De nieuwe generatie VR-games voor Playstation: nu ook met monsters áchter u

© National
Geert Zagers
Geert Zagers Journalist bij Knack Focus

Resident Evil Village laat zien dat PlayStations nieuwe VR-bril misschien wel de toekomst van de horror is, maar niet van de gamewereld.

In een gammele houten hut, ergens in Oost-Europa, sta ik angstig om me heen te kijken. Ethan, mijn personage in Resident Evil Village, is al een klein uur op zoek naar zijn ontvoerde dochter, wat hem naar een afgeleefd dorp in een niet nader gespecificeerd land geleid heeft. Al snel zijn er zich bovennatuurlijke dingen beginnen af te spelen. (Uiteraard.) Al snel is hij naar deze louche schuur moeten vluchten. (Topidee.) De deur heb ik net gebarricadeerd met een kast. Met twee handen houd ik mijn 9mm-pistool voor me, gericht op de ramen, en wacht tot de grommende monsters binnenbreken.

Wanneer ik het gegrom in mijn nek hoor, begint het me te dagen dat PlayStation het achteruitkijkprobleem mogelijk heeft opgelost. Voorzichtig loer ik over mijn schouder.

Het glasgerinkel achter me merk ik eerst niet op. Daar is een reden voor: met de vorige generatie VR-brillen kon je, om technische redenen, enkel voor en naast je kijken, wat maakte dat de vijand je nooit langs achter kon besluipen. Pas wanneer ik het gegrom in mijn nek hoor – ook de 3D-audio is erop vooruitgegaan – begint het me te dagen dat PlayStation dat achteruitkijkprobleem mogelijk heeft opgelost. Voorzichtig loer ik over mijn schouder. Traag glijdt mijn blik naar boven. Achter me staat een gemuteerde weerwolf, twee koppen groter dan ik.

Slik.

Ik wil schieten, maar merk dat ik ben vergeten te herladen. Met mijn linkerhand grabbel ik gejaagd naar een nieuw magazijn kogels in mijn virtuele heuptas en steek het in de lader van het pistool in mijn rechterhand. In alle haast duw ik op de verkeerde knop. Als in: in plaats van de lader te wisselen laat ik mijn pistool op de grond vallen. Wanneer ik opkijk, zie ik nog net hoe de weerwolf zijn tanden en klauwen in me zet en het bloed aan 60 tot 120 frames per seconde uit mijn borstkas in het rond spuit. ‘You are dead.’

Roemloos sterven in de virtuele realiteit: het is er net nóg realistischer op geworden.

Resident Evil Village is een showcase van wat de nieuwe generatie VR te bieden heeft.

Het was met veel enthousiasme dat de PSVR2, de tweede generatie VR-brillen van PlayStation, een dikke maand geleden onthaald werd. Er was dan ook veel om enthousiast over te zijn – afgezien van de prijs (600 euro) dan. Het kluwen van kabels van de PSVR1, elke gamer een doorn in het oog, was weg: voortaan moest je nog exact één kabel in je PlayStation 5 pluggen. Eindelijk had Sony ook motion controllers die naam waardig voorzien voor zijn VR-bril, een enorme verbetering ten opzichte van de vorige generatie. De gloednieuwe eye tracking, waarbij de bril registreert waar je naar kijkt, was een verbluffend stukje technologie. En ook de frame rate en resolutie waren fors omhooggegaan, waarmee ook het realisme van de virtuele realiteit potentieel was toegenomen. Het enige wat ontbrak, was een grote blockbustergame om dé vraag te beantwoorden: zouden al die nieuwe specificaties ook tot volwaardige spellen leiden, het grootste probleem waar de eerste generatie VR mee kampte?

© National

Het antwoord heeft niet lang op zich laten wachten. Bijna simultaan met de PSVR2 bracht de Resident Evil-franchise, altijd in de voorhoede van gamevernieuwing, een VR-versie uit van Resident Evil Village, dat twee jaar geleden al in een normale versie verscheen. Met een maand vertraging kunnen we het dan ook met zekerheid zeggen: de nieuwe generatie virtuele realiteit is indrukwekkend. En niet alleen omdat de gemuteerde weerwolven voortaan ook áchter je kunnen staan.

