'EVERYTHING BAD IS GOOD FOR YOU'
...

'EVERYTHING BAD IS GOOD FOR YOU'STEVEN JOHNSON (ALLEN LANE/PENGUIN BOOKS) UIT OP 26/5 a 18.15 ISBN 0713998024T elevision, the drug of the Nation, breeding ignorance and feeding radiation.' De songtekst van de rapgroep Disposable Heroes of Hiphoprisy vat perfect samen wat al decennialang het imago is van televisie. Voor de weldenkende intellectueel is de 'treurbuis' een poel van verderf, die onze mooie westerse beschaving met steeds idiotere programma's naar de ondergang leidt. En de mensen die 's avonds voor de televisie zitten, doen dat vaak met een knagend schuldgevoel, omdat ze het gevoel hebben toch een beetje hun tijd te verliezen. Of zoals zovelen in hun jeugd hebben mogen horen: 'Zou je niet beter eens een boek lezen?' In de Verenigde Staten is er een vereniging die van die aansporing zelfs haar lijfspreuk heeft gemaakt, het TV-Turnoff Network. De organisatie legt een database aan met wetenschappelijk onderzoek over de negatieve gevolgen van televisie en trekt rond naar scholen met een speciaal programma om studenten weer tot lezen aan te zetten. Ieder jaar organiseert de vereniging in de VS ook een TV-Turnoff Week, waarin zoveel mogelijk mensen een week lang hun tv-toestel uit moeten laten. Begin mei was het weer zover, en zowat acht miljoen Amerikanen draaiden de knop van hun televisie om. Net tijdens de TV-Turnoff Week verscheen in de Verenigde Staten het boek Everything bad is good for you, van de cultuurfilosoof Steven Johnson, en daarin staat precies het tegenovergestelde te lezen van wat het Network propageert: televisie maakt de mensen slimmer in plaats van dommer. 'De veronderstelling is jarenlang geweest dat massacultuur steeds verder bergafwaarts gaat,' schrijft Johnson, 'omdat de massa dom simpel vertier wil en de grote mediabedrijven het publiek gewoon geven wat het wil. Maar dat klopt niet: populaire cultuur vraagt vandaag de dag meer van de mensen, niet minder.' In de voorbije dertig jaar zijn de zogenaamde 'lage' kunsten, zoals videogames en tv-series, geweldig complex geworden en de hersenen van de gebruikers worden niet in slaap gewiegd maar integendeel aan het werk gezet. Populaire media vormen dus 'een positieve kracht, die onze cognitieve capaciteiten vergroot, in plaats van ons dommer te maken.' Junkfood voor de geest is met andere woorden allesbehalve junk. Johnson heeft die evolutie 'The Sleeper Curve' genoemd, naar de film Sleeper van Woody Allen. Daarin wordt een man tweehonderd jaar nadat hij werd ingevroren weer tot leven gewekt, en hij komt terecht in een maatschappij waar alles wat wij vandaag afkeuren tot norm is verheven: vettig eten, suiker, roomboter, hoe meer hoe liever. De naam is goed gekozen, want de theorie van Johnson klinkt een beetje alsof je dokter je zou aanraden om voortaan elke dag een groot pak frieten met mayonaise te eten en in godsnaam groenten en fruit links te laten liggen. Er is te veel gratuit geweld in videogames en te veel bloot op televisie, en de geest van onze jeugd wordt verpest door wat ze elke dag te zien krijgen: het is een stelling die we bijna elke dag te horen krijgen. Ten onrechte, vindt Johnson, want alle gezeur over seks en geweld op tv leidt de aandacht af van de positieve bijdrage die de populaire cultuur heeft. De moordpartijen in videogames als Grand Theft Auto, de schuttingtaal in The Sopranos of de vernederingen die kandidaten in reality-tv moeten ondergaan, het is bijzaak. Hij bekijkt tv-programma's en videogames immers niet als een manier om levenslessen over te dragen (hij gelooft ook niet dat zoiets zou kunnen), maar als een soort van hersengymnastiek, een oefening voor je brein. Je mag de waarde van een tv-programma of een game niet afmeten aan de inhoud, maar aan het denkwerk - 'cognitive labor' - dat je moet verrichten om een spel of een serie te volgen en te begrijpen. En zo bekeken is populaire cultuur in de laatste decennia steeds moeilijker geworden. 