1996 was het jaar waarin Scream alle clichés van de slasher omarmde en dat genre een verrassend nieuw leven inblies. From Dusk till Dawn liet het brede publiek kennismaken met het concept 'genretwist'. (En met het piemelgeweer.) Fargo deed dingen met een menselijk been die maken dat je nooit nog op dezelfde manier naar een hakselaar kunt kijken. Maar voor de grootste schok van dat jaar moest je niet in de cinema zijn, maar wel bij de PlayStation 1. 1996 was namelijk ook het jaar van Resident Evil.
...

1996 was het jaar waarin Scream alle clichés van de slasher omarmde en dat genre een verrassend nieuw leven inblies. From Dusk till Dawn liet het brede publiek kennismaken met het concept 'genretwist'. (En met het piemelgeweer.) Fargo deed dingen met een menselijk been die maken dat je nooit nog op dezelfde manier naar een hakselaar kunt kijken. Maar voor de grootste schok van dat jaar moest je niet in de cinema zijn, maar wel bij de PlayStation 1. 1996 was namelijk ook het jaar van Resident Evil. Al van de eerste minuten voelde Resident Evil, dat in maart 1996 verscheen, enkele maanden nadat de PlayStation op de markt was gekomen, anders dan alle games die er tot dan toe geweest waren. Het verhaal, over twee agenten die vast komen te zitten in een landhuis vol zombies, was misschien generisch, de uitwerking was dat niet. Het zag eruit als een actiespel, maar dan minus de actie. Je had wel een pistool, maar anders dan in pakweg Doom was er niet veel om op te schieten. Het gros van de tijd bracht je door met munitie en sleutels zoeken. Het tempo was traag, de sfeer was beklemmend, de soundtrack klonk als die van een film. Maar hoe anders dan andere games Resident Evil écht was, liet het spel pas na een half uur zien, niet toevallig het moment waarop je je net comfortabel begon te voelen. Op zoek naar de zoveelste sleutel struint Chris - of Jill, afhankelijk van welk personage je gekozen hebt - achteloos door een onschuldige, goed verlichte gang wanneer plots het volume van de soundtrack de hoogte in gaat. Het raam waar hij net voorbijgelopen is, breekt met veel lawaai. En dan: een gemuteerde zombiedobermann die naar binnen springt. Vijfentwintig jaar later, met ogen die gewend zijn aan ray tracing en fotorealistische graphics, ziet die scène er lachwekkend uit - je vindt ze nog op YouTube. De vaste camerastandpunten ogen knullig. Het houterige stemmenwerk klinkt alsof het door de cast van The Room is ingesproken. De zombiehond uit je herinnering ziet er plots als een binnenvallende pixelsoep uit. Alleen: dat was niet hoe het tóén was. Toen was het simpelweg het engste dat je al in een spel had meegemaakt. Het was de allereerste jump scare uit de gamegeschiedenis. En hij werkte. Als in: hij werkte zo goed dat je alleen in de living zat te roepen, een week niet verder durfde te gamen en voor de rest van je leven een horrorspel alleen nog met alle lichten aan zou spelen. Mogelijk wordt hier uit persoonlijke ervaring gesproken. Laat u dan ook niet misleiden door de blokkige graphics: de zombiehond was een mijlpaal in de gamewereld. Resident Evil had getoond dat horrorgames even eng konden zijn als horrorfilms. Minstens. Dat was ook het plan waarmee Shinji Mikami, de regisseur, aan het spel begonnen was. Er was de invloed van oudere horrorgames als Alone in the Dark, waarvan hij bijvoorbeeld de vaste camerastandpunten overnam, maar meer dan in de gamewereld had hij zijn inspiratie gezocht in de horrorcinema. Meer bepaald de zombiefilms van George Romero, de regisseur van Night of the Living Dead (1968) en Dawn of the Dead (1978). Geen actiefilms waarin de wereld gered werd, maar postapocalyptische cinema waarin mensen zonder hoop simpelweg probeerden te overleven. Het maatschappelijke commentaar van Romero liet Mikami achterwege. Plot, personages en karakterontwikkeling zouden nooit de sterkte zijn van Resident Evil. Het ging hem om de horrorervaring - en hoe je die naar een game kon overbrengen. Meer dan in levels en eindbazen leek het spel in scènes te denken die opbouwden in spanning. De soundtrack was geen achtergrondmuziek, maar interageerde met wat er gebeurde. En altijd was er dat beklemmende ongemak. Het was de erfenis van die eerste jump scare: nooit zou je nog achteloos door een gang lopen in Resident Evil. Laat staan als er ook nog een raam in de buurt was. Mikami snapte waar goede horror op dreef: niet op het verschieten zelf, maar op de angst om te verschieten. Maar waarin Resident Evil werkelijk revolutionair was, was in de manier waarop het de zombiecinema van Romero naar de gameplay vertaalde: met schaarste en kwetsbaarheid. Het spel gaf je zo weinig kogels dat je er geen wilde verspillen - en zeker niet die van je shotgun. Het schieten zelf verliep bedoeld log en moeilijk, zodat je elke confrontatie uit de weg probeerde te gaan. (Vluchten was altijd plan A.) Er was te weinig plaats in je inventory om alles mee te nemen, wat maakte dat je moest nadenken over wat je wel of niet meenam. ( Resident Evil had ook de venijnige gewoonte om, als je snel even terugging naar een kamer waar je al geweest was om iets op te pikken, daar plots toch een zombie te laten opduiken. Dat was smerig.) Wilde elk actiespel tot dan je de held doen voelen, dan was je in Resident Evil gewoon blij als je overleefde. 