MISSION IMBECILE. Hoe moeilijk is het om de spanning en de sfeer van ’24’ over te plaatsen naar een game? Het is een onmogelijke opgave.
24: The Game **
(PS2)
Het is niet onmogelijk een mission impossible tot een goed einde te brengen. Tom Cruise deed het al twee keer. Op de Amerikaanse tv werd het al in 1966 gedaan. De makers van de tv-serie 24 deden zelfs meer: hun mission impossible bestond niet alleen uit de fictieve op het scherm, maar ook uit het in real time uitzenden daarvan gedurende 24 uren die tot de laatste minuut boeiend moesten blijven. Maar 24 op even indrukwekkende wijze omsmelten tot een game, dat bleek toch wat te hoog gegrepen voor spelontwikkelaar Cambridge Studio. Los van de kwestie hoe je in godsnaam de spanningsopbouw met de wegtikkende klok behoudt in een interactieve omgeving, is er het feit dat geen enkele spelontwikkelaar het ooit heeft klaargespeeld om role playing, strategie, actie én shooterelementen in één game samen te brengen. Dat Cambridge zich aan deze huzarentaak waagde zouden we dan ook toejuichen, en we zouden hen zelfs hun jammerlijke falen vergeven omdat ze het tenminste geprobéérd hebben, ware het niet dat ze dat laatste niet echt hebben gedaan. Zo zou je van 24: The Game toch 24 uur gameplay menen te mogen verwachten, maar je krijgt er slechts 10. De tv-serie steelt weliswaar ook tijd, omdat er reclame uitgezonden moet worden, maar hier voel je je echt bekocht. Wie gehoopt had op een mix van RPG, strategie, actie en knalplezier, moet genoegen nemen met enkel dat laatste. Knalplezier van het betere soort weliswaar, waarbij we de adrenaline door ons lijf voelen gaan, gegrepen worden door het verhaal en bij momenten zelfs de claustrofobische sfeer uit de tv-serie ervaren. Alleen voelen we dat allemaal niét wanneer we bijvoorbeeld een auto-achtervolging of een verhoor inzetten. We krijgen Jack Bauer met de looks én de stem van Kiefer Sutherland, maar we voélen ons nooit Jack Bauer, simpelweg omdat hij nooit alle registers moet opentrekken om zich te ontdoen van de softies die hier zijn pad kruisen. Mission imbecile.
America’s Army: Rise Of A Soldier **
(XBOX)
America’s Army: Rise Of A Soldier prijst zichzelf aan als de enige game die in samenwerking met het Amerikaans leger is ontwikkeld. Fijn, want dan mogen we dé ultieme, echter-dan-echte oorlogssimulator met oog voor de kleinste details verwachten – in gedachten zien we de briesende commandant al die ons, zijn regiment suffe gamenerds, de huid vol kaffert: ‘Better! More! Again! I don’t wanna see you stop shootin’ unless you collapse, puke or break both your thumbs, you bunch of fuckin’ homo’s!’ Aan de andere kant associëren wij ons eerlijk gezegd liever niet met de special forces die in Abu Ghraib de tijd verdrijven met het opeenstapelen, fotograferen en elektrocuteren van naakte gevangenen. Gemengde gevoelens die alleen maar meer met elkaar gaan bakkeleien wanneer blijkt dat deze game spannend, meeslepend en uitdagend is. De realistische gameplay maakt de mix van opwinding en walging er alleen maar groter op – zeker als je weet dat America’s Army in eerste instantie een promotietool is van het Pentagon om jongeren naar het leger te lokken.
Black ***
(PS2)
De Britse Criterion Studios, geroemd om hun racereeks Burnout, wagen zich met Black op het terrein van de first person shooter. Een ander genre met andere normen en wetten, wat maakt dat de ontwikkelaar van nul is moeten beginnen. De filosofie is echter hun gebruikelijke: alle remmen los, verstand op nul en knallen maar! Een filosofie met beperkingen, maar een die ook universeel genoeg is om overal mee te kunnen. Anders gezegd: ondanks de grote verschillen tapt Black uit hetzelfde vaatje als Burnout: virtuoos gamevertier, balancerend tussen spektakel en slapstick, onnozel en indrukwekkend tegelijk. In een normale shooter mik je eerst, in Black moet je alleen maar schieten. Op alles wat beweegt én wat niet beweegt. Schuilt de vijand achter de muur, dan knal je de muur omver. Over the top – net zoals we het graag hebben.
Bart Vandormael
Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier