Opgelet: dit stuk bevat spoilers.

Uur 6.

Ik sta in het midden van een eindeloze weide, ik heb een zadel in mijn handen en ik ben op zoek naar een nieuw paard. Mijn vorige paard ligt dood achter me in een ravijn. Poot gebroken. Een misstap in een afdaling. Mogelijk omdat ik niet aan het opletten was. Laat ik in het midden. In elk geval: ik heb het met mijn mes uit zijn lijden verlost. Net toen ik wou wegwandelen, verscheen er een boodschap op het scherm dat ik mijn zadel niet mocht vergeten los te maken en op een nieuw paard zetten. Enig probleem: er is geen paard in de wijde omtrek te bespeuren. Enkel gras zover het oog reikt.

Red Dead Redemption 2 heeft een open wereld gecreëerd waarin élke actie een gevolg heeft.

Ik wil banken overvallen, treinen kapen en outlaws uit de gevangenis bevrijden. Ik wil met een mitrailleur Pinkertons neerschieten. Ik wil, met één oog op de klok van de kerktoren, duelleren met een revolverheld. Ik wil wijdbeens een saloon binnenstappen en roepen: 'Wie van jullie lelijke klootzakken heeft er iets te zeggen over mijn moeder?' In plaats daarvan ben ik al zeven minuten door de prairie aan het wandelen. Op zoek naar een paard. Met een zadel in mijn handen. Dat betekent dat je traag wandelt. Tergend traag.

In de verte zie ik een wilde mustang. Het duurt twee volle minuten voor ik erbij ben. Er verschijnt een boodschap dat ik het paard moet kalmeren, proberen te benaderen, vangen met een lasso, aaien en klopjes geven tot het mijn vriend wil zijn. Alleen: zodra ik dichterbij kom, loopt het weg. Wat betekent dat ik mijn lasso weer moet wegsteken, mijn zadel oprapen, achter het paard lopen en van voren af aan beginnen. Nogmaals: dat alles tergend, tergend traag. Zes minuten zie ik mezelf met een zadel achter een paard lopen dat te allen tijde twintig meter afstand houdt, tot een cowboy gezapig voorbijrijdt. Iets te gezapig naar mijn zin. Hij roept iets. Ik versta hem niet, maar het klinkt schamper.

Fuck it.

Ik trek mijn revolver en schiet hem van zijn paard. Er verschijnt een boodschap dat een getuige mij een moord heeft zien begaan en de sheriff de zaak onderzoekt. Ik loop naar mijn nieuwe ros en vergeet in alle haast dat je een paard niet langs achteren mag benaderen. Het dier schopt me met twee poten in het gezicht. Correctie. Benen. Wanneer ik rechtsta, staan er vijf premiejagers rond me. Ze openen het vuur. Nog voor ik 'Maar ik wou gewoon een paard!' kan roepen, ben ik dood. En dat is het moment waarop ik het me realiseer.

Eén. Ik heb net een vol kwartier van mijn bestaan aan een dood paard besteed.

Twee. Red Dead Redemption 2 is een veel radicaler spel dan mensen denken.

***

De kans is groot dat u de afgelopen maanden iets over Red Dead Redemption 2 hebt opgevangen, de nieuwe game van Rockstar. Het is een populair cowboyspel in de lijn van Grand Theft Auto. Het verscheen in november van vorig jaar en bracht in drie dagen tijd 725 miljoen dollar op. Bij zijn release ging er veel aandacht naar de detailzucht van de makers. Zo bleek het scrotum van de paarden te krimpen als ze in de sneeuw galopperen, wat leidde tot koppen als 'Het Spel Dat Zo Gedetailleerd Is Dat De Grootte Van De Paardenscrotums Temperatuurafhankelijk Is'.

Misschien dat dat is blijven hangen.

Heeft u wellicht níét opgevangen: Red Dead Redemption 2 is de radicaalste blockbustergame tot hiertoe. En hoe langer je het speelt, hoe groter de waanzin wordt.

Ik zit ondertussen aan honderd uur.

Je krijgt dat dus niet meer uitgelegd aan de mensen.

Red Dead Redemption 2 speelt zich af in Amerika. In 1899, tijdens de nadagen van het mythische Wilde Westen. Je bent Arthur Morgan, een outlaw in de Van der Linde Gang. Ooit was de bende de schrik van de prairie, nu wordt ze opgejaagd door de Pinkertons, een detectivebureau dat de belangen van de grote bedrijven verdedigt. Om te overleven trekken Arthur en zijn gang steeds verder naar het oosten, in een poging om te vermijden wat niet te vermijden valt. Denk aan The Wild Bunch, The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford of The Man Who Shot Liberty Valance en u snapt waar Red Dead Redemption 2 naartoe wil.

Niet dat het spel een film wil zijn. Red Dead Redemption 2 is een openwereldgame. Dat betekent dat het je een wereld voorschotelt waarin je zelf kunt kiezen hoe je je tijd doorbrengt. Je kunt de centrale verhaallijn volgen maar evengoed op je paard doorheen de landschappen dwalen. Dat laatste is dé grote sterkte van het genre. Anders dan bijvoorbeeld de Fifa-reeks, dat inzet op vaardigheden en beter worden, of The Last of Us, dat een speler onderdompelt in een sferisch, filmisch verhaal, draaien openwereldgames om ervaring en exploratie. Zo gaf Grand Theft Auto - de bekendste in het genre en ook van ontwikkelaar Rockstar - je de kans om een virtuele gangster te zijn, auto's te pikken, banken te overvallen en met bazooka's op politiehelikopters te schieten, terwijl je een volledige virtuele stad kon ontdekken.

In theorie is Red Dead Redemption 2 - je kunt de naam afkorten tot RDR2, maar dat lijkt verwarrend veel op de naam van een Star Wars-poppetje op AliExpress - hetzelfde, maar dan met cowboys en paarden. In de praktijk duurt het ongeveer zes uur voor je doorhebt dat Red Dead Redemption 2 iets helemaal anders is. Het verschil zit in één woord: consequenties. Grand Theft Auto wil je een gangsterervaring bezorgen, maar minus de consequenties. Mep je iemand in elkaar omdat die op straat tegen je aanloopt, dan pik je een auto en rij je weg. Crasht je auto, dan carjack je een nieuwe. Komen de flikken achter je aan, dan schud je ze af en is alles vergeten. Je weet dat ook als gamer. Het is een soort suspension of disbelief. Een duwtje in de rug van de makers dat misschien niet realistisch is, maar er wel voor zorgt dat je niet voortdurend in de cel belandt.

Net daarin is Red Dead Redemption 2 heel anders. De game heeft de suspension of disbelief overboord gegooid en een open wereld gecreëerd waarin elke actie wél een gevolg heeft. Valt je paard dood, dan moet je een kwartier lang op zoek naar een nieuw. Pik je een ander paard, dan wordt het incident onderzocht door de sheriff, krijg je een prijs op je hoofd en komen er premiejagers achter je aan. Wil je op die premiejagers schieten, dan moet je shotgun werken. Om je shotgun te laten werken moet je je wapen verzorgen. Om je wapen te verzorgen heb je wapenolie nodig. Wapenolie moet je kopen. Daartoe moet je naar de winkel rijden.

Red Dead Redemption 2 probeert een nieuw soort realisme te introduceren, dat niet alleen in de graphics zit, maar ook in de handelingen. Soms mag je schieten, maar even vaak moet je zelfbeheersing tonen. Soms mag je banken overvallen, maar even vaak moet je opletten dat je paard niet van een klif valt. Je moet rusten. Je moet eten. Je moet een kampvuur maken en slapen. Je moet je wassen. Je moet je baard knippen. Je moet je paard borstelen. Je moet je paard te eten geven. Je moet lieve woordjes tegen je paard zeggen. Echt. Je moet lieve woordjes tegen je paard zeggen. Red Dead Redemption 2 is niet Grand Theft Auto met cowboys en paarden. Het is GTA waarin je dertig rijdt in een zone-30, stopt aan het rode licht en je veertig uur taakstraf moet uitvoeren omdat je je Lamborghini op het trottoir hebt geparkeerd.

Voor een blockbuster gemaakt door de grootste spelontwikkelaar ter wereld, die miljarden dollars moet opbrengen en niet mag falen, is dat alleen al een radicale, bijna conceptueel-artistieke twist. Het is alsof de volgende Avengers-film zich uitsluitend zou afspelen in een rechtszaal, waar Iron Man wordt beschuldigd van misdaden tegen de mensheid. Gefilmd in één take. Maar Red Dead Redemption 2 gaat nog een stap verder. De makers introduceren namelijk ook iets anders: een aan de waanzin grenzende spelduur.

Na twintig uur spelen zag ik tijdens het saven de meter die aangeeft hoever je al in het spel zit. Dat ding stond op 13,8 procent. 13,8 procent. Na twintig uur. Volgens de makers duurt het vijftig tot zestig uur om de hoofdverhaallijn in het spel uit te spelen. Dat is niet waar. Dwaal een beetje af - wat je sowieso doet - en het duurt tachtig tot honderd uur voor je het spel hebt uitgespeeld. Wil je nog wat nevenactiviteiten en zijmissies uitvoeren, dan kijk je tegen een totale speeltijd van 150 uur aan.

Ter vergelijking: zet alle afleveringen van Friends na elkaar en je komt aan 85 uur. Alle afleveringen van Breaking Bad samen: 62 uur. De eerste 80 films uit IMDb's Top 100 klokken samen ergens rond de 140 uur af. Vervang uw dagelijks halfuurtje Thuis door een dagelijks halfuurtje Red Dead Redemption 2 en u bent pas begin 2020 klaar. Of: als u volgende maandag vrijaf neemt en het spel elke dag speelt, van 9 tot 5 met één uur pauze, ook in de weekends, dan duurt het tot februari voor u klaar bent.

Dat is geen game meer.

Dat is een monster.

Uur 25.

Ik wandel rond in mijn basiskamp. Een of andere cowboy - ik vergeet altijd wie wie is - vraagt me of ik mee ga vissen. 'Tuurlijk. Vissen', zeg ik, terwijl ik denk: 'Sowieso gaan we nooit echt vissen en stoten we onderweg op een valstrik van de O'Driscolls, de rivaliserende bende, en moeten we ons al schietend een uitweg banen.' Ik bedoel: als er in een maffiafilm iemand zegt dat hij twee minuutjes weg is om 'gewoon even appelsienen te kopen', ga je er ook van uit dat de daaropvolgende scène niet eindigt met appelsiensap. Ik kruip op mijn paard, grijp naar mijn shotgun en zet me schrap voor wat komen zal.

Tien minuten later sta ik in een bootje naast een rivier te wachten tot er een vis bijt, terwijl de computer me probeert uit te leggen met welke knop ik de lijn uitgooi, met welke knop ik mijn lijn binnenhaal, hoe ik een vis moet inhaken, welke vis er is, welk aas er is, welk aas ik voor welke vis moet gebruiken en in welke winkels ik welk aas kan kopen. De uitleg wordt doorspekt met verhalen van mijn compagnon, die minutenlang vertelt over hoe hij vorig jaar in Montana een reuzenbaars heeft gevangen. Het dringt op geen enkel moment tot hem door dat ik er niet bij was en zijn hele verhaal me volstrekt niets kan schelen. 'Echt, Dutch? Zo groot als een arm? Meen je niet!' brult mijn inwendige Hans Teeuwen, terwijl ik een snoek teruggooi omdat die te klein is.

Tien minuten later ga ik naar huis met vijf vissen. Mijn compagnon zegt dat ik ze snel genoeg boven een vuur moet bakken, want anders zullen ze in mijn zak rotten.

Niemand wordt neergeknald.

'Vissen' betekent in Red Dead Redemption 2 daadwerkelijk 'vissen'.

Check.

