DE PLAY-HISTORIE
Geveltoerist, sluipmoordenaar, hippe geschiedenisleraar: de protagonist uit het baanbrekende Assassin’s Creed III is het allemaal. Of hoe een game stoffige feiten, figuren en legendes uit ons verleden oppimpt tot kolkend entertainment.
Hypothese: wat als ons DNA de herinneringen van onze voorouders zou kunnen opslaan? Het zou niet alleen het mysterie van het déjà vu ophelderen, maar ook betekenen dat je met de juiste technologie die herinneringen kunt projecteren en opnieuw beleven. Vanuit dat idee van het genetisch geheugen ontstaat ruim vijf jaar geleden Assassin’s Creed. De hoofdfiguur is een afstammeling van een eeuwenoud genootschap van huurdoders. Wanneer wetenschappers hem in een virtualrealitymachine gespen, duikt de speler mee in de leefwereld van zijn voorouders. Net zoals bij de Matrix-filmtrilogie ontstaat zo een wereld in een wereld. In het geval van de eerste Assassin’s Creed (2007) voert die je terug naar de twaalfde eeuw, de tijd van de kruisvaarders. Het hoofdverhaal, de intriges en de suspense van de game worden opgebouwd tegen de achtergrond van gebeurtenissen en personen uit die dagen. Onder meer Jeruzalem en Damascus zijn met de historische encyclopedie in de hand op schaal nagebouwd. Je kunt als gamer die steden, met tal van authentieke landmarks, van onder tot boven vrij verkennen. Alsof je in een interactieve geschiedenisles bent terechtgekomen. Meer dan tien miljoen verkochte exemplaren en een rist prestigieuze awards later is het spel zowel artistiek als commercieel een schot in de roos.
De sequel, uit 2009, corrigeert een aantal onvolmaaktheden van zijn voorganger, voorziet meer variatie en wordt opgesplitst in drie episodes, waarvan er elk jaar eentje verscheen. Het drieluik katapulteert de speler naar de Italiaanse renaissance, laat hem steden als Firenze, Rome en Constantinopel bezoeken én communiceren en interageren met historische figuren als Leonardo da Vinci, Niccolò Machiavelli en paus Alexander VI. Het verrassingseffect van de eerste episode is natuurlijk grotendeels verdwenen, maar de game gaat overtuigend verder op hetzelfde kwalitatieve elan, de populariteit blijft vergelijkbaar. Van de volledige franchise zijn tot op vandaag wereldwijd meer dan veertig miljoen stuks over de toonbank gegaan, goed voor een omzet van 2,3 miljard euro – merchandising zoals strips, T-shirts, action figures en aanverwanten niet meegerekend. ‘Assassin’s Creed heeft een unieke feel’, zo verklaart hoofdontwerper Steven Masters het succes in een gesprek met Knack Focus. ‘De speler gaat als het ware op vakantie in een bepaalde tijdsperiode waar hij ooit op school wel geschiedenisles over heeft gekregen, maar dat is hij ondertussen al lang vergeten. Alles wordt zoveel echter en levendiger wanneer je het daadwerkelijk kunt beleven.’
Met het volgende week te verschijnen Assassin’s Creed III maakt de Frans-Canadese uitgever Ubisoft zich op voor de volgende, overtreffende trap. Kosten noch moeite werden gespaard om van deel 3 een van de grootste blockbusters van dit najaar te maken. Het aantal medewerkers in de ontwikkelingsstudio’s is exponentieel gegroeid, de productie- en marketingbudgetten zijn aanzienlijk gestegen en de ambitie om van de spelreeks een iconische vaste waarde te maken is open en bloot op tafel gelegd. Creatief directeur Alex Hutchinson noemt Assassin’s Creed III onomwonden de sleutel tot een even grote herkenbaarheid van de reeks als pakweg Nintendo’s Mario Bros. (met 140 miljoen verkochte exemplaren een van de succesvolste spelreeksen aller tijden). Grootheidswaan of niet, AC III is zonder twijfel de meest bombastische titel die de uitgever al heeft afgeleverd. Bijna vier jaar werd met man en macht gesleuteld aan de geschiedkundige achtergrond van de personages, de filmische epiek en de vertelstijl van het hoofdverhaal, de gedetailleerde spelwereld én de laagdrempelige besturing van de game. Dat moet Assassin’s Creed – meer dan ooit – toegankelijk maken voor een zo groot en breed mogelijk publiek. Ubisoft mikt overduidelijk niet alleen op de hardcore gamer, maar evenzeer op de casual en de non-gamer met deze titel.
Inhoudelijk en conceptueel gaat AC III een stuk verder dan zijn voorgangers. Deze keer gaat de tijdreis naar de Amerikaanse Revolutie, einde achttiende eeuw. Je wordt tot over je oren ondergedompeld in een broeierige koloniale sfeer, met een immens gebied, dat zich uitstrekt van Boston tot New York, als speelterrein. Dat tijdsvak was tot nu toe zo goed als onontgonnen gameterrein. Over een periode van meer dan dertig jaar volgen we de lotgevallen van de halfbloed Connor Kenway, van gemengd indiaanse en Britse origine. In een intensieve proloog mag je eerst met Connors vader aan de slag, dan met zijn indiaanse moeder en uiteindelijk met een jeugdige versie van de held. De opbouw naar de volwassen versie van het hoofdpersonage is zelden vertoond in een videogame. De spelmakers gebruiken verhaaltechnieken, tijdsprongen en gedetailleerde achtergrondinformatie om de kijker bij de personages te betrekken, zoals je dat eerder in tv-series verwacht . Sommige games gebruiken korte flashbacks om het hoofdpersonage uit te diepen, Assassin’s Creed III spendeert ettelijke uren speeltijd aan de opbouw en evolutie van Kenway.
