De beste lectuur bij de start van het nieuwe tv-seizoen komt, net als de meest aanbevelenswaardige programma's, uit de Verenigde Staten. In Alle Slechte Dingen zijn Goed Voor Je ( Everything Bad is Good For You) houdt de Amerikaanse wetenschapper Steven Johnson immers - ga even zitten - een lofzang op videogames en televisie. Terwijl die twee populaire cultuurvormen doorgaans met alle zonden Israëls beladen worden, betoogt Johnson dat ze er niét voor zorgen dat we allemaal onze ondergang tegemoet lopen. Integendeel: videogames en televisie maken mensen net slimmer, want ze wapenen ons om met de uitdagingen om te gaan die de complexe maatschappij ons vandaag stelt.
...

De beste lectuur bij de start van het nieuwe tv-seizoen komt, net als de meest aanbevelenswaardige programma's, uit de Verenigde Staten. In Alle Slechte Dingen zijn Goed Voor Je ( Everything Bad is Good For You) houdt de Amerikaanse wetenschapper Steven Johnson immers - ga even zitten - een lofzang op videogames en televisie. Terwijl die twee populaire cultuurvormen doorgaans met alle zonden Israëls beladen worden, betoogt Johnson dat ze er niét voor zorgen dat we allemaal onze ondergang tegemoet lopen. Integendeel: videogames en televisie maken mensen net slimmer, want ze wapenen ons om met de uitdagingen om te gaan die de complexe maatschappij ons vandaag stelt. Om het kind een naam te geven, haalt Johnson het concept 'the Sleeper Curve' boven, genoemd naar een scène uit Woody Allens sciencefictionfilm Sleeper uit 1973. Daarin ontwaakt een man uit een 200 jaar durende slaap en ontdekt hij dat het voedsel dat hij altijd heeft gemeden - frieten, biefstuk, slagroomtaart - volgens de nieuwste inzichten eigenlijk heel gezond zijn. Hetzelfde geldt volgens Johnson voor de moderne populaire cultuur. Terwijl veel critici focussen op het teveel aan seks en geweld in films, tv-series of games, kijkt hij naar de cognitieve vaardigheden die je nodig hebt om met die producten om te gaan. Hij concludeert dat ze helemaal geen hersenloos vertier zijn maar flink wat intellectuele arbeid vereisen. Bovendien moeten, omdat de menselijke geest uitgedaagd wil worden, de makers hun games of tv-series steeds complexer maken om aan de eisen te voldoen. Tegenover het cultuurpessimisme van een Neil Postman en zijn klassieker Wij amuseren ons kapot, zet Johnson dus een ongebreideld optimisme en geloof dat het allemaal wel goed komt met de mensheid. Steven Johnson: Ik liep er al een paar jaar mee rond, vooral dan het stuk over videogames. In de afgelopen decennia zijn er massa's interessante én complexe games uitgekomen, zoals Age of Empires of SimCity, een spel waar ik zelf al een groot deel van mijn leven aan heb verloren. De mainstreammedia hebben echter alleen maar aandacht voor het geweld in games, waarbij ze zich bijvoorbeeld afvragen in hoeverre spelletjes als Quake of Doom een rol hebben gespeeld bij bijvoorbeeld de gebeurtenissen in Columbine (waar twee scholieren met vuurwapens een bloedbad aanrichtten in hun school; nvdr.). Ik vond dat bizar en het kwam me voor dat veel mensen die kritiek spuien op games er eigenlijk niets van kennen. Enerzijds beseffen ze niet dat veel bestsellers, zoals SimCity, helemaal niet gewelddadig zijn. En anderzijds begrijpen ze gewoon niet hoe moeilijk die dingen zijn. Voor velen staan videogames nog altijd gelijk met PacMan, maar hedendaagse games zijn uitzonderlijk complex. Alleen blijft dat aspect over het algemeen onderbelicht. Johnson: De generatiekloof speelt natuurlijk mee. Ouderen begrijpen niet waar de jeugd mee bezig is en wijzen hun hobby's af. Dat is een oud verhaal. Aan de andere kant wordt iets nieuws ook altijd getoetst aan de criteria die we al hebben. En daar zit het probleem: critici vergelijken een videogame met een boek en kijken naar de verhalen of de psychologische diepgang. En omdat die meestal belachelijk simpel zijn, concluderen ze dat games geen intellectuele inspanning vereisen. Johnson: Nee, omdat het verhaal in een game - in tegenstelling tot een roman - maar op de tweede plaats komt. In een game wordt een universum gecreeerd waarin een speler zelf moet uitzoeken wat werkt en wat niet. Hij moet dingen uittesten, problemen oplossen en zo proberen alsmaar meer te begrijpen. En hoe verder je raakt, hoe leuker het wordt. De meeste spelers beginnen niet aan een game omdat ze willen weten hoe het verhaal afloopt, maar omdat ze de uitdaging die het spel hen voorschotelt willen aangaan. Daar komt heel wat intellectuele arbeid bij kijken. Kijk maar naar de handleidingen: die zijn bijna even dik als een roman. Ik bestrijd in mijn boek dan ook het vooroordeel dat mensen, als het op de massamedia aankomt, kiezen voor datgene wat hen het minst uitdaagt, dat we inherent lui zijn. Als dat waar zou zijn, dan zouden videogames alsmaar eenvoudiger worden. Maar de hedendaagse spellen zijn moeilijker dan ooit tevoren. En dat is omdat mensen het leuk vinden om uitgedaagd te worden. Johnson: Oorspronkelijk wou ik een essayboek maken, met daarin een aantal stukken over de waarde van videogames. Maar terwijl ik aan het schrijven was, dacht ik: Laat ik tegelijk ook maar iets maken rond televisie, want ook dat