***

Het is het dubbele aan deze game. Wat ik als kind deed als ik cowboy en native American speelde, was een kamp bouwen, mijn kamp verdedigen tegen onzichtbare vijanden en heel veel schieten. Wat ik als kind niet deed als ik cowboy en native American speelde, was anderhalf uur met een zadel door een bos wandelen op zoek naar een ingebeeld paard. Daar was een reden voor. Anderhalf uur met een zadel door een bos wandelen op zoek naar een ingebeeld paard mag dan een realistischer ervaring zijn, het is ook heel, heel, heel erg saai.

Het eerste kwart van het spel is dat de gedachte die overheerst. Voor elke bankoverval of treinkaping is er een missie waarin je een groep vrouwen naar de winkel moet brengen. Eén missie is een brief posten in een postkantoor. Eén missie is dronken worden in een café en overgeven op straat. Eén missie is naar de dokter gaan. En elke keer opnieuw heb je een ellenlange rit op je paard voor de boeg. Van de eerste vijfentwintig uur van het spel zit je er gevoelsmatig drieëntwintig op je paard. Meestal met een outlaw naast je die zes minuten lang vertelt over hoe hij vorige week in zijn hand gesneden heeft, maar dat het ondertussen al wat beter gaat, al heeft hij er soms toch nog wat last van. Maanden na de release heeft nog altijd maar twintig procent van de spelers het spel uitgespeeld: dat is geen toeval.

Wat - en dat is het goede nieuws - Red Dead Redemption 2 je in ruil geeft, is ongezien. De muziek helpt een en ander draaglijk te maken: de americanasoundtrack, waaraan onder meer Daniel Lanois, Matt Sweeney, Arca en Duane Eddy hebben meegewerkt, overgiet alles met sfeer. Als je hem kunt horen, tenminste. Mijn PlayStation klonk tijdens het gamen vrijwel voortdurend als een stofzuiger waarvan de slang dubbel geplooid is. Ventilator in overdrive omdat er zo veel gerenderd moet worden.

Maar de ware triomf is de open wereld van Red Dead Redemption 2. De eerste keer dat je het kamp van je bende ziet bij een lage ochtendzon, gehuld in mist, kun je dat zonder overdrijven een esthetische ervaring noemen. De eerste keer dat je de bayous van het Zuiden verkent, wil je er je vrienden over vertellen. (Niet doen trouwens. Heel ongemakkelijk gesprek.) De eerste keer dat je in een luchtballon over de vlaktes vliegt, wil je het meteen opnieuw doen. De eerste keer dat je in Saint Denis terechtkomt, een prille industriestad die naar New Orleans gemodelleerd is, wil je elke winkel, elk saloon en elk huis binnengaan. Wat ook kan, trouwens.

Red Dead Redemption 2 is geen film. Het is een pretpark. Westworld, maar dan in het echt.

In de gamingwereld bestaat er zoiets als het Boeing 747-fenomeen. Genoemd naar Grand Theft Auto, waarin werkelijk iedereen die het spel speelde zich op een bepaald moment heeft afgevraagd of hij een Boeing 747 kon pikken en ermee gaan vliegen. (Dat ging.) Het is misschien wel het gevoel als gamer dat het moeilijkst te vatten is voor niet-gamers: de inwendige voldoening wanneer je iets probeert dat niet de bedoeling lijkt maar blijkbaar wel door de makers voorzien is.

Red Dead Redemption 2 heeft die 'Tiens, wat zou er gebeuren als ik dit doe?' naar een hoger niveau getild. Werkelijk alles waarvan je je afvraagt of het kan, blijkt te kunnen. Rij je met je paard over een konijn, dan unlock je de 'Rij Met Je Paard Over Een Konijn'-challenge. Kaap je een trein, dan blijk je daarmee een halfuur durende rit te kunnen maken met Saint Denis als eindstation. Na een tijdje verbaast het je ook niet meer als een paard je stampt omdat je het langs achteren benadert of een buidelrat doet alsof ze dood is wanneer je erop mikt, omdat je ervan uitgaat dat dat soort details klopt. Eén keer heb ik vijf minuten bij een lijk gewacht om te kijken of het vanzelf zou verdwijnen. Na een tijdje kwamen er doodgravers die het lijk kwamen optillen, in een kar legden en wegreden. 'Uiteraard', dacht ik.

