Van ‘Tron’ tot ‘Finding Nemo’; van achterhaalde high tech tot perfect fotorealistische 3D-beelden. Miljoenen pixels en negen films die de ontwikkeling van de computeranimatie illustreren.

Extra op www.focusknack.be Interview met JOHN LASSETER, naar aanleiding van ‘TOY STORY’.

TRON (1982)

Deze Disney-cultklassieker werd indertijd door critici op hoongelach onthaald, met Bruce Boxleitner in onbarmhartig strakke maillot als openlijke provocatie. Bovendien bleven ook de box-officeresultaten aan de magere kant, zeker voor een flink gehypete film die een kloeke 17 miljoen dollar had gekost. Geen wonder dat Tron door de Academy niet eens een oscarnominatie waardig werd geacht, zelfs niet in de categorie special effects. Desondanks heeft deze visionaire SF-parabel – de religieuze connotaties spatten van het scherm af, met God als meesterprogrammeur en de ziel als diskette – over de jaren heen een leger aan diehard fans rond zich weten te verzamelen. En terecht. Tenslotte is Tron de allereerste film die echte acteurs tegen een digitale achtergrond wist neer te poten, ook al was daarvoor nog heel wat handwerk, opeengepakte lagen pellicule en frame-per-frame reshooting nodig. Wat Pong is voor videogames, is Tron dan ook voor computer-generated animatiefilms; een door de tijd volkomen achterhaalde maar niettemin baanbrekende genreoefening. En dat gedrapeerd rond de avonturen van een hacker (Jeff Bridges) die in een virtuele computerwereld terechtkomt en er tussen de vectoren en algoritmes wordt onderworpen aan allerlei gladiatorenspelen. Noot voor de kids: Tron is de revolutionaire SF-prent uit 1982 waarop het geknal en gebral uit het videogame Tron 2.0 is gebaseerd.

AKIRA (1988)

Een overzicht van CGI-animatiefilms zonder een anime-prent? Klinkt even geloofwaardig als ‘Rik Daems zingt de Internationale’. Bij deze daarom een welgemeende jubel aan het adres van Katsuhiro Otomo, die de verfilming van zijn eigen manga-stripreeks Akira tekende voor de eerste anime die moeiteloos de filmannalen inging. 160.000 beelden, 2212 shots, 327 kleuren en de nieuwste computertechnieken in de klassieke celanimatie (voor het digitaal manipuleren van weliswaar handgetekende 2D-beelden) sublimeerden deze postapocalyptische cyberpunk-klassieker tot de moeder aller animes.

TOY STORY (1995)

In 1986 besloot Apple-goeroe Steve Jobs een gokje te wagen door een deel van zijn gulzig gulpende kapitaal (10 miljoen dollar) te investeren in een handvol hypergetalenteerde animatoren die ervan droomden om een volledig computergegenereerde langspeelfilm te draaien. Een duivels goeie gok, zo bleek toen Toy Story uitkwam. De eerste CGI-langspeelfilm, rond de avonturen van de eigengereide speeltjes Woody en Buzz Lightyear, was een commercieel schot in de roos, met een wereldwijd box-officeresultaat van 350 miljoen dollar. Meer dan 800.000 uren waren er nodig om alle beelden te genereren met de RenderMan, een revolutionair softwarepakket dat door Pixar werd ontwikkeld en dat sindsdien te boek staat als dé standaard voor het met computer manipuleren van beelden en complexe oppervlakken, ook in gewone films overigens. Toy Story mag kortom rustig worden beschouwd als dé mijlpaal binnen het genre. Ook, en vooral, omdat Lasseter en co met deze geestige mengeling van actie, high tech en humor bewijzen dat computernerds niet noodzakelijk in debardeurs getogen, geldgeile droogstoppels zijn. In your face, Bill Gates.

BEAUTY AND THE BEAST (1991)

Wanneer Belle en het Beest een dansje wagen in de weelderige balzaal, zwiert de camera gracieus in en rond de gulden kroonluchter. En dat terwijl het decor anamorf meewiegt en er een diepte-effect ontstaat. ‘Duidelijk het werk van computer wizards‘, zullen uitgeslapen filmkenners – zij die dwars door de onversneden romantiek heen kijken – meteen opmerken. Beauty and the Beast is dan ook de eerste traditionele en dus handgetekende lange animatiefilm die zich bedient van volwaardige CGI-effecten. Zij het schroomvallig, aangezien de techniek niet ver genoeg reikte om ook in andere scènes 3D-effecten binnen te smokkelen. Bovendien pakt Disney in dit geestige sprookje uit met zijn gepatenteerde CAPS-procédé (Computer Assisted Production System), dat een digitale belijning en kleuring mogelijk maakt.

GHOST IN THE SHELL (1995)

Ook in Japan liet men zich ondertussen niet onbetuigd, al bleef men er zich beperken tot het integreren van computerbeelden binnen de handgetekende anime. Het fascinerendste bewijs? Het steenkoolzwarte toekomstvisioen Ghost in the Shell, over de mysterieuze ‘ puppetmaster‘ die in een virtuele parallelwereld over de gave beschikt om de menselijke psyche te manipuleren. Apocalyptische suspense, filosofisch defaitisme en verbluffend cyber-artwork worden door regisseur Oshii Mamoru in een magistrale anime gegoten, die zichzelf soeverein opwerpt tot de Bladerunner onder de animatiefilms. Van welke state-of-the-art technieken Mamoru zich hiervoor bediende? Het Digital Generated Animation én AVID-systeem, waarmee beeld en geluid als gedigitaliseerde files kunnen worden opgeslagen, zodat tekeningen met real life-beeld en audio kunnen worden vermengd.

DINOSAUR (2000)

Dat de ontwikkeling van geavanceerde CGI-animatie niet enkel succesnummers opleverde, mocht Disney ondervinden met Dinosaur. Zelfs een budget van 200 miljoen dollar – de duurste film die dat jaar in roulatie kwam – kon namelijk niet verhinderen dat deze prehistorische ‘roadmovie’ over de eenzame dinosauriër Aladar zich rechtstreeks een weg baande naar het videocircuit. En dat ondanks de fabuleuze en ultrarea- listische achtergronden, die op basis van supergepositioneerde foto’s naar tropische locaties werden gemodelleerd. De levensecht ogende dinosauriërs bezorgden het doelpubliek – ukken van zes tot twaalf – de schrik van hun leven, terwijl volwassenen hun dosis T-Rexen ondertussen wel hadden gehad, met Jurassic Park en de BBC-reeks Walking with Dinosaurs.

ANTZ (1998)

‘Wat Disney en Pixar kunnen, doen wij nog beter.’ Dat is wat oppermoguls Spielberg, Katzenberg en Geffen – samen het in 1994 opgerichte productiehuis Dreamworks – in een dorre vlaag van artistieke jaloezie moeten hebben gedacht bij het bekijken van Toy Story. Ongeveer gelijktijdig met Pixars insectenkomedie A Bug’s Life dook ook Dream- works de virtuele zoden onder met Antz, een grappige kijk op het harde bestaan der werkmieren – met een hoofdrol voor de neurotische Z oftewel Woody Allen – en meteen ook de allereerste, volledig digitale animatiefilm die niet uit de Disney-studios kwam gerold. Hoewel de film lang niet zo succesvol was als Toy Story, kon Dreamworks zichzelf op de borst kloppen, want Antz was een visueel geraffineerdere film die de digitale lat voor de concurrentie opnieuw wat hoger legde.

SHREK (2001)

Niet meer zo baanbrekend als voorgaande CGI-animatiefilms maar wel een verdere optimalisering van de bestaande technieken en verreweg de leukste film die ooit aan een computer en renderer-systeem is ontsproten. Pythoneske sillyness, bitterzoete romantiek en vlijmscherpe dialogen maken van Shrek – een bont sprookje over een groen moerasbeest dat op missie trekt om een beeldschone prinses te redden – een onweerstaanbare dijenkletser voor jong en oud. Dé kontwiegende jubeldans van de Dreamworks Studios, bekroond met een oscar en een trots omhoog gestoken middenvinger aan het adres van Disney.

FINAL FANTASY (2001)

Een draak van een film, maar wel een draak die de geschiedenis in zal duiken; in deze knudde SF-prent wordt voor het eerst getracht om ‘menselijke’ – volledig antropomorfe – personages te creëren met de computer. Acteursvakbonden kunnen voorlopig echter gerust zijn, aangezien een volledige mimesis nog lang niet mogelijk blijkt. Zo spendeerden de Japanners van Sony meer dan vier jaar aan deze vertelling over de intergalactische avonturen van Dr. Aki Ross, een periode waarin de soft- en hardware zich razendsnel ontwikkelde en eerdere shots telkens opnieuw onbruikbaar werden. Nochtans was het aan de eigen ‘renderer’ van Square Pictures niet gelegen, die bestond uit 960 Pentium III-933 MHz werkstations. Elk frame bevat 10 megabytes aan data en heeft een resolutie die twee keer zo hoog ligt als die van een high-definition tv-toestel. Om Aki’s haar realistisch weer te geven, werden bijvoorbeeld ruim 60.000 verschillende haartjes met de computer in beweging gezet. Zonde van de moeite, want er kwam geen hond kijken naar ’s werelds meest doorwrochte coiffure en Square Pictures werd door Sony zelfs tijdelijk op non-actief gezet.

Door Dave Mestdach

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content