'Volgens bijna alle standaarden die we gebruiken om de voordelen van lezen te meten - aandacht, geheugen, verhaallijnen volgen enzovoort - blijkt dat niet-literaire populaire cultuur in de laatste dertig jaar meer en meer uitdagender is geworden.' Bovendien belonen videogames en tv-series 'andere mentale vaardigheden die net zo belangrijk zijn als die die je oefent door een boek te lezen'. Dat inzicht kwam tot hem op een regenachtige zaterdagnamiddag, toen hij zijn zevenjarig neefje leerde hoe hij de videogame Sim City moest spelen. De dag was nog niet voorbij of het kind deed hém al suggesties, over wat voor belastingtarieven ze zouden moeten gebruiken bijvoorbeeld. Videogames waren twintig jaar geleden vooral goed om je coördinatie te oefenen, denk maar aan Pac-Man of Tetris, maar vandaag zijn de meeste computerspelletjes van een heel ander niveau. In The Sims - de meest verkochte game aller tijden - moet je een volledige leefgemeenschap op poten zetten en de afzonderlijke personages besturen, en de wereld die op je scherm gecreëerd wordt is vaak even complex en gedetailleerd als het echte leven. Een ander voorbeeld is Grand Theft Auto, een van de populairste spelen van de laatste jaren. Grand Theft Auto - waarin je als gangster een stad kunt terroriseren - wordt vaak verguisd, omdat het er zo gewelddadig en bloederig toegaat. Maar de game omvat veel meer dan rondrijden en mensen neerknallen: je moet je echt inwerken in de stad en de gemeenschap, informatie verzamelen, bondgenoten zoeken en de politie van je afhouden, en dat maakt Grand Theft Auto uiterst veeleisend. Zoals Johnson aanstipt: een walkthrough van Grand Theft Auto III - een gids die de game uiteenzet en de speler helpt - is ruim 50.000 woorden lang, vergelijkbaar met een boek. Het belangrijkste pluspunt van games als The Sims en Grand Theft Auto is echter niet dat de regels zo complex zijn, maar dat je als speler zelf moet achterhalen wat de regels eigenlijk zijn. Je zult niet winnen omdat je sneller de knopjes kunt indrukken, je moet uitvissen wat de beste strategie is in een bepaalde situatie: Wat gebeurt er als je die deur opent? Of dat wapen gebruikt? Uit de gigantische hoeveelheid informatie en opties moet je een keuze maken. Games zijn volgens Johnson dan ook een uitstekende oefening in omgaan met complexe situaties, omdat je 'een goede hiërarchie van taken moet maken en die taken moet afhandelen in de juiste volgorde. Het gaat erom orde en betekenis te vinden in de wereld, en beslissingen te nemen die voor die orde zorgen.' Opvoedkundigen zijn het helemaal eens met Johnson. Een onderzoek in Groot-Brittannië een paar jaar geleden kwam tot de conclusie dat kinderen die computergames spelen zich beter kunnen concentreren, een sterker geheugen hebben én sneller complexe problemen kunnen oplossen. Niet alleen videogames, ook tv-series zijn een stuk veeleisender geworden in de laatste decennia. Moderne reeksen zoals The Sopranos, 24, Six Feet Under of The West Wing oefenen je brein zoals nooit tevoren. Ten eerste bevatten tv-series nu veel meer verschillende personages en verhaallijnen dan vroeger. Een twintigtal jaar geleden was een aflevering van een populaire reeks heel eenvoudig: je had één à twee hoofdpersonages en één dominante plotlijn die op het einde helemaal was afgehandeld. Begin jaren tachtig kwam er echter een serie op het scherm die met die eenvoud komaf zou maken: in Hill Street Blues, de politiereeks van Steven Bochco, werd de kijker met een veel complexer verhaal geconfronteerd, met een pak meer personages en verhaallijnen dan voorheen. Hill Street Blues was revolutionair voor die tijd en toen de pilot op tv kwam, kreeg de zender klachten binnen van kijkers die het allemaal te moeilijk vonden. Maar sindsdien is de complexe serie - het 'multi-threaded drama', zoals Johnson het noemt - de regel geworden: LA Law, Twin Peaks, NYPD Blue, ER, The West Wing, Six Feet Under, The Sopranos, allemaal werken ze met een spinnenweb van verhalen, en de reeksen die slechts één centrale verhaallijn bevatten - genre CSI en Law&Order - zijn nu de uitzondering. Bovendien is de complexiteit alleen maar gestegen sinds Hill Street Blues: één aflevering van The Sopranos bevat gemakkelijk twintig personages en een goed dozijn verhaallijnen. Vergeleken met dat vlaggenschip van de Amerikaanse tv lijkt Hill Street Blues nu volkstoneel. 'We hebben in onze cultuur niet veel mogelijkheden om een verhaal te vertellen dat honderd uur duurt,' zegt Johnson, 'maar dat is precies wat we krijgen in The Sopranos,Six Feet Under of Lost (de nieuwe reeks van JJ Abrams, de man achter Alias; nvdr.). Ik ben er volledig gerust in dat die series over honderd jaar een mooi plaatsje zullen krijgen naast Madame Bovary, als het al niet vroeger gebeurt.' Niet alleen het aantal verhaallijnen is gestegen, ook de manier waarop ze worden verteld, is veranderd. Het is niet meer zo rechtlijnig als vroeger: moderne series zitten vol flashbacks en flashforwards, de lijn tussen realiteit en fantasie wordt verduisterd en soms weet je pas helemaal op het einde hoe de vork in de steel zit. De voorbeelden zijn legio. Zowel ER als Seinfeld hebben afleveringen gemaakt die helemaal achterstevoren worden verteld. The West Wing houdt er dan weer van om je als kijker aan het begin gewoon in het midden van het verhaal te gooien, waarna maar heel langzaam ontsluierd wordt waarover het precies gaat. Mensen die de reeks af en toe bekijken, kennen het gevoel: na een kwartier krijg je zin om terug te spoelen omdat je denkt dat je iets gemist hebt, en voortdurend vraag je je af wat er in godsnaam gaande is. 'In de jaren zestig had je misschien een kleine theaterzaal kunnen vullen met mensen die voor dat soort complexiteit open stonden', schrijft Johnson. 'Veertig jaar later zendt NBC dezelfde vreemde narratieve structuur uit op televisie, en vijftien miljoen mensen zitten te kijken.' Al dat soort zaken maken volgens hem deel uit van een tweede kenmerk van hedendaagse series: de bereidheid om kijkers te verwarren over wat er gebeurt op het scherm en om ze uit te dagen. Dat kan door met de structuur te spelen, maar ook door vaak onbegrijpelijk jargon te gebruiken (zoals in ER of The West Wing) of door moeilijke verwijzingen - naar kunst, naar politiek... - in de verhalen te steken, zoals bij Seinfeld of The Simpsons. Het resultaat is hetzelfde: je wordt als kijker bij je nekvel gegrepen en om te achterhalen waar het allemaal over gaat, zet je je brein in gang. 'Tv kijken is niet passief,' zegt Johnson, 'als je naar een moderne serie kijkt, dan oefen je je hersenen.' En je wordt voor je inspanning beloond, met het gevoel dat je iets 'snapt', dat je mee bent met wat de makers bedoelen. Je kunt je afvragen of de theorie ook geldt voor de televisie die in Vlaanderen gemaakt wordt. Zijn de programma's hier complexer geworden? Hoewel er in Vlaanderen geen enkele serie is die ook maar zicht heeft op de enkels van The Sopranos, kun je niet ontkennen dat het tv-drama hier moeilijker is geworden in vergelijking met vroeger. Leg een aflevering van Flikken maar eens naast Langs de Kade. Met de vorm wordt echter bitter weinig geexperimenteerd: de meeste series kiezen nog steeds voor een rechtlijnig verhaal met een duidelijk begin en einde, en de flashback wordt vooral gebruikt om iets te verduidelijken, niet om te verwarren. In een goede bui zouden we het betere Vlaamse tv-drama van nu op het niveau van Hill Street Blues plaatsen, laten we het zo zeggen. Dat betekent echter niet dat televisie bij ons dommer zou zijn dan in Amerika, want op andere terreinen zijn de programma's een stuk complexer geworden. Met dank aan de Woestijnvis-school vooral: Huis van Wantrouwen, Schalkse Ruiters, De Mol, De Pappenheimers, In de Gloria, het zijn voorbeelden van televisie die de kijker durft uit te dagen en die speelt met de vormentaal van het medium. En durf wordt beloond, want de kijker is gevolgd. Kijk maar naar de problemen bij VTM. Begin jaren negentig was de commerciële omroep heer en meester, maar sinds VRT en vooral Woestijnvis de lat op tv hoger legden, heeft men in Vilvoorde last om te volgen. Pas sinds kort is de zender er min of meer in geslaagd de eigen programma's kwalitatief op te krikken en kijkers terug te lokken. het is gemakkelijk om te verwijzen naar onbetwiste topseries als The Sopranos en dan te zeggen dat tv beter is geworden. Maar wat dan met dé trend van de laatste jaren, de reality-tv? Daarvan kun je toch moeilijk beweren dat het een aanwinst is? En toch is het precies dat wat Steven Johnson doet: ' The Sleeper Curve' heeft volgens hem niet alleen de bovenste laag van tv-programma's beter gemaakt, maar ook de onderste. Of om het met zijn woorden te zeggen: 'even the crap has improved'. Je moet natuurlijk appelen met appelen vergelijken. Het heeft geen zin om Big Brother af te zetten tegen een topserie uit de jaren zeventig en dan te zeggen dat tv erop achteruitgegaan is. Je moet reality vergelijken met de rommel die er vroeger ook was. Geef toe: is Olivier De Rijke nu echt zoveel slechter dan De Juiste Prijs? Of als we nog vroeger in de tijd teruggaan: was tv echt zoveel verheffender in de jaren tachtig, toen de Vlamingen en masse naar de Nederlandse zenders zapten om er te kijken naar zaken als de Honeymoonquiz (Ron Brandsteder die bijna uit zijn pak zweette! De finale waarin een koppel stijf van de zenuwen een wiebelende toren van Pisa moest volzetten met plastic mannetjes)? Bovendien, zo beweert Johnson, is reality-tv echt wel veeleisender dan je zou denken. Jawel, Big Brother, Temptation Island en konsoorten, we worden er slimmer van. Voor een reality-show moet je ook intellectuele arbeid verrichten, om de verschillende strategieën van de deelnemers te achterhalen en om de relaties tussen de kandidaten te snappen. 'Als we die shows bekijken,' zegt Johnson, 'dan begint het deel van ons brein dat de emotionele levens van de mensen rondom ons in kaart brengt - dat deel dat de subtiele veranderingen in intonatie, gebaren en gelaatsuitdrukking zoekt - het scherm af te zoeken naar aanwijzingen.' Maar waarom is tv complexer geworden? Het antwoord is simpel: geld. De tv-zenders in Amerika hebben immers ontdekt dat er veel te verdienen valt met moeilijke series. De belangrijkste tv-markt in de VS is die van de syndication, waarbij een zender een bepaalde serie nadat die is uitgezonden doorverkoopt aan een andere zender, die hem dan mag herhalen. Gelaagde series als The Sopranos - waarvan de rechten werden verkocht voor een recordbedrag van naar schatting een kleine 200 miljoen dollar - liggen dan natuurlijk goed in de markt, omdat je die meermaals kunt bekijken. De opmars van de dvd heeft er ook voor gezorgd dat de markt voor moeilijke tv groter is geworden, omdat een dvd veel beter geschikt is om een complexe reeks ten volle te smaken - niet voor niets zijn series het snelst groeiende segment van de dvd-markt geworden. Maar Johnson heeft nog een tweede, erg hoopgevende oorzaak: de media worden slimmer omdat het brein intelligente programma's nodig heeft. De menselijke geest zoekt misschien sensatie - sex sells, daar is geen twijfel over - maar houdt er tegelijk van uitgedaagd te worden: we hebben er plezier in puzzels op te lossen, patronen te ontdekken en complexe verhaallijnen te ontrafelen, en moderne games en tv-series zijn ideaal om ons dat plezier te verschaffen. De theorieën van Johnson zijn natuurlijk mooi, maar zijn er ook bewijzen dat tv en games ons slimmer maken? Jawel, zegt de auteur: ons IQ. In de ontwikkelde landen is in de afgelopen halve eeuw het gemiddelde IQ voortdurend hoger geworden: in de VS steeg de score tussen 1943 en 2001 zelfs met 17 punten. De verklaring ligt voor de hand, aldus Johnson: 'In de afgelopen vijftig jaar hebben we moeten omgaan met een explosie aan media en technologieën, van de zapper tot het internet. En iedere nieuwe vorm van visuele media daagt ons brein uit: we moeten de logica ervan proberen te achterhalen, problemen oplossen, verbanden leggen.' De inspanningen die je doet om ingewikkelde videogames uit te spelen of complexe tv-series te volgen, helpen ons om met complexe technische systemen om te gaan. Vandaar dat kinderen veel sneller weg zijn met elektronische apparaten, omdat ze er dankzij games en tv op getraind zijn. Natuurlijk, dat is nog geen bewijs dat daardoor het IQ stijgt. Is het niet logischer dat nieuwe media er gewoon goed in zijn om kinderen aan te leren om nieuwe media te gebruiken? Johnson weerlegt die kritiek op zijn weblog (als goeroe van de nieuwe media kon hij natuurlijk niet zonder) door de vergelijking te maken met een schaakspel. Zeggen dat games spelen je enkel leert om beter games te spelen, is hetzelfde als beweren dat schaken je enkel leert om beter te schaken. We nemen echter allemaal aan dat schaken je brein aanscherpt, dat je er vaardigheden opdoet - tactisch inzicht, vooruit denken, plannen opzetten - die je ook elders kunt gebruiken. Op dezelfde manier zorgen games en tv-series ervoor dat kinderen leren 'denken als volwassenen: complexe sociale netwerken analyseren, middelen beheren, subtiele verhaallijnen achterhalen, patronen op lange termijn herkennen'. Massamedia stomen kinderen klaar voor de complexe wereld, zegt Johnson. Everything bad is good for you is geen blinde lofzang op de moderne massacultuur: Johnson erkent dat te veel tv kijken of te veel games spelen ook risico's kunnen inhouden en hij betreurt dat de nobele kunst van het boeken lezen achteruitgaat. Maar hij wil gewoon dat we de populaire cultuur op een andere manier leren bekijken, niet door ons te focussen op de inhoud, maar door de complexe structuur ervan te waarderen. 'De volgende keer dat je iemand hoort klagen over gewelddadige tv-gangsters, naakt op het scherm, idiote reality-shows of de saaiheid van Nintendo-verslaafden, denk dan aan The Sleeper Curve, die langzaam maar zeker opstijgt van onder al die oppervlakkige chaos.' Stefaan Werbrouck'De theorie van Johnson klinkt een beetje alsof je dokter je zou aanraden om voortaan elke dag een groot pak frieten met mayonaise te eten en in godsnaam groenten en fruit links te laten liggen.'