Het is geen toeval dat de traditionele morele ophef bij Red Dead Redemption 2 precies om dat Boeing 747-fenomeen draaide. Er was redelijk wat commotie over een filmpje op YouTube waarin een speler een suffragette die in de straten van Saint Denis voor het vrouwenstemrecht opkwam in elkaar sloeg, vastbond, over zijn paard gooide en haar aan een krokodil voederde. Er was een nog veel controversiëler filmpje waarin een zwart personage vastgebonden werd en naar de Ku Klux Klan - ook actief in de wereld van Red Dead Redemption 2 - brachten, puur om te kijken wat er zou gebeuren. (Niets, gelukkig.) Klojo's in het echte leven blijken ook klojo's in het virtuele leven, maar het zegt op een bedenkelijke manier veel over hoever spelers in hun interactie met Red Dead Redemption 2 gaan.

***

Red Dead Redemption 2 gaat extreem ver om zijn wereld boeiend te houden. YouTube staat al maandenlang vol filmpjes - en daar mikte het spel duidelijk op - van spelers die geheimen hebben gevonden. Er blijkt een seriemoordenaar in het spel te zitten die je via een aantal tips kunt opsporen en uitschakelen. Als je bij nacht door de moerassen wandelt, kun je de geest van een overleden vrouw tegenkomen. Er zijn verhalen over een spooktrein. Spelers proberen op Reddit al een tijdje te achterhalen wie Francis Sinclair is, een nevenpersonage in een opvallend rare missie. Internetters hebben al uitgezocht dat zijn moedervlek heel hard lijkt op het symbool van Epsilon, een fictieve religie uit Grand Theft Auto V, wat doet vermoeden dat hij een tijdreiziger is. Dat gaat ver.

Red Dead Redemption 2 speelt zelfs met virtuele legendes. Zo zou er een vis in het spel zijn die nog niemand gevangen heeft. Je moet eerst twaalf speciale vissen vangen, waarna je een tip krijgt waar je een Legendary Channel Catfish kunt vinden. Er staan verschillende filmpjes op YouTube van mensen die op zoek gaan naar de vis der vissen, maar tot op heden is niemand erin geslaagd hem te vangen. De geruchten dat de vis niet bestaat maar een legende is die door de makers in stand wordt gehouden, worden steeds hardnekkiger. Nog even en spelers gaan op zoek naar het center of the maze.

Dat laatste is, voor alle duidelijkheid, geen toevallige referentie aan Westworld. De wereld van Red Dead Redemption 2 voelt niet als andere virtuele werelden. Het is moeilijk om uit te leggen, maar bij de meeste openwereldgames draait de actie om jou. Je komt aan in een dorp, er start een automatisch filmpje en je komt in actie. Bij Red Dead Redemption 2 lijkt de wereld los van jou te functioneren. Er gebeurt overal iets en de actie maak je toevallig mee omdat je aanwezig bent. Red Dead Redemption 2 is geen film. Het is een pretpark. Westworld dus, maar dan in het echt. Waarbij 'in het echt' uiteraard 'volledig virtueel' betekent, maar u snapt wat we bedoelen.

Misschien is het daarom dat Red Dead Redemption 2 na een vijfentwintigtal uur echt begint te werken. Je went aan het tempo van je paard. Je went aan het ritme van het spel. Je went eraan dat je na elke missie je paard een klopje moet geven, een suikerklontje toespelen en een lief woordje toefluisteren. Je denkt eraan om gun oil in te slaan. Je begint daadwerkelijk om passanten heen te rijden om ongevallen te vermijden. Eens dat gebeurt, is Red Dead Redemption 2 een wereld die je opslorpt.

Alleen: dat duurt dus vijfentwintig uur.

Dat is alsof je zou zeggen: ' Mad Men is een supergoede reeks, maar pas vanaf het derde seizoen. Die eerste twee seizoenen moet je gewoon doorploeteren.'

