Achter de digitale personages in The Getaway gaan echte acteurs schuil: om alles zo geloofwaardig mogelijk te maken, werd de animatie gebaseerd op hun bewegingen. Voor Ricky Hards en Don Kembry was het een openbaring, waar ze veel uit geleerd hebben. Kembry is protagonist Mark Hammond, die in het begin van de game zijn vrouw verliest en opnieuw in het misdadig leven wordt gesleurd dat hij had afgezworen. Hards is Charlie Jolson, de bad guy. Beide personages lijken zo weggelopen uit Lock, Stock & Two Smoking Barrels.

Vergt een rol in een game een andere voorbereiding dan een rol in een film?

Kembry: Ja en neen. Je moet je bewust worden van de complexiteit van motion capturing, de technologie waarbij al je bewegingen worden geregistreerd in de computer. Dat vergt enige aanpassing. Maar voor de rest verschilde de voorbereiding in niets van die van een theateropvoering.

Hards: Charlie, mijn personage, is een eind voorbij de zestig, terwijl ik zelf nog maar 38 ben. Het doet vreemd aan wanneer je jezelf dan op het scherm ziet. Gamesontwikkelaars kunnen de personages bijwerken naargelang hun eigen smaak, het uiterlijk van de acteur wordt een relatief gegeven. Voor de voorbereidingen op mijn rol hoefde ik ten andere alleen mijn vader te bestuderen. Hij is nogal gezet, zoals Charlie. En hij was vroeger ook een gangster in Londen. (lacht)

Ervaar je gemengde gevoelens wanneer je jezelf in een gedigitaliseerde uitvoering op het scherm ziet verschijnen?

Hards: Je zou het misschien niet verwachten, maar deze rol vergde bijzonder veel precisie en concentratie. In een film deel je de camera vaak met andere acteurs, in dit geval stond ik doorgaans alleen in een studio, getooid in een speciaal pak met kabeldraden en met een donker scherm als enige tegenspeler. Er was dus geen interactie met andere acteurs. Dat is moeilijk, maar ik kan het iedereen aanraden. Het maakt je beter als acteur, omdat je elke beweging bewust beleeft.

Kembry: Vind ik ook. Als je voortdurend omringd wordt door zestien camera’s, valt elke beweging meteen op, al is het maar een handgebaar. Je moet dus op scherp staan. Oké, een programmeur kan eventuele foutjes in principe wel wegwerken in de computer, maar zo werd er niet gewerkt. Wat niet goed was, moest worden overgedaan. Net zoals bij echte filmopnamen.

Jullie werkten twee jaar aan die éne rol. Waren er momenten waarop jullie vreesden dat de game nooit het daglicht zou zien?

Kembry: (lacht) Ik zal pas helemaal gerust zijn als de game in de winkels ligt. De release is al zo vaak uitgesteld, nu wil ik het eerst zien gebeuren om het dan pas te geloven. Scriptveranderingen horen erbij, zeker in de startfase; dan vraagt de scenarist altijd aan de acteurs of ze geen moeite hebben met sommige uitdrukkingen, of bepaalde dingen anders zien. Maar de technische complicaties en de enorme ambities waren onvermoed. Het schrok me op de duur zelfs een beetje af.

Hards: We hebben ook niet twee jaar lang elke dag op de set rondgelopen. De samenwerking verliep als volgt: ik werd opgebeld met de vraag of ik me zes weken kon vrijmaken, na afloop kon ik me twee maanden op andere dingen richten, tot er weer een telefoon kwam van de Getaway-jongens. Het voordeel van die ongewone werkwijze was dat we de tijd kregen om in ons personage te groeien. Met een betere vertolking als resultaat.

Het begin van een nieuwe carrière?

Kembry: Daar lijkt het wel op. Nu al worden de contracten voor The Getaway 2 en 3 afgesloten, normaal gezien zal ik ook in die games te zien zijn.

Wat hebben jullie dankzij ‘The Getaway’ geleerd over het maken van een game?

Kembry: Ik durf niet zeggen dat ik een gamesexpert ben geworden, maar ik heb wel veel geleerd over mijn eigen vak. Motion capturing, én het feit dat je jezelf meteen na een take kan terugzien op de computer, maakt je een beter acteur. Eén ding dat ik over games geleerd heb: ze worden niet noodzakelijk door computernerds gemaakt. Ofwel ben ik zelf zo’n nerd geworden, dat zou ook kunnen.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content