LOCATIE: DE PARKING VAN HET onopvallende baanmotel waar u net de nacht hebt doorgebracht. U was niet eens zeker of u nog wel zou ontwaken. De vrees om geklist te worden, had gisteren haast ondraaglijke proporties aangenomen, toen u in die - op zich al donkere - kroeg de zekeringen diende te saboteren om uit de grijpgrage klauwen van de security te blijven. Kent u dat gevoel van blijdschap en opluchting, puur omdat u opnieuw de ochtendlijke drukte in een grootstad kunt horen?
...

LOCATIE: DE PARKING VAN HET onopvallende baanmotel waar u net de nacht hebt doorgebracht. U was niet eens zeker of u nog wel zou ontwaken. De vrees om geklist te worden, had gisteren haast ondraaglijke proporties aangenomen, toen u in die - op zich al donkere - kroeg de zekeringen diende te saboteren om uit de grijpgrage klauwen van de security te blijven. Kent u dat gevoel van blijdschap en opluchting, puur omdat u opnieuw de ochtendlijke drukte in een grootstad kunt horen? Maar u blijft wantrouwig. Die wild gesticulerende man met honkbalpet die aan de overkant van de straat staat te bellen, die lijkt allesbehalve koosjer. Hét moment om uw nieuwe smartphone uit te proberen. U activeert de bètaversie van een illegale app, en enkele vegen op het touchscreen later luistert u mee naar het telefoongesprek van de man. Hij blijkt ruzie te hebben met zijn vrouw, aan de andere kant van de lijn. De redelijkheid is ver te zoeken, de verwijten en scheldwoorden gaan in ijltempo crescendo en eindigen in dreigementen met fysiek geweld. Geen tijd te verliezen: u checkt uw navigatie-app en lokaliseert in een oogwenk feilloos de bedreigde dame. De man heeft inmiddels het telefoontje beëindigd en stuift er briesend vandoor, op zoek naar zijn ex. Er resten u slechts enkele minuten om het potentiële slachtoffer te vinden, in de hoop erger te voorkomen. Op de valreep treft u haar aan in een verlaten steegje, alwaar uw plotse verschijning de aanstormende echtgenoot het hazenpad doet kiezen. Nog maar net wakker, en al partnergeweld in de kiem gesmoord! Welkom in Watch_Dogs, een game omtrent voyeurisme, afluisteren, digitale informatie, uw geweten en uw hacking skills. DE HELD VAN DIENST - U DUS - IS computerkraker Aiden Pearce. Zijn talent wendde hij vroeger aan voor overvallen en diefstallen. Nu - na een celstraf - gebruikt hij het om de moordenaars van zijn nichtje op te sporen en zijn alleenstaande zus en haar zoontje te beschermen. Én om zijn immer nieuwsgierige digitale junkie te voeden. De actie vindt plaats in de nabije toekomst, in een vrij doorkruisbare variant op Chicago. De infrastructuur van de stad wordt bestuurd via ctOS, een centraal computernetwerk dat onder meer het elektriciteitsnet, straatcamera's, mobiel internet, verkeerslichten, bankautomaten, elektronische toegangpoorten en de metro controleert. Aiden heeft een unieke app ontwikkeld waarmee hij via zijn smartphone waar en wanneer hij wil op ctOS kan inloggen en zo de hele stad als spionage-instrument of zelfs als een wapen kan inschakelen. Zo kan hij straten en pleinen bespieden, verkeerslichten op groen doen springen tijdens achtervolgingen, of net achterliggers zich te pletter laten rijden op slagbomen, garagepoorten of verkeerspaaltjes die vlak voor hun neus uit de grond oprijzen, hij kan geldautomaten kraken, hijskranen controleren en wat dies meer zij. In de hoofdmissies kom je episodegewijs meer details te weten over Aiden Pearce, wat uiteindelijk uitmondt in een scenarieel hoogtepunt. Maar ter afwisseling en vermaak kun je ook uren doorbrengen met het analyseren van de inwoners van de stad, gewoon door in te loggen op hun smartphone. De hierboven beschreven echtelijke ruzie is slechts een van tienduizenden mogelijke nevenverhalen wanneer je de virtuele bewoners van de spelwereld gadeslaat, afluistert en schaduwt. In tijden waarin je zo goed als de volledige identiteit van mensen kunt achterhalen met een blik op hun smartphone is dat nog niet eens zo vergezocht. Die computergestuurde stedelingen leiden een eigen leven en communiceren met elkaar, al dan niet via de telefoon. De game stelt die personages in realtime samen, en ze zijn bij elke speelbeurt anders - de kans dat je twee identieke figuren tegen het lijf loopt, is zo goed als nihil. Watch_Dogs hanteert daarvoor een immense database van gezichten, voor- en achternamen, beroepen, leeftijden, karakters, financiële en medische achtergronden. Al die parameters worden door de game gecombineerd en gekoppeld aan een moreel keuzesysteem, waarbij je als speler volledig vrij bent om al dan niet actie te ondernemen. Telkens je de smartphone van een passant hackt, krijg je diens profiel en een korte achtergrondschets van dat personage te zien. Op basis daarvan beslis je. Wil je écht iemands bankrekening plunderen als je ontdekt dat hij kankerpatiënt is of net werkloos is geworden en op het punt staat ook nog het dak boven zijn hoofd te verliezen? Kun je aan de zijlijn blijven staan wanneer die piekfijn in maatpak uitgedoste verzekeringsagent een van zijn cliënten systematisch blijkt af te persen? Verdient die gauwdief die jou langs achteren aanvalt wel een kogel nu je weet dat hij net vader is geworden? De game velt geen oordeel over je beslissingen, maar zorgt er wel voor dat je nadenkt over alles wat je onderneemt. Een ambitieus, behoorlijk complex en bovenal uniek systeem dat inspeelt op het geweten van de speler - en door de talloze mogelijkheden alleen haalbaar voor next-gen-spelconsoles zoals de PlayStation 4 en de Xbox One. En de invloed van de stadsbewoners op de gameplay gaat nog verder. Wanneer je op straat een misdaad pleegt en er zijn getuigen in de buurt, zullen die het niet nalaten de politie te verwittigen - tenzij je natuurlijk voor het zover is hun smartphone vernielt of saboteert. Dit zijn niet langer houterig marcherende, inhoudsloze marionetten die je van de stoep maait, zoals in Carmageddon (1997) of de vroege episodes van GTA. ONZE SPEELSESSIE IN EEN MET PS4's volgestouwde donkere nachtclub in hartje Parijs - die als twee druppels water op de Tech Noir uit The Terminator lijkt - wordt even onderbroken voor een babbel met hoofdscenarist Kevin Shortt. Van op een hoger gelegen balkon - met zicht op de door gamende journalisten bevolkte dansvloer - vertelt hij over de moeilijke balans tussen gescripte gebeurtenissen en een grote keuzevrijheid. 'Je moet de speler met een hoofdverhaal leiden, maar tegelijkertijd mag je nooit het gevoel krijgen dat het spel je iets oplegt. Zéker in een free roaming-game als Watch_Dogs moet je bij de speler ook de zin voor exploratie aanwakkeren', verduidelijkt Shortt, die eerder al meesleutelde aan de verhalen van games als James Cameron'sAvatar en Far Cry 2. Vóór zijn gamecarrière had Shortt ook enkele jaren in de tv-wereld gewerkt - hij coördineerde de scenario's van The New Addams Family en werkte later ook voor Disney Channel - maar een verhaal construeren voor iets als Watch_Dogs is een heel ander paar mouwen. 'Eerst kwam het spelconcept, daarna bedachten we de grote verhaallijnen, die vervolgens werden samengevoegd met de gameplay. Zodra je de game in de praktijk omzet, komen er zaken aan het licht die op papier wel aardig leken, maar niet werken als je aan het spelen bent. Sommige missies zaten bijvoorbeeld te vroeg in de game, zouden de speler te fel verwarren, en werden verplaatst naar een later punt op de tijdslijn. Dat betekende dat ik, samen met het scenaristenteam, hele verhaalpassages moest herschrijven en erover waken dat de verhaalstructuur - met een eerste, tweede en derde bedrijf - op het einde van de rit nog steeds steek hield', legt Shortt uit. 'Dat is compleet anders dan bij tv-werk, waar je van een script vertrekt dat tijdens het draaien of monteren nog wel kleine aanpassingen krijgt, maar de structuur ligt op voorhand zo goed als vast. Bij Watch_Dogs zijn scenario en gameplay heel organisch verweven.' Waarom de game zich in Chicago afspeelt, en niet in pakweg New York, willen we graag weten. 'Dat is minder toevallig dan je zou denken', aldus Shortt. 