Dat horror het genre bij uitstek is dat zich tot de VR-ervaring leent, bewijst Resident Evil Village al in de eerste minuten, wanneer Ethan over een donker bospad richting het weerwolvendorp wandelt. Wat in de normale versie van het spel, twee jaar geleden, een vergeetbare scène was, blijkt in VR een belevenis. De dode kraaien die aan de bomen hangen, zijn plots karkassen waar je met een bang hartje omheen wandelt. De mistwolkjes die over het pad hangen, voelen claustrofobisch – moeilijk te beschrijven, makkelijk te ervaren. Het heeft iets van de openingsscène van pakweg Evil Dead, alleen ben je niet aan het kijken, maar fysiek aan het beleven. Immersie in VR: het blijft iets bijzonders.

Helpt in dat verband: de nieuwe motion controllers. Mikken doe je in Resident Evil Village met je arm. (Of met twee armen, voor extra stabiliteit.) Snipen doe je door met één oog door de virtuele scope te kijken en het andere dicht te knijpen. Om te herladen moet je fysiek kogels nemen, in je wapen steken en de haan spannen. Dat is meer dan een gimmick: het plaatst je nog meer ín de ruimte. Pas als je voor het eerst met je zaklamp in de linkerhand en een pistool in je rechterhand door een donkere kamer schuifelt en met gestrekte armen om elke hoek gaat, besef je opnieuw hoe duisternis een primaire angst kan zijn.

Dat vampierengravin Lady Dimitrescu drie meter groot is, vat je pas echt als je, nek naar achteren, fysiek naar haar moet opkijken met een VR-bril op je hoofd.

Zeker in zijn eerste uren is Resident Evil Village dan ook een feest van dat soort kleine, onverwachte ontdekkingen. De eerste keer dat je een shotgun met je linkerhand spant, vuurt en de terugslag tegen je hoofd voelt, met dank aan de haptische feedback in de bril, besef je dat er net een nieuwe wereld voor shooters is opengegaan. Dat Lady Dimitrescu, de vampierengravin die je na een kleine twee uur spelen voor het eerst tegenkomt, drie meter groot is, was twee jaar geleden al duidelijk, toen het spel op de PS5 verscheen. Maar hóé groot drie meter precies is, vat je pas als je, nek naar achteren, fysiek naar haar moet opkijken met een VR-bril op je hoofd.

© National

Voor de duidelijkheid: helemaal nieuw is dat allemaal niet. Games als Resident Evil 7 en Until Dawn zetten op de PSVR1 ook al in op die intense, beangstigende horrorervaring. Het verschil is vooral dat die horrorervaring, met een hogere frame rate en resolutie en soepeler hardware, nu nóg intenser en nóg beangstigender is. Eén voorbeeld: wanneer je halverwege het spel in Huis Beneviento verstoppertje moet spelen, omgeven door kinderpoppen en babygeluiden en met enkel een zaklamp in je bezit die voortdurend uitvalt, begin je je af te vragen hoe het eigenlijk zit met het wettelijke kader inzake psychologische terreur. Het is eng, bij momenten té eng, maar achteraf snap je niet waarom je Resident Evil ooit nog op een plat scherm zou willen spelen. Survivalhorror is gemaakt voor de virtuele realiteit.

Maar onrechtstreeks legt de game ook de problemen van het medium bloot. Problemen die niet meteen opgelost zullen raken.

Hoe indrukwekkend die eerste uren in een Oost-Europees dorp ook zijn, er is ook die andere vaststelling: Resident Evil Village VR is ondertussen een maand uit en ik heb het nog altijd niet uitgespeeld. Niet omdat ik te bang ben om het te spelen. (Oké, oké, óók omdat ik te bang ben om het te spelen.) Maar vooral omdat Resident Evil Village in zijn VR-versie duidelijk met een aantal problemen kampt.