medium is de afgelopen decennia zoveel beter geworden. Alleen spreekt niemand daarover. Johnson: In de jaren 70, toen tv een echt massamedium werd, probeerden de makers gewoon de aandacht van de kijkers vast te houden zonder ze te beledigen. Een tv-baas bij NBC noemde dat in die tijd 'de theorie van de minst aanstootgevende programmering': iedereen ging voor de grootste gemene deler, met als gevolg verschrikkelijke programma's als Happy Days of Starsky and Hutch, met heel eenvoudige en voorspelbare verhalen. Als je de tv-series van vandaag bekijkt, dan zijn die veel ingewikkelder: terwijl Starsky and Hutch iedere week één mooi afgerond verhaal vertelde, bevat een willekeurige aflevering van The Sopranos of The Wire een tiental verschillende verhaallijnen, die in elkaar verweven zitten. Bovendien is het aantal personages explosief toegenomen. Een reeks als 24 telt in een willekeurige episode een 25-tal personages, die allemaal op de een of andere manier met elkaar verbonden zijn. In vergelijking daarmee was Dallas ontstellend simpel. De sociale netwerken in het gemiddelde tv-programma zijn de afgelopen 30 jaar veel complexer geworden. Daardoor worden onze hersenen getraind om steeds grotere groepen mensen te volgen. Johnson: Het is breder dan dat. De opmars van complexe televisie is begonnen in de jaren 80, met de start van de politiereeks Hill Street Blues. Toen die serie op het scherm kwam, klaagden de kijkers dat ze te moeilijk was, en ondanks de lovende kritieken waren de kijkcijfers laag. Een paar jaar later werd Steven Bochco (bedenker en schrijver van Hill Street Blues; nvdr.) daarom zelfs ontslagen en hebben de tv-bonzen de serie eenvoudiger gemaakt! Reeksen als Lost of 24 of ER zijn vandaag echter wél een succes, ook al zijn ze veel ingewikkelder dan Hill Street Blues. Dus moet er wel iets veranderd zijn in de geesten van de mensen, dat ze deze series kunnen volgen. Johnson: Er zijn een paar oorzaken, zoals het feit dat het dankzij de opkomst van de video en dvd rendabel werd om tv-series te maken die je meerdere keren kon bekijken. Maar eerlijk gezegd geloof ik dat de interactieve media - videogames, computers, het internet... - de grootste rol hebben gespeeld. Zij hebben onze mentale vaardigheden vergroot en televisie heeft moeten bijbenen. Als je iemand die Halo heeft gespeeld voor Dallas zet, dan zal die zich rot vervelen. Iemand die getraind is met complexe interactieve media verwacht een mentale uitdaging van de populaire cultuur, en geen voorspelbare, eendimensionale formule. En televisie heeft op die ontwikkeling geantwoord door series te maken die veel complexer zijn dan die die ik als tiener gezien heb. Johnson: Een van de dingen die wij als mensen goed kunnen, is een mentale kaart maken van onze relaties - we weten wie met wie ruzie heeft, wie er een koppel vormt, wie we moeten uitnodigen voor een dineetje... Dat is een belangrijk deel van onze emotionele intelligentie en The Apprentice(de Amerikaanse versie van De Topmanager; nvdr.) of Survivor(Expeditie Robinson) zijn middelen om die te ontwikkelen. Natuurlijk: als je Survivor vergelijkt met The Sopranos, dan valt het programma licht uit. En ik ben ook helemaal geen fan van het genre. Maar mijn punt is dat reality de hedendaagse versie is van de 'game show'. En een 'game show' waarin je jezelf psychologisch moet meten met andere kandidaten is complexer dan één waar je de prijs van een koelkast moet raden. Dus als je alles op een rijtje zet, is de trend niet te ontkennen: de tv-junkies van vandaag oefenen hun geest veel meer dan hun voorgangers in de jaren 70. Johnson: Dat is een goed punt, en ik heb ook een hekel aan de folteringen in 24 of Alias. Maar er zijn al duizenden essays geschreven over het probleem van geweld op tv, terwijl de complexiteit van tv-series onbesproken blijft. Dus waarom mag je niet eens focussen op enkele positieve ontwikkelingen? Er bestaat vandaag geen groter idee-fixe dan het vooroordeel dat populaire cultuur altijd gericht is op de grootste gemene deler en alsmaar dommer wordt. Maar als sommige dingen steeds complexer worden, dan zet dat toch een hoop van onze veronderstellingen over hoe massacultuur werkt op zijn kop? Mijn beste vriend is een schrijver, en toen hij mijn boek gelezen had, zei hij: Dank je wel hoor, nu gaan de mensen helemáál geen boeken meer kopen! Volgens hem halen mensen alleen maar romans in huis omdat ze zich schuldig voelen dat ze te veel televisie kijken. Maar dankzij mijn boek hoeven ze zich niet meer schuldig te voelen (lacht). Ik hou hier natuurlijk geen pleidooi dat we allemaal 30 uur per week tv moeten gaan kijken. Ik probeer gewoon het idee te bestrijden dat we leven in een tijd waar domheid en 'cheap thrills' in opmars zijn en subtiliteit en complexiteit meer en meer een uitzondering worden. Maar in feite wijzen alle trends in de omgekeerde richting. Kijk naar de jongeren vandaag in de VS: dat is de meest ondernemende generatie aller tijden, de meest progressieve sinds de jaren 70 en de minst gewelddadige sinds de jaren 60. Blijkbaar hebben al die 'domme' videogames en tv-programma's dus toch niet zo'n negatief effect als zoveel mensen zeggen. Door Stefaan Werbrouck