Het behoort tot een verrassend vreemd subgenre

Toen het Zweedse Little Nightmares in 2017 verscheen, leek er even een bizar subgenre in de maak: donkere Scandinavische indiegames waarin lieflijke kinderen heel veel sterven. Als Six, een negenjarig meisje in een gele regenjas, moest je je weg zien te vinden in een donkere, mysterieuze droomwereld, bevolkt door macabere monsters die niet zouden misstaan in een schilderij van Jheronimus Bosch. Wat er precies aan de hand was, kwam je nooit te weten, behalve één ding: je moest lopen voor je leven.
...

Toen het Zweedse Little Nightmares in 2017 verscheen, leek er even een bizar subgenre in de maak: donkere Scandinavische indiegames waarin lieflijke kinderen heel veel sterven. Als Six, een negenjarig meisje in een gele regenjas, moest je je weg zien te vinden in een donkere, mysterieuze droomwereld, bevolkt door macabere monsters die niet zouden misstaan in een schilderij van Jheronimus Bosch. Wat er precies aan de hand was, kwam je nooit te weten, behalve één ding: je moest lopen voor je leven. Survivalhorror dus, maar niet in de ik-wil-hier-niet-zijn-en-o-mijn-god-wat-zit-daar-in-de-keldertraditie van Resident Evil. Little Nightmares vertoonde vooral verwantschap met Limbo en Inside, twee games van het Deense Playdead die op precies dezelfde elementen teerden. Alle drie waren het pixelperfecte, artistieke games die zich situeerden in een desolaat, woordeloos landschap - bijna als een stille film - met een bang kind in de hoofdrol. Alle drie waren het technisch simpele games: platformspellen in 'tweeënhalve dimensie', waarbij je van links naar rechts moet bewegen (maar het beeld wel diepgang heeft) en met actie die zich beperkt tot weglopen en visuele puzzels oplossen. En alle drie waren het alom gelauwerde games die ook mensen die weinig met games hebben aan het spelen kregen. De nordic noir had zijn weg naar de gamewereld gevonden. Het is zelden gewoon eens plezant in Scandinavië, begin je je wel te realiseren. Sindsdien werd het stil rond het genre. Dystopische games met hulpeloze kinderen en existentiële doem: het sloeg als pitch iets minder aan búíten Scandinavië, zo bleek. Maar dood is het genre niet, zo laat Little Nightmares II, vier jaar na het eerste spel, nu zien. Nordic noir is nog niet uitgespeeld. In deel twee verschijn je abrupt in beeld als Mono, een jongetje met een papieren zak over zijn hoofd. Er is geen intro. Er zijn geen cutscenes. Je moet de wereld - en de logica ervan - ontdekken terwijl je ze verkent. Al snel krijg je een compagnon de route: Six, het meisje uit het vorige spel, staat je bij als AI-personage. Samen moeten ze zich een weg banen door Pale City, een spookstad met verlaten ziekenhuizen en vervallen scholen, om te achterhalen wat er met de wereld gebeurd is, waar de mensen naartoe zijn en waarom er akelig veel kleren aan de wasdraad hangen en schoenen rondslingeren. Roald Dahl en Tim Burton zijn niet ver weg: alles speelt zich af in een donkere, expressionistische wereld die een uitvergroting lijkt van hoe kinderen om zich heen kijken en waar ze bang van zijn. Iets wat je bijna letterlijk mag nemen: er zit een overweldigend gevoel van kleinheid in het spel. Je hebt een zetje nodig om aan een klink te kunnen. Ladenkasten zijn klimmuren. Stoelen zijn zwaar om te verslepen. Volwassenen zijn reuzen. Als er gevaar dreigt, kun je alleen maar weglopen of je verstoppen. Nieuw is dat niet: Little Nightmares II lijkt in het begin vooral meer van hetzelfde, maar hoe langer je speelt, hoe minder dat stoort. De settings zijn gevarieerder, de opzet is ambitieuzer en de game duurt met zijn tien uur speeltijd een stuk langer, wat maakt dat het universum wordt uitgediept. Nog meer dan voorheen voelt het als een op zich staande wereld, waar je verder en verder in getrokken wordt. (Het is geen toeval dat Henry Selick, de regisseur van Coraline en Tim Burton's The Nightmare before Christmas, plannen heeft om de game naar een tv-serie te vertalen.) Dat zit ook in de detailzucht van de makers. In een van de eerste levels moet je sluipen langs een stokoude onderwijzeres, The Teacher, die eenzaam piano zit te spelen. (Af en toe stopt ze abrupt om noten op te schrijven. Als ze je hoort, komt ze achter je aan en ben je dood.) Het is subtiel, maar het blijft hangen: de monsters in Little Nightmares zijn niet gewoon monsters. Ze lijken een eigen leven te hebben buiten kleine kinderen