'Naast het feit dat Chicago over een interessante architectuur en wegeninfrastructuur beschikt, is ook geen enkele stad in de VS uitgerust met zoveel beveiligingscamera's. De geschiedenis leert ons ook dat ze over een enorme veerkracht beschikt en zich altijd focust op de toekomst. De Grote Brand legde in 1871 een groot deel van de stad in de as, maar na de wederopbouw werd ze sterker dan ooit. Chicago kende een erg gewelddadige periode tijdens de Drooglegging in de jaren 1920, maar kwam die te boven en heeft sindsdien een van de sterkste en grootste politiekorpsen van de VS. Als één stad geloofwaardig gebruik zou kunnen maken van een overkoepelend computernetwerk, dan wel Chicago.' Chicago, een futuristische setting en een computernetwerk waar iedereen deel van uitmaakt... Was The Matrix een inspiratiebron? 'Niet echt', antwoordt Shortt stoïcijns. 'Als er één film is die min of meer in de buurt komt van ons concept, dan Enemy of the State van wijlen Tony Scott. Vooral die ene scène waarin satellieten ingezet worden om iemand te lokaliseren, uren nadat die persoon vertrokken is, is een mooi voorbeeld van wat we met de game nastreven. Tot de verbeelding sprekend, hightech, maar wel realistisch.' VOOR WE HET BESEFFEN, ZIT HET interview erop en hebben we voor ons laatste uurtje speeltijd opnieuw plaatsgenomen achter een van de in lange rijen opgestelde consoles beneden in de club. Nog snel een paar van de digitale trips waar een aantal aanwezigen aan de bar daarstraks zo de mond van vol hadden. Antiheld Aiden Pearce kan zich, buiten het hoofdverhaal en de ontmoetingen met computergestuurde inwoners, ook even afzonderen om aan de realiteit te ontsnappen. Via apps op zijn smartphone komt hij dan in een soort parallelle, surrealistische spelwereld terecht. Zo kropen we aan boord van een mechanische reuzenspin waarmee je Godzilla-gewijs door woonblokken stuift, op muren en daken van wolkenkrabbers loopt én algemene paniek zaait op straat. Er is een Death Race 2000/Carmageddon-trip waarbij je achter het stuur van een aftandse muscle car in een satanisch rood oplichtende spelwereld de stadsbewoners, voor de gelegenheid rondzwalpende zombies met brandend Ghost Rider-hoofd, overhoop dient te rijden. En er is Cash Run, waarin je als een soort Super Mario in een race tegen de klok door de straten rent en muntjes en geldicoontjes verzamelt om door te stoten naar een volgend level. Allemaal minigames die de actie van het ernstige hoofdverhaal kruiden met de nodige humor. We zagen op groot scherm ook de companion-app van Watch_Dogs in actie. Daarmee speelt uitgever Ubisoft in op de nieuwste trend in gameland: koppel Android- of iOS-apps aan spelconsoles voor extra opties en construeer zo een brug tussen mobiele games en thuisconsoles. Met de companion-app kan een tweede speler het via een echte smartphone of tablet opnemen tegen de speler op de console. De app-speler kruipt daarbij in de rol van informatiearchitect van Chicago. Hij krijgt via een plattegrond straten, camera's en het hele ctOS-netwerk in beeld en moet tijdens een wilde achtervolging met alle mogelijke middelen de andere speler tot stilstand proberen te dwingen. De consolespeler stuift met allerlei vervoermiddelen als opgejaagd wild door de straten, terwijl de app-speler riooldeksels tot ontploffing brengt, helikopterzoeklichten bedient en alles in het werk stelt om zijn rivaal - soms letterlijk - stokken in de wielen te steken. Kat-en-muis anno 2014. EVEN LATER FLIKKEREN DE LICHTEN weer aan in de club. Onze hands-on met Watch_Dogs zit erop. De eerste indrukken? Ja, de game vertoont een aantal gelijkenissen met GTA V (2013): een vrij te verkennen grootstad, straffe personages, een uitgebreid wagenpark om te stelen/carjacken - met trucks, auto's motoren, boten en andere spielerei - gps-gestuurde missies, verborgen extra's en allerlei nevenactiviteiten. En toch is dit geen GTA-kopie of -imitatie. Het hacken is geen gimmick, maar een van de unieke pijlers waar de game integraal op rust. Vooral daardoor heeft Watch_Dogs een eigen identiteit. Het lijkt erop dat de makers de extra ontwikkelingstijd (het spel zou eerst vorig jaar in november verschijnen) goed hebben benut om aan de balans van het spel te sleutelen, al zit de besturing van de verschillende voertuigen nog niet helemaal strak: er zit nog te weinig verschil tussen het temmen van een snelle sportwagen en het rondtuffen met een bejaard stadskarretje. En ook grafisch zijn er nog wat ruwe kantjes. Volgende week zetten we onze tanden in het reviewexemplaar. Hackta la vista, baby! WATCH_DOGS Vanaf 27/5 op PS4.DOOR DIMITRI DEWEVER