Ik besef dat dat niet echt wervend overkomt.

Uur tachtig.

Het is nacht. Ik zit verscholen in een stal, omsingeld door de Pinkertons. Na een mislukte bankoverval hebben we met de Van Der Linde Gang ons kamp verplaatst, zo ver naar het oosten als mogelijk, maar het mocht niet baten. De detectives zijn ons weer gevolgd. Nog sneller dan anders.

Iemand gooit me een geweer toe en ik stamp de staldeur open. Heel even waan ik me Butch Cassidy of de Sundance Kid in de slotscène van die film. Maar dit keer bevriest het beeld niet terwijl ik zo snel mogelijk op R2 zit te duwen.

Dat is, voor alle duidelijkheid, de schietknop.

Red Dead Redemption 2 heeft me de grootste Amerikaanse mythe vanaf de eerste rij laten beleven.

En dan zie ik het. Op een kar staat, onbewaakt, een Maxim Gun - een primitieve mitrailleur. Ik druk op het kruisje, begin te sprinten en spring op de kar. Drie glorieuze minuten lang krijg ik waar ik al een heel spel op hoop. Een hoop vijanden, een mitrailleur en oneindig veel kogels. Ik schiet op alles wat beweegt. Kogels vliegen als lichtstralen door de nacht. Kratten dynamiet ontploffen. Pinkertons vallen bij bosjes neer. Meer kratten dynamiet ontploffen. Bloed overal. De laatste overlevende Pinkerton probeert weg te lopen. Ik raak hem in het hoofd en zie hoe hij op de grond valt. Voor de zekerheid los ik nog een salvo op zijn lijk.

Hier heb ik tachtig uur op gewacht.

Het is alles.

De volgende missie heet 'Ga Naar De Stad En Laat Dat Hoestje Waar Je Mee Zit Nakijken Door Een Dokter'. Ik moet naar de stad rijden, een dokter zoeken en mijn longen laten nakijken. Ik zit namelijk met een hoestje.

Red Dead Redemption 2 heeft een heel rare spanningsboog.

***

Er staan 3023 namen op de aftiteling van het spel. Ik heb ze niet zelf geteld. Dat heeft het internet gedaan. Er hebben 110 muzikanten meegewerkt aan de soundtrack. 1200 acteurs hebben via motion capturing hun bewegingen laten vastleggen - dat zijn meer acteurs dan in zeven seizoenen Game of Thrones. 700 van die acteurs hebben samen 500.000 regels dialoog ingesproken. Aan het spel zelf hebben 1000 tot 2000 mensen vijf tot zeven jaar lang gewerkt.

Ford Genk gebruikte diezelfde capaciteit om 900.000 auto's te maken. Echte auto's. Waar mensen mee rijden. Red Dead Redemption 2 gebruikte die om een reusachtig, nooit gezien virtueel pretpark te fabriceren. Waarna ze dat pretpark doelbewust saai hebben gemaakt. Dat zegt iets over onze tijd. Geen idee wat, maar wel iets.

Je kunt er niet omheen dat Red Dead Redemption 2 een monument is. Een nieuwe standaard voor openwereldgames. Het bouwt een spanningsboog op waar geen enkele scenarist zich al aan gewaagd heeft. Het creëert een wereld die zo knap is dat je soms boven op een klif gaat staan, gewoon om naar beneden te kijken. Het is zo zeker van zichzelf dat het zijn spelers doelbewust durft te frustreren. Maar het probeert ook iets te doen dat het gamen overstijgt.

