen door bijvoorbeeld spelletjes te maken rond filmsequels. Met als gevolg dat de consument niet alleen in de bioscoop maar ook achter de console steeds vaker hetzelfde op zijn bord krijgt.

Als je een klassieker omvormt tot een game, vallen sommige beperkingen weg. Ten eerste kost de licentie een stuk minder, zodat je veel meer geld overhoudt om te investeren in het spel – bij games rond hedendaagse blockbusters is de licentie vaak zo duur dat het budget voor de game peanuts is. Daarnaast is er ook veel minder tijdsdruk, omdat je niet gebonden bent aan de release van een film, wat de kwaliteit ten goede kan komen. The Godfather stond bijvoorbeeld eerst gepland voor eind 2005, maar Electronic Arts besloot de release met een paar maanden uit te stellen om de graphics te perfectioneren. Ten slotte is een filmklassieker meestal ook een sterke merknaam, die bij veel consumenten een belletje doet rinkelen. Al behoren de fans natuurlijk niet echt tot je doelgroep. De mensen voor wie The Godfather iets betekent, zijn niet diegenen die de game zullen kopen. En de tieners die zich in de gunst moeten werken van Don Corleone, hebben de Coppola-films misschien niet eens gezien.

Daar ligt ook het grootste risico voor games als The Godfather, Scarface of Dirty Harry: ze vallen tussen twee stoelen. Voor jongeren is de legende irrelevant, voor ouderen ruikt zo’n game al snel naar godslastering. Toen bekend raakte dat The Godfather in een game zou veranderen, stond het internet al vlug vol met verontwaardigde reacties en dat verbeterde niet toen Coppola zich openlijk distantieerde van de game. ‘Ze gebruiken personages die iedereen kent en zorgen er dan voor dat ze elkaar moeten afknallen’, vertelde hij in een interview. ‘Dat is een aanfluiting van de film waarmee ik niets te maken wil hebben.’ Maar misschien ligt daar net wel de uitdaging. Omdat games als The Godfather of Scarface niet automatisch kunnen meedrijven op het succes van de films en zelf hun doelgroep moeten overtuigen, zullen ze er des te harder voor zorgen dat ze kwalitatief op kunnen tegen andere topgames. ‘Films en games lijken op het eerste gezicht sterk op elkaar’, zo zei Shigeru Miyamoto, de Nintendo-legende achter Super Mario en Donkey Kong ooit, ‘maar eigenlijk zijn het tegengestelden. Volgens mij is het onmogelijk om iets goeds te maken door simpelweg een sterke film om te vormen tot een game, of vice versa.’ Aan The Godfather om het tegendeel te bewijzen.

Door Stefaan Werbrouck

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content