Meer dan tachtig procent van de honderden personages die je onderweg tegen het lijf loopt, heeft echt bestaan. Zo kruis je het pad van founding fathers George Washington en Thomas Jefferson, generaal Charles Lee, uitvinder Benjamin Franklin, de patriottische zilversmid Paul Revere en nog een karrenvracht andere Amerikaanse iconen. Nieuwsgierigen en educatievemeerwaardezoekers kunnen na een ontmoeting over elk personage achtergrondinformatie opzoeken in de steeds grotere historische database van de game. De fictieve avonturen van de held kronkelen tussen geboekstaafde gebeurtenissen zoals de Boston Tea Party (1773), de Grote Brand van New York (1776) en de Onafhankelijkheidsverklaring (1776). Terwijl zo de echte geschiedenis zich ontvouwt, vinden de opdrachten, taferelen en confrontaties van de game plaats. Die meeslepende spelarchitectuur vind je in geen enkele andere game terug. ‘Onze scenaristen hebben zich de voorbije jaren begraven in bibliotheken en archieven en we hebben fulltime een geschiedenisprof in dienst, die adviezen gaf en bijstuurde waar nodig zodat we toch maar zeker de geschiedenis zouden respecteren’, vertelt spelontwerper Steven Masters. ‘Als we bepaalde historische zaken kunnen bewijzen of ontkrachten, dan zit dat ook exact zo in het spel.’ Nu ja, toch even exact als het betere filmspektakel, maar net zoals het daar om de actie en de intrige draait, blijft Assassin’s Creed in de eerste plaats een spel, en dat heeft helden nodig, in dit geval die van de Amerikaanse Revolutie. Masters geeft toe dat er in de grijze zones wel wat gespeeld wordt. ‘Als we weten dat iemand in de chaos van een veldslag is overleden, maar niet exact hoe, dan veroorloven we ons enige dichterlijke vrijheid die de spelbeleving ten goede komt.’
De spelwereld van AC III beslaat honderden vierkante kilometers, de grootste virtuele omgeving in de spelreeks tot nog toe. Wie verstrooiing zoekt tussen twee missies, kan gerust enkele dagen te voet, al zwemmend of per paard verdwalen zonder zich te vervelen. Naast verschillende levendige stadscentra – inclusief inwoners, handelaars, patrouillerende soldaten, kinderen en huisdieren – besteedt de game ontzettend veel aandacht aan de omliggende natuur. In Amerika was die voor een groot stuk nog ongerept en dat zie je uitgebreid in de bossen, de rivieren en gebergtes die de bewoonde gebieden omringen. De spelmakers hebben een volledig ecosysteem gecreëerd met een eigen groei- en leefpatroon voor fauna en flora. Meer dan dertig diersoorten, waaronder konijnen, reeën, vossen, wolven, beren, poema’s en allerlei vogels, bevolken de outback van het koloniale Amerika. Vegetariërs voeden zich met planten en bessen, carnivoren jagen op al wat lager in de food chain rondloopt. Dag en nacht wisselen elkaar af, net zoals de seizoenen, regen, mist, sneeuw en zonneschijn. De spelomgeving wordt haast een extra personage dat je uitdaagt, verrast en tot ontdekken uitnodigt. De protagonist is een door de wol geverfde natuurmens die in bomen klimt en hoog boven de grond van tak naar kruin springt. ‘Het klinkt eenvoudig, je speelfiguur vrij in bomen en op rotswanden te laten klimmen, maar samen met hoe de held in diepe sneeuw voortstrompelt, bleek dat de grootste breinbreker voor het ontwikkelingsteam,’ zegt producer Julien Laferrière, ‘vooral omdat geen enkel spel dat eerder gedaan heeft. Als je dat wilt, kun je de held zich laten ontwikkelen tot een begenadigd jager, die geduldig wacht om een prooi te strikken. De huiden kun je verkopen, het vlees kun je als lokaas voor andere dieren gebruiken. Leven en overleven in de natuur is bijna een game op zich.’
Ook bij de hoofd- en zijmissies in AC III dien je zo onopvallend en geruisloos mogelijk te werk te gaan. Ook al bevat het spel een aantal historisch correcte veldslagen, zoals die van Bunker Hill en van Lexington en Concord (1775), dit is en blijft in de eerste plaats een stealth-game, een spel van sluwe tactiek en incognito-operaties. Met hersenloze aanvallen en brutaal geweld bereik je niets. Vanuit de bosjes een doelwit afluisteren, documenten of sleutels uit iemands achterzak graaien, iemand schaduwen, opgaan in de massa, gevels en kerktorens beklimmen, rivalen vanuit een dakgoot verschalken, iets te nieuwsgierige soldaten in een oogwenk uitschakelen en hun lichamen uit het zicht van omstanders verbergen: behoorlijk low profile allemaal. Echt episch wordt het bij infiltratiemissies, waarbij je forten en kampen met de hulp van handlangers van binnenuit moet ontmantelen. Ook spectaculair: je bent kapitein van een driemaster, terwijl hele scheepsvloten onder kanonnengebulder tot zinken worden gebracht. Hoeft het te verbazen dat er een Hollywoodproductie in de steigers staat, met Michael Fassbender ( Shame, Prometheus) in een van de hoofdrollen? De teletijdmachine van Assassin’s Creed lijkt pas warm te draaien.
ASSASSIN’S CREED
Uit op 31 oktober.
DOOR DIMITRI DEWEVER
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier