Als deze bijdrage verwarrend zou klinken, dan verontschuldig ik me bij voorbaat. Deze tekst wordt een columnversie van luidop nadenken, een poging tot een hoogstwaarschijnlijk onbevredigend antwoord op mijn eigen vraag. Maar wees gerust, de vraag zelf is simpel en luidt als volgt: wat zijn de minimale voorwaarden waaraan een game moet voldoen?
...

Als deze bijdrage verwarrend zou klinken, dan verontschuldig ik me bij voorbaat. Deze tekst wordt een columnversie van luidop nadenken, een poging tot een hoogstwaarschijnlijk onbevredigend antwoord op mijn eigen vraag. Maar wees gerust, de vraag zelf is simpel en luidt als volgt: wat zijn de minimale voorwaarden waaraan een game moet voldoen? Natuurlijk besef ik dat deze vraag meestal beantwoord kan worden met een eenvoudig 'sterven = verliezen', en dat bijvoorbeeld geen enkele Call of Duty een level bezit waarin het geweer onderaan op het scherm vervangen wordt door een uitgestoken vinger om online tikkertje te spelen. Ook besef ik dat sommige bigbudgetgames al een onvoldoende verdienen door de te korte speelduur of te ridicule QuickTime-events. Zo laat het vreemde spel Deadly Premonition u middels een simpele druk op een knop toe om geïnteresseerd naar een kopje koffie te staren. Spannend! Maar wat mij interesseert, is de dunne grens tussen een interactief verhaal en een volwaardig spel. Iets wat me niet enkel bezighoudt als liefhebber van indiegames, maar ook als voorlopig nog te onkundige bedenker van een eigen spel. Enkele maanden geleden werd ik namelijk benaderd door de jongens en meisjes - minus de meisjes - van het spelbedrijfje Happy Volcano. Ze hadden het eerst gevraagd aan Paul Baeten Gronda, en die had hen naar mij doorverwezen - bij deze is zijn openstaande schuld vereffend en stop ik met de roddelwebsite gretigegrijpergronda.be. Ondertussen heeft het Nederlandse Letterenfonds zich bereid verklaard om steun te verlenen voor de ontwikkeling van een literaire game, wat dat ook moge betekenen - volgens onbetrouwbare bronnen is er ook een game op komst die is bedacht door de nog onbekende auteur Willem Raamkozijn; in díé literaire game moet de speler telkens honderdvijftig keer op zijn iPad tikken om naar de volgende pagina te mogen en verder te lezen over hoe zijn grootmoeder... blablabla... brieven... blablabla... WO II... blablabla... familiegeheim. Naar mijn bescheiden mening heeft Happy Volcano een heel mooi gamedesign bedacht en rest mij enkel nog die kleurrijke wereld te vullen met een donker verhaal als tegengewicht. Kortom: ik moet een manier bedenken om een speler naar het einde te lokken. Maar heeft de speler dan wel gespeeld, of heeft hij gewoon geklikt en gekeken? Als een onervaren ontdekkingsreiziger heb ik mij ondergedompeld in andere exploratiegames, een genre waarin geweld al te vaak wordt vervangen door horror. Weglopen in plaats van aanvallen, dus. Met als niet te evenaren hoogtepunt P.T., beter bekend als 'vijftig keer door dezelfde gang van Silent Hill laveren'. In dezelfde categorie bestudeerde ik ook enkele games in de serie 'het spel is beter dan de titel' zoals Among the Sleep (vanuit het standpunt van een tweejarige) of Layers of Fear (samen te vatten als 'deurtje open, deurtje toe - pas op, achter u! - aaargh!'). Ook bij Layers of Fear beperkt het spelconcept zich tot objecten vastpakken en die draaien zoals een zatlap die vergeten is hoe een blikje bier werkt. En opnieuw vraag ik mij af of dat genoeg is. Blijkbaar wel, volgens recensenten, zolang er overal uit een dagboek gescheurde bladzijden te vinden zijn. Iets wat ik in de echte wereld trouwens heel creepy zou vinden: 'Honnepon, waar liggen de autosleutels?' 'Kijk eens bij het bestek, onder die pagina die ik heb volgeschreven met mijn gevoelens van afgelopen dinsdag.' 'Gevonden, schat.' En stel dat eenzelfde soort spel niks van objecten zou aanbieden, niks om vast te pakken, niks om te lezen, niks om in te drukken, alleen maar kamer na kamer na kamer en soms een monster: is dat te weinig? Of is dat oké, zolang het maar spannend blijft? Onze game in wording zal om uiteenlopende redenen weinig gelijkenissen vertonen met de voorgaande voorbeelden. Wel hanteer ik in mijn eigen verzinsels hun basispremisse - vrij rondlopen en toch in een richting gestuurd worden. Maar net door die vrijheid, in een poging zo realistisch mogelijk te blijven, voelt elk extra spelelement heel geforceerd aan. Zeker wanneer het gaat om het vinden van een 18-hoekig object dat je vervolgens tot aan een geheel toevallig óók 18-hoekig gat in de muur moet sleuren. Bij het bedenken van mijn game - en met name bij het injecteren van die puzzelelementen - bots ik op een paradox: ik merk dat spelen het spel verstoort. Of hoort dat zo te zijn? Dat ik niet als enige met die vraag worstel, bewijst het debat over de game Gone Home, waarvan het verhaal zich het best laat samenvatten als 'Ik ben thuis, waar zit je?' en dat een uur aan een stuk. Zonder geweld of dreiging. Enkel kijken en lezen. Volgens bedenker Steve Gaynor is dat wel degelijk een spel, omdat je kunt kiezen tussen eerst de keuken of eerst de badkamer bezoeken. En misschien heeft hij gelijk. Het fantastisch spannende Sicario van Denis Villeneuve en het angstaanjagend christelijke Saving Christmas van Kirk Cameron, hoe verschillend ze ook van elkaar zijn, bestempelt men toch ook beide als films? Zoals verwacht eindigt deze bijdrage zonder een fractie van een antwoord. Behalve de milde geruststelling dat een sector die worstelt met vage regels en niet-vastgelegde parameters vaak het productiefst en innovatiefst blijkt. Hopelijk komt dat definitieve antwoord er dus nooit. VOLSTAAT HET DAT JE OBJECTEN MOET VASTPAKKEN EN DIE ALS EEN ZATLAP DRAAIEN OM VAN EEN GAME TE SPREKEN? VOLGENS RECENSENTEN WEL, ZOLANG ER OVERAL UIT EEN DAGBOEK GESCHEURDE BLADZIJDEN TE VINDEN ZIJN.