In een van de eerste missies die je uitvoert, moet je een trein tegenhouden en overvallen. Van alle filmreferenties in het spel is het een van de nadrukkelijkste: het filmpje waarin je de trein laat stoppen is een shot-na-shotremake van dezelfde scène in The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford. Dat is geen toevallige verwijzing. De centrale verhaallijn van Red Dead Redemption 2 speelt zich niet alleen in hetzelfde tijdsgewricht af, maar baadt ook in een soortgelijke doem. Elk gesprek dat je met de andere outlaws voert, komt erop neer dat het niet meer zo is als vroeger. Elke keer dat de Van Der Linde Gang moet vluchten voor de Pinkertons en verder naar het oosten trekt om een nieuw kamp te betrekken, weet je dat het niet goed komt. Net zoals The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford de afloop al in zijn titel weggeeft, laat Red Dead Redemption 2 je op geen enkel moment in de waan dat Arthur Morgan op het einde al fluitend richting horizon zal rijden, in Lucky Luke-stijl.

***

Amerika heeft een bijzondere relatie met het Wilde Westen - en dan vooral met het einde van het Wilde Westen. Er wordt weleens geschreven dat de western een soort oorsprongsmythe is voor Amerika, bij gebrek aan een echte geschiedenis zoals pakweg Europa die wel heeft. Pat Garrett & Billy the Kid, Deadwood, No Country for Old Men, elke film van John Ford: opnieuw en opnieuw hebben regisseurs het verhaal verteld van ruwe mannen die door de samenleving gedomesticeerd zijn. De ondertoon is daarbij altijd dat Amerika toen, aan het einde van de negentiende eeuw, iets van zijn oorspronkelijkheid verloren heeft.

Het is een interessante manier om Red Dead Redemption 2 te bekijken. Niet alleen als een game waarin je banken hebt overvallen, treinen gestopt, beren geschoten en over konijnen gereden, maar als een cultuurproduct in een belangrijke Amerikaanse traditie. Ik heb niet alleen outlaws zien verdwijnen, de suffragettes zien opkomen en industriesteden zien ontstaan, ik heb ook de prijs van whiskey zien verviervoudigen en de eerste elektrische lantaarn aanschouwd. Ik heb industriëlen zien veranderen in agressieve monopolisten en de Siciliaanse maffia haar eerste stapjes zien zetten. Ik heb, kortom, een wereld zien ontstaan waarin geen plaats meer voor mezelf was.

In honderd uur heeft Red Dead Redemption 2 me de grootste Amerikaanse mythe vanaf de eerste rij laten beleven.

Aan het einde van de rit is dat een mooie conclusie.

Uur 100.

Ik heb net het leven van John en zijn vrouw gered. Nog één keer moet ik naar het kamp rijden om de buit op te pikken en dan ben ik klaar. Klaar voor het volgende avontuur, wat dat ook moge zijn. Alleen: ik weet dat dat niet meer zal komen. Arthur Morgan weet dat dat niet meer zal komen. Het universum weet dat dat niet meer zal komen. De Van Der Linde Gang is uit elkaar gevallen. Micah is een verrader. Hosea is dood. Lenny is dood. Dutch is enkel nog met zichzelf bezig. De Pinkertons zijn overal. En als we nog meer naar het oosten gaan, vallen we in de Atlantische Oceaan.

En er is dat andere. Ik ben tijdens eerdere missies al een paar keer flauwgevallen. Ademnood. Het hoestje bleek tuberculose. Wat, aangezien het 1899 is en penicilline pas in 1928 ontdekt wordt, geen goed nieuws is. De doem die al sinds de eerste minuut als een sluier over het spel hing, is een donker, verstikkend deken geworden.

Dit is het dus. De laatste rit. Drie minuten lang galoppeer ik voor de laatste keer door het landschap. Het is gek. Van de honderd uur heb ik er minstens negentig zuchtend op een paard gezeten. Luisterend naar verhalen die me niet interesseerden. Kijkend naar landschappen die ik niet meer opmerkte. Hopend dat ik snel op mijn bestemming zou zijn. Maar nu het de laatste keer is, voelt het plots anders.

That's The Way It Is van Daniel Lanois begint te spelen. Fuckers. Ik zeg niet dat ik ontroerd ben. Ik zeg alleen dat ik nog één keer op L3 druk en mijn paard een klopje in de hals geef.

Ik weet dat dat belachelijk is.

Ik doe het toch.

Braaf paard.

Red Dead Redemption 2

Uit via Rockstar.