'Survivalhorror' was niet toevallig de nieuwe term die Capcom daarop plakte. Achteraf bekeken was die eerste Resident Evil dan ook zowat de Jaws van de horror: het soort spel dat een volledige industrie in een nieuwe richting duwde. Met twee miljoen verkochte exemplaren was Resident Evil een ongezien succes voor de piepjonge PlayStation-console. Het liet zien dat er een markt was voor volwassen games - een markt waar Sony zich de jaren daarna dan ook op zou storten. Survivalhorror groeide uit tot een van de grootste subgenres in de gamewereld. Van Silent Hill over The Evil Within tot The Last of Us: de erfenis van Resident Evil is reusachtig. Fijn detail: het succes van Resident Evil beïnvloedde op zijn beurt ook weer de horrorcinema. Voor 1996 was de zombie zo goed als verdwenen. Vanaf 2002 leefde hij plots weer op om populairder te worden dan ooit tevoren. 'Ik lees soms dat 28 Days Later de zombie nieuw leven ingeblazen zou hebben, maar eigenlijk denk ik dat het Resident Evil was', zei Alex Garland, de scenarist van 28 Days Later. Met reden: hij schreef de film kort nadat hij de eerste Resident Evil had gespeeld. World War Z, Rec, The Walking Dead: allemaal zijn ze ergens schatplichtig aan Resident Evil. Die geïnfecteerde zombiehonden uit I Am Legend kwamen niet uit het niets. Het is niet dat Resident Evil na die eerste game op zijn lauweren rustte. De spellenreeks bleef verder sleutelen aan haar formule en schuwde daarbij de risico's niet. Resident Evil 4, vaste prik in lijstjes van de beste games aller tijden, gooide in 2005 de conventies van de survivalhorror opnieuw overhoop. De setting veranderde naar landelijk Spanje, waar special agent Leon de dochter van de president moest bevrijden uit handen van een sekte waarvan de leden besmet waren met een gedachtencontrolerende parasiet. (Plot bleek Resident Evil duidelijk nog altijd even weinig te interesseren.) Het tempo ging omhoog. De actie werd opgedreven. De vaste camerastandpunten werden ingeruild voor een dynamische camera en een over-de-schouderperspectief. Dat laatste lijkt een technisch detail, maar dat is het niet: het veranderde de game-ervaring compleet. De nieuwe camera plaatste je midden in de actie. Al vroeg in het spel moet Leon een houten hut verdedigen tegen een horde sekteleden die langs deuren, vensters en ladders binen proberen te raken. In elk spel tot dan toe zou zoveel complexe actie in een cutscene gegoten zijn waar je passief naar moest kijken. In Resident Evil 4 was het een scène die je spéélde. Na twee mindere sequels keerde Resident Evil in 2017 terug naar zijn survivalroots in Resident Evil 7: Biohazard, waarin Ethan moet proberen te ontsnappen aan een familie kannibalistische psychopaten en een oma in een rolstoel. (Serieus. Wie schrijft die plots?) Als een van de weinige grote gamefranchises bracht Resident Evil daar ook een volwaardige VR-versie van uit. Wie dom genoeg was om die daadwerkelijk te spelen kreeg de meest claustrofobische survivalhorrorervaring tot op heden. Resident Evil 7 liet je The Texas Chainsaw Massacre en de bodyhorror van David Cronenberg bijna visceraal meemaken. Trappen, kruipruimtes, ladders en kinderstemmen die plots 'Stay away' in je oor fluisterden, waren regelrechte verschrikkingen. Een shotgun in je handen voelde als een fysieke geruststelling. Een jump scare in de virtuele realiteit bleek iets waarbij je ook daadwerkelijk springt. En die risico's leverden ook op. Met Resident Evil Village, dat komende week verschijnt, zit de reeks alweer aan zijn achtste spel, een rist semisequels en remakes niet meegerekend. Resident Evil: Welcome to Raccoon City, een reboot van de filmreeks, wordt eind dit jaar alweer de zevende film, en met Resident Evil: Infinite Darkness waagt de franchise zich ook aan een animereeks op Netflix. Vijfentwintig jaar na die eerste jump scare heeft Resident Evil zich opgewerkt tot de grootste horrorfranchise van vandaag. Want hoeveel miljarden The Conjuring of The MonsterVerse ook binnenrijven, ze kunnen niet op tegen de bijna zes miljard dollar die de zeven games en zes verfilmingen van Resident Evil al hebben opgebrachten. Resident Evil verschoof het zwaartepunt van de horror: de belangrijkste horrorspeler anno 2021 is geen filmreeks meer, maar een game. Daarom is Resident Evil nog niet de beste horrorfranchise. Silent Hill is subtieler, sfeerrijker en psychologischer. The Last of Us laat zien dat er qua plot, karakterontwikkeling en acteerwerk veel meer mogelijk is. Maar dat is niet wat Resident Evil interesseert: het wil de speler filmische horror doen ervaren met alle camp en clichés die daarbij horen. Zonder pretentie. Zonder sérieux. En het moet gezegd: of het nu met blokkige pixels moet werken of met VR, geen enkel ander spel is daar al zo lang zo baanbrekend, zo invloedrijk en vooral zo goed in. Anders hadden we die games niet overdag moeten spelen.