De voorbije twintig jaar fantaseerde en animeerde Pixar zich van het ene succes naar het andere, meer dan eens met een Oscar tot gevolg. Twaalf mijlpalen in de geschiedenis van de digitale tekenfilm.

1986: Luxo Jr.

Voor zijn tweede kortfilm – een oefening in het creëren van digitale modellen – vindt John Lasseter de inspiratie op zijn bureaublad: de protagonist is een klein architectenlampje dat allerlei capriolen uithaalt met een bal, tot het ding barst en het licht weer uitgaat. Hoewel het filmpje amper twee minuten duurt wordt Luxo Jr. meteen genomineerd voor een Oscar, terwijl het revolutionaire babylampje wordt gepromoveerd tot Pixar-bedrijfslogo.

1987: Red’s Dream

Waar schaduwen en scènes in de duisternis aanvankelijk een nachtmerrie waren om met de computer uit te beelden, bracht dit kortfilmpje – over een bestofte eenwieler die te koop staat in een fietsenwinkel – daar in een klap verandering in.

1988: Tin Toy

Tin Toy is het eerste kortfilmpje waarin Pixar een antropomorf personage opvoert, met beweegbare armen en knieën en een digitaal geanimeerd gezichtje, in casu: een schreeuwlelijk van een baby. De film wint een Oscar in de categorie beste korte animatiefilm en sterkt Lasseter in de overtuiging dat binnenkort ook menselijke personages volledig uit bits en bytes kunnen worden opgetrokken.

1989: Knick Knack

Het leven van een sneeuwman is bikkelhard, zeker wanneer die terechtkomt in een sneeuwstorm. Lasseter voegt puur cartooneske, Chuck Jones-achtige gags toe aan zijn beproefde digitale trukendoos, maar er is meer. 1989 is ook het jaar waarin Pixar de eerste versie van zijn RenderMan op de markt brengt, een revolutionair, eigenhandig ontwikkeld softwarepakket om driedimensionale digitale effecten te genereren dat spoedig uitgroeit tot dé standaard binnen de filmindustrie. De allereerste live action-film die van RenderMan gebruikmaakt om visuele effecten te creëren, is James Camerons The Abyss. Spoedig krijgt dit navolging in zowat alle significante blockbusters, van de Harry Potter-franchise tot The Lord of the Rings-trilogie. Inmiddels is RenderMan aan zijn dertiende versie toe en blijft het een van Pixars voornaamste bronnen van inkomsten.

1991: Beauty and the Beast

Op verzoek van Disney begint Pixar in 1987 met het ontwikkelen van het zogeheten CAPS-systeem (Computer Animation Production System), een softwaretool waarmee klassieke, tweedimensionale tekeningen snel en gedetailleerd met de computer kunnen worden ingekleurd en belijnd. De eerste geslaagde toepassing zie je in Disney’s succesvolle sprookje Beauty and the Beast en in zowat elke handgetekende animatiefilm die daarop zou volgen.

1995: Toy Story

Na drie jaar hard labeur en met productionele steun van Disney brengt Pixar ’s werelds eerste volledig digitale langspeler in de bioscoop, een inventieve komedie over de avonturen van de eigenwijze speeltjes Buzz Lightyear en Woody. Alleen al om dat laatste personage tot leven te wekken, gebruiken de 27 Pixar-animatoren 723 verschillende ‘motion controls’ waaronder 212 voor het gezicht en 58 voor de mond. Om de 110.000 frames die daarmee worden gecomponeerd vervolgens tot leven te wekken is een batterij van 113 Sun Microsystems-computers nodig die er gemiddeld zo’n twee uur over doet om één enkel frame (1/24 van een seconde uit de film) te animeren, waardoor de data in totaal meer dan 1000 cd-roms in beslag nemen. Gelukkig rendeert de gargantueske onderneming: met een opbrengst van ruim 500 miljoen dollar ontpopt Toy Story zich tot de grootste kaskraker van het jaar.

1997: Geri’s Game

Pixar verhoogt de capaciteit van zijn RenderMan, wat aanzienlijke verbeteringen oplevert in het creëren van huid- en textieloppervlakken. Het eerste bewijs vind je in Geri’s Game, een kortfilmpje over een krasse knar die zich aan een partijtje schaak waagt.

1998: A Bug’s Life

Ook Pixars tweede langspeler – waarin men onder de zoden duikt en ons laat kennismaken met een stel vlijtige insekten – wordt een dikke hit. Bovendien introduceert Pixar nieuwe belichtingstechnieken en perfectioneert het zijn methodes om complexe oppervlakken te belijnen en in te kleuren, waardoor de beestjes er glimmender en levensechter uitzien dan ooit tevoren.

1999: Toy Story 2

De update van RenderMan die voor deze sequel wordt gebruikt is inmiddels tien keer krachtiger dan versie 1.0. Geen wonder dus dat Buzz Lightyear en Woody steeds meer op echte mensen beginnen te gelijken, met subtiele gelaatsuitdrukkingen, een nagenoeg perfecte synchronisatie en een schaduwenspel dat bij vlagen nog amper van live actie te onderscheiden valt.

2001: Monsters Inc.

In 2000 wint Pixar alwéér de Oscar voor beste korte animatiefilm, met dank aan de vreemde vogels uit For the Birds (1999). Hun vleugels, gecomponeerd uit duizenden, door een gloednieuwe simulatiemachine samengevoegde veertjes, ogen immers akelig realistisch. Dezelfde innoverende techniek komt een jaar later ook van pas voor de bijna tastbare blauwe donsvacht van Sully uit de vierde langspeler Monsters Inc., die in nagenoeg elk frame te bewonderen valt.

2003: Finding Nemo

Pixar kiest het ruime sop voor een onderzeese avonturenkomedie over een clownvis die zijn zoontje wil redden uit een aquarium. Met een kassaresul- taat van 700 miljoen dollar en 22 miljoen verkochte dvd’s wordt het de grootste hit uit de Pixar-cataloog, maar ook op technisch vlak worden weer eens grenzen verlegd. In de sequens met de kwallen bijvoorbeeld, waarin Pixar uitpakt met een nieuwe schaduwtechniek die ’transblurrency’ (‘wazig-doorzichtigheid’) wordt gedoopt en waarmee objecten op een realistische manier onder ‘digitaal water’ kunnen worden belicht.

2004: The Incredibles

The Incredibles, een wervelende sf-komedie over een superheldenfamilie, is de eerste film waarin Pixar zijn Lpics-procedé ofte ‘hybrid hardware-accelerated relighting engine for digital cinematography’ bezigt. Wat dit precies inhoudt, zouden we in geen lichtjaren kunnen uitleggen, maar als we de techneuten van Pixar mogen geloven, maakt deze techniek het mogelijk om de belichting van computerbeelden bliksemsnel, accuraat en op een interactieve manier bij te sturen – een klusje dat tot nu toe telkens 2000 seconden of een dik halfuur in beslag nam.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content