Als VR-game is Resident Evil Village een forse stap vooruit, maar als game tout court is het op veel vlakken net een stap terug. De gameplay bijvoorbeeld katapulteert je op veel momenten terug naar de knullige jaren negentig. Tegelijk rondlopen, wegduiken en schieten is theoretisch mogelijk, maar in de praktijk ondoenbaar, wat maakt dat de actie in Resident Evil Village eerder statisch blijft – en al snel weinig uitdagend. De eerste keer dat je in alle gejaagdheid je pistool laat vallen, is dat een amusant detail. Maar als je voor de vijfde keer naar de virtuele shotgun achter je rug grijpt en abusievelijk je virtuele map bovenhaalt, om vervolgens nog maar eens verscheurd te worden door een groep gemuteerde weerwolven, neemt de frustratie toe.

Ook qua verhaal en gamedesign schort er het een en ander – iets waar ook Horizon: Call of the Mountain, de andere showcasegame van de PSVR2, niet aan ontsnapte. Immersieve cutscènes staan nog niet op punt. De ene keer zit je rond te kijken in de kamer en mis je de cruciale uitleg over waarom er nu precies gemuteerde weerwolven in het dorp rondlopen. De andere keer wordt je virtuele lichaam over de grond gesleept, terwijl je hoofd in een rare hoek rondzweeft. De technologie is goed. Ze is alleen nog niet goed genóég.

En dan is er nog het grootste probleem: je houdt Resident Evil Village maximaal een uur aan één stuk vol. ‘Motion sickness’, het VR-equivalent van wagenziekte, is een probleem waar zowat elke actiegame in de virtuele realiteit mee kampt. (En waar volgens onderzoek 60 procent van de gamers in meer of mindere mate last van heeft.) Maar ook wanneer dat begint te wennen, blijven VR-games fysiek vermoeiend. Als je na een uur naar de gewone realiteit terugkeert, blijft er altijd een vreemd waas in je hoofd hangen. Een VR-bril is nog altijd niet iets wat je opzet om te ontspannen. (In dat verband: het helpt ook niet dat je je kat moet buitensluiten voor je je VR-bril durft op te zetten. VR-technologie kampt met heel specifieke praktische problemen.)

Het is eng, bij momenten té eng, maar achteraf snap je niet waarom je Resident Evil ooit nog op een plat scherm zou willen spelen.

Evenzeer als een showcase van wat de PSVR2 vermag, laat Resident Evil Village ook zien wat de technologie nog níét kan. En het is moeilijk om je voor te stellen hoe die problemen, van motion sickness tot de stugge gameplay, snel opgelost kunnen raken. Een VR-versie van The Last of Us of Call of Duty, het soort spellen dat bij het grote publiek tot de verbeelding spreekt en de technologie naar de mainstream kan brengen, zit nog niet meteen in de pijplijn.

© National

Dat betekent niet dat de PSVR2 geen toekomst heeft. Voor horrorgames, waarin een immersieve ervaring zwaarder doorweegt dan vlotte gameplay, is VR een interessante aanvulling. Ontwikkelaars van racesims als Gran Turismo 7, dat ondertussen ook een knappe VR-update kreeg, zullen naar de technologie blijven kijken. (De eerste keer dat je in een Toyota Aqua S door een bocht scheurt en je ogen moet dichtknijpen door de zon in je achteruitkijkspiegel, ben je verkocht.) Rustgevende platformgames als Moss: Book II, die je ín de ruimte plaatsen, maar niet laten bewegen, blijken ook verrassend goed te werken. Maar dat zijn niet de games waar de casual gamer een bril van 600 euro voor wil kopen. (Na het teleurstellende aantal preorders, heeft Sony zijn verwachtingen voor het aantal verkochte PSVR2-brillen in het komende jaar al gehalveerd.)

Toen in 2016 de eerste PSVR verscheen, was het de vraag die elke review zich stelde: is VR de toekomst van de gamewereld? Zeven jaar later, nu de nieuwigheid eraf is en de tweede generatie zich aandient, merk je dat die verwachtingen bijgesteld zijn. Meer en meer wordt duidelijk dat VR een niche wordt binnen de gamewereld. Een medium binnen een medium, dat zich vooral leent voor korte, immersieve en ervaringsgerichte games.

Dát, en games met shotguns.

Resident Evil Village VR

Uit voor PSVR2 (enkel met PS5).

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content