opjagen. Environmental storytelling op zijn best. Het is een merkwaardige paradox. Je wilt niet doodgaan in Little Nightmares II: anders dan in pakweg Mario Bros, voelt het om de een of andere reden niet vrijblijvend als Mono sterft. Alleen: dat blijkt ontzettend vaak te gebeuren. Je sterft de hele tijd. Als je weer eens in een verborgen wolfsklem stapt. Als de jager je met zijn zaklamp vindt en je te pakken krijgt. Als je net niet ver genoeg springt en in een kloof valt. Het helpt ook niet dat de besturing niet altijd even accuraat is - wat past binnen het hulpeloze concept van het spel, maar meteen ook het grootste punt van kritiek is. Maar heel vaak is het ook nodig om te sterven: pas als je bent doodgegaan, weet je hoe je het had kunnen voorkomen. Little Nightmares II grijpt daarmee terug naar old-school games als Prince of Persia, waarbij je levels stapsgewijs moet ontdekken, telkens opnieuw moet beginnen en pas zo een stapje verder kunt raken. In Little Nightmares II ben je gedoemd om permanent te mislukken. Tot het lukt. Sommige ruimtes ken ik ondertussen beter dan mijn eigen living, puur omdat ik ze zo vaak opnieuw heb moeten spelen. (Het heeft me ruwweg vijfhonderd levens gekost om het einde te halen. Elke keer deed een beetje pijn.) Het is ook waar Little Nightmares II zich het sterkst toont. Terwijl Limbo en Inside vooral artistieke meesterwerken waren, blinkt Little Nightmares II uit in puur spelvernuft. Soms moet je sluipen en verstoppertje spelen om door een ruimte te raken. Soms word je achternagezeten door een monster en komt het aan op snelheid en behendigheid. Soms zit je tien minuten uit de dokteren hoe je uit een kamer raakt. Maar altijd is het intelligent. Het klinkt vreemd, maar je krijgt een gevoel van trots als je door een level bent geraakt. (Dat van die tien minuten is trouwens geen boutade: één keer heb ik een vol half uur vastgezeten in een labyrint van teleporterende deuren, tot ik me realiseerde dat - spoiler - de oplossing in het volume van de geluidsband zat. Ik moest lúísteren waar ik naartoe moest.) Voor de duidelijkheid: Little Nightmares II is geen psychologische terror. Qua engheid gaat het niet verder dan pakweg de Upside Down in Stranger Things. Maar toch: Little Nightmares II is niet het soort spel waarna je meteen kunt gaan slapen. Het spel kruipt onder je huid, en dat ligt niet aan de horrortrucjes, niet aan de gore en zelfs niet aan de monsters. Alleen is het moeilijk te benoemen aan wat het dan wél ligt. Het heeft zeker met het sound design te maken. Zonder koptelefoon werkt Little Nightmares II niet. Zoals gezegd: het is een woordeloos spel, waardoor heel veel aandacht op het minimalistische omgevingsgeluid gaat liggen. Het eenzame getrappel van de voetjes van Mono en Six in een desolate wereld. De ademhaling van de monsters als ze naar jou, verstopt onder een ziekenhuisbed, op zoek zijn. De schrik voor harde geluiden ook in een wereld van stilte - je wilt geen vaas omstoten. Little Nightmares II heeft ook een opvallende feature die veel te goed werkt: je controller gaat als een hartslag trillen op de meest dreigende momenten. Het is een verrassende vaststelling, maar blijkbaar maken je hersenen het verschil niet tussen je eigen hartslag en die van de controller. Maar het is meer. Meer dan zijn voorganger lijkt Little Nightmares II bijna een studie naar wat mensen bang maakt en waarom. Het spel lijkt iets te zeggen over het carnavaleske, een traditie van Bosch tot Burton: er is iets vreemds aan waarom een groteske omgeving zo primair angstaanjagend is. Een van de monsters is bijvoorbeeld Slender Man, een graatmagere, buitenproportioneel grote man zonder gezicht, waarbij het zijn houterige manier van lopen is die je instinctief doet wegvluchten. Little Nightmares II drijft op dat soort primaire angsten waar je moeilijk je vinger op kunt leggen. 'Het is heel interessant hoe David Lynch naar angst kijkt, omdat hij laat zien hoe het onderbewuste probeert te begrijpen wat je bewuste ik niet kan vatten', zo vertelde Dave Mervik, een van de makers, aan Eurogamer. Het is een term die iets te snel gebruikt wordt voor alles wat mysterieus en donker is, maar Little Nightmares II heeft nadrukkelijk lynchiaanse kwaliteiten: het spel snapt wat er eng is aan Mulholland Drive en doet daar iets mee. Mogelijk gaat u na het einde twee afleveringen van Stukken van mensen moeten opzetten om te bekomen. Ik geef het maar mee.