'Speels maar dodelijk', 'de esthetiek van comics en metal': zo beschrijft Hugo Martin enkele demonische creaturen die hij en zijn team ontwierpen voor de nieuwe Doom. Classic horrorshit met een stevige cyberscheut. En als hij de game zelf moet omschrijven, houdt hij het op 'Bruce Lee met een shotgun op een skateboard'. Ongetwijfeld plezant om te maken, even ongetwijfeld hard werk. Wanneer Martin zich achter een project zet, gaat hij er ook helemaal voor. Hij begon zijn carrière als concept artist bij het Naughty Dog, waar hij mee zijn stempe...

'Speels maar dodelijk', 'de esthetiek van comics en metal': zo beschrijft Hugo Martin enkele demonische creaturen die hij en zijn team ontwierpen voor de nieuwe Doom. Classic horrorshit met een stevige cyberscheut. En als hij de game zelf moet omschrijven, houdt hij het op 'Bruce Lee met een shotgun op een skateboard'. Ongetwijfeld plezant om te maken, even ongetwijfeld hard werk. Wanneer Martin zich achter een project zet, gaat hij er ook helemaal voor. Hij begon zijn carrière als concept artist bij het Naughty Dog, waar hij mee zijn stempel drukte op de look van de eerste Uncharted-game. Zijn ontwerpen braken pas echt potten in de film Pacific Rim, waarvoor hij samen met regisseur Guillermo del Toro de gigantische strijdrobots ontwierp. Maar de voorbije drie jaar was het een en al Doom wat de klok sloeg. HUGO MARTIN: Het is meer dan een job. Mijn werk is een way of life. Het stopt bijna nooit. Zelfs thuis, nadat ik de kinderen in bed heb gestoken, doe ik nog research, door te lezen of door oude en nieuwe games te spelen. En altijd met mijn smartphone in de aanslag. Toen we Doom maakten, heb ik vaak om één uur 's nachts of nog later met de spelregisseur gebeld over ideeën die we de volgende ochtend absoluut moesten uitproberen. MARTIN: Eigenlijk niet. Games hebben doorgaans wel een langere ontwikkelingstijd. In vergelijking met een film zijn er veel meer elementen waarvoor je een look moet verzinnen. En in een film kun je niet om pakweg de Batmobile lopen, in een game wel. Je moet alles in 360 graden ontwerpen. Dat zorgt technisch voor wel meer hoofdbrekens. MARTIN: Meetings. Véél meetings! Elke dag moet je medewerkers en andere betrokkenen briefen, je moet discussiëren over de problemen die zich stellen, over de keuzes die je maakt, over het verhaal, deze of gene feature, de gamemechaniek. Een spel als Doom maken is teamwerk. Tegen de avond speelde ik meestal nieuwe stukken van de game. Hoe meer je je eigen game speelt, hoe scherper je kijk erop wordt. MARTIN: Ik heb de eerste twee Doom-games opnieuw gespeeld, voor de feel. Daarna heb ik wat Frank Miller-comics gelezen, naar een handvol horror- en actiefilms gekeken en me in enkele satanische sektes verdiept. Design begint altijd met bakken research. Er is geen 'correcte' manier om een creatief probleem op te lossen, alles is subjectief. Maar het helpt als je weet wat je wilt. MARTIN: Moeilijke vraag. Puur visueel allicht de Revenant, omdat die alles heeft waar het bij Doom om draait: een bezeten lijk met raketten op de schouders en een jetpack. Rock-'n-roll! Maar in de game is hij wel een watje. Er is waarschijnlijk geen andere demon die je in Doom zo vaak neerknalt. Wat overigens een fraaie bloederige zooi geeft. Dat dan weer wel. (D.D.)