Dimitri Dewever medewerker Trends

De tijd dat computers op school enkel werden gebruikt voor het zinloos laten bewegen van een LOGO-schildpad of het naast de kwestie programmeren in Turbo Pascal ligt ver achter ons. Tenminste als het van Onderwijsminister Pascal Smet afhangt, die het een goed idee vindt om games te introduceren in de klas. Kan een game zinvolle en ervaringsgerichte leerstof opleveren? Waarschijnlijk wel, al hebben educatieve spelletjes wel de loodzware taak om te wedijveren met de commerciële topgames, die met hun blitse vormgeving en iconografie onlosmakelijk deel zijn gaan uitmaken van de leefwereld van de gemiddelde student. De belangrijkste vraag is echter of leerkrachten en ouders games zullen aanvaarden als leerhulpmiddel in de klas.

Het negatieve imago waar games nu al jaren mee worstelen, staat in schril contrast met de realiteit van het medium. Ja, er zijn gewelddadige, hersenloze en louter als grotesk entertainment bedoelde games in overvloed, net zoals je wansmakelijk brute actiefilms, verderfelijke pulpromans en opjuttende satanische flutmuziek hebt. Er is echter ook een veel grotere lichting hersenstimulerende, zorgvuldig ontwikkelde gametitels waarvan de meerwaarde niet zomaar onder stoelen of schoolbanken kan worden weggemoffeld. Los van de morele en emotionele prikkels die ze krijgen, blijkt uit verschillende internationale onderzoeken dat gamers creatiever zijn, sneller tot een beslissing kunnen overgaan en een betere ooghandcoördinatie hebben dan niet-gamers. Misschien kan PING – een game die in de steigers staat en een Europese samenwerking is tussen onder meer het Vlaamse onderzoeksinstituut IBBT en de Koning Boudewijnstichting – spelen in de Vlaamse klas aanvaardbaar maken? De titel staat voor Poverty Is Not a Game en de game dompelt de speler onder in de leefwereld van de minder fortuinlijken binnen onze maatschappij.

In Nederland heeft men al langer begrepen dat games in het onderwijs een verrijking en diversificatie van het educatieve aanbod kunnen zijn. De Universiteit van Utrecht werkt al geruime tijd met educatieve games om politieke, economische, psychologische en sociale vraagstukken mee te helpen oplossen, en sommige basisscholen gebruiken er zelfs fitness- en danstitels om de leerlingen in beweging te krijgen. In Groot-Brittannië maken klassen met leerlingen van 7 tot 14 jaar sinds begin 2008 gebruik van een aan het onderwijs aangepaste variant van het interactieve PlayStationquizspel Buzz! Ook in Vlaanderen verdienen games als onderdeel van onze populaire cultuur dus zonder meer een plaats binnen de school. In dat opzicht lijkt gamen in de klas zelfs op een hedendaagse variant van de Schooltelevisie van destijds; een interactieve en uiteraard volstrekt educatieve gamevariant op de fel besproken uitzendingen rond de seksuele voorlichting spreekt alvast tot de verbeelding.

Dimitri Dewever

Elders in Europa heeft men al langer begrepen dat games in het onderwijs een verrijking kunnen zijn.

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content