Hebt u nog geen alter ego in Second Life? Proficiat: dan is uw leven van alledag wellicht vervullend en spannend genoeg om niet te dromen van een ander, beter bestaan. Miljoenen anderen echter nemen geen genoegen meer met hun kantoorslaven-, rekkenvullers- of huisvrouwenbestaan: ze maken hun wildste dromen waar op een plaats waar dat veel minder moeite kost dan in the real world: in een van onlinewerelden waarvan de populariteit zienderogen stijgt. Noem ze losers als u wil, maar ze amuseren er zich wel te pletter. In die mate dat sommigen er na hun nine-to-fivejob een extra dagtaak aan hebben, of zelfs - op eten, slapen en de onvermijdelijke sanitaire stop na - nog uitsluitend in cyberspace leven, en dagen en nachten voor hun scherm doorbrengen.
...

Hebt u nog geen alter ego in Second Life? Proficiat: dan is uw leven van alledag wellicht vervullend en spannend genoeg om niet te dromen van een ander, beter bestaan. Miljoenen anderen echter nemen geen genoegen meer met hun kantoorslaven-, rekkenvullers- of huisvrouwenbestaan: ze maken hun wildste dromen waar op een plaats waar dat veel minder moeite kost dan in the real world: in een van onlinewerelden waarvan de populariteit zienderogen stijgt. Noem ze losers als u wil, maar ze amuseren er zich wel te pletter. In die mate dat sommigen er na hun nine-to-fivejob een extra dagtaak aan hebben, of zelfs - op eten, slapen en de onvermijdelijke sanitaire stop na - nog uitsluitend in cyberspace leven, en dagen en nachten voor hun scherm doorbrengen. Het was de Amerikaanse sciencefictionauteur Neal Stephenson die met zijn bestseller Snow Crash in 1992 de blauwdruk maakte voor die virtuele werelden en de term 'avatar' lanceerde. Een avatar - afgeleid van avatara, wat in het Sanskriet 'belichaming' betekent - is het personage waarmee je door de virtuele 3D-werelden wandelt, met anderen communiceert en allerlei activiteiten ontplooit. Second Life en consorten zijn echter veel meer dan fantasieën die op het pc-scherm materialiseren en er in wisselwerking treden met de fantasieën van anderen. De activiteiten in de internetuniversums zijn inmiddels uitgegroeid tot een echte economie, waar niet alleen virtueel, maar ook echt geld te verdienen valt. De gezamenlijke commerciële waarde van de virtuele kosmos wordt momenteel geschat op 750 miljoen euro. Niet verwonderlijk dat tal van bedrijven er de mogelijkheden volop van onderzoeken. Toyota, MTV, IBM, AOL, Disney, General Motors, Warner Bros, Dell, Adidas: allemaal investeren ze in een virtuele toekomst. Op Virtual Worlds 2007, een congres in New York dat eind vorige maand voor het eerst plaatsvond, konden bedrijven kennismaken met de nieuwe reclame- en marketingmogelijkheden, e-commerce, branding, sociale netwerken en dies meer in cyberspace. Bijna alle virtuele werelden hebben een eigen munteenheid en momenteel zijn er gespecialiseerde websites die de zuurverdiende Linden Dollars, Therebucks of Habbo Coins aan de dagelijkse wisselkoers in harde dollars of euro's omzetten. Het heeft dan ook niet lang geduurd voor de eerste virtuele miljonairs konden gaan rentenieren. Maar waar geld rolt, duiken louche figuren op. Afpersing, hacking en andere criminele activiteiten zijn schering en inslag in het virtuele walhalla. Dat parallelle universum is ruwweg in twee categorieën te verdelen. Er zijn de virtuele werelden zoals Second Life, There en Entropia Universe, opgebouwd rond sociale netwerken en een fictieve economie. Dat zijn heuse sociale experimenten; virtuele verlengstukken van het echte leven - weliswaar met de nodige fantasietjes die de realiteit overstijgen. Daarnaast zijn er ook de virtuele werelden die enkel als speldecor dienen voor onlinemassagames of MMORPG's ( massively multiplayer online role playing games): World Of Warcraft, Lineage en Ultima Online zijn de succesvolste. Hier krijgt de speler opdrachten voorgeschoteld die hem voortstuwen in een verhaal of hem laten opklimmen in een rangschikking. Opdat u, met dat boeiende en bevredigende echte leven, er ook uw zegje over zou kunnen doen, brachten we de virtuele wereld in kaart.Sinds: 2003 Ontwikkelaar: Linden Labs (VS) Gebruikers: meer dan 5 miljoen Munteenheid: Linden Dollar (333 L$ = 1 euro) Je kunt geen krant meer openslaan zonder op een artikel te botsen over het sufgehypete Second Life. Over Zweden, dat er als eerste land een ambassade opende. Over het persagentschap Reuters, dat zijn multimediajournalist Adam Pasick dagelijks laat berichten over gebeurtenissen in die wereld. Of over Ailin Graef alias Anshu Chung, de Chinese vrouw die eind vorig jaar als eerste het equivalent van een miljoen dollar verdiende door virtuele bouwgrond te verkopen en die zoveel werk heeft dat ze 25 - echte - werknemers moest aanwerven. In februari maakten de avatars kennis met virtueel terrorisme, toen de Second Life Liberation Army een nucleaire bom liet ontploffen vlakbij de virtuele winkels van Reebok en American Apparel. Er vielen geen slachtoffers: avatars in Second Life kunnen niet sterven. Ook in Vlaanderen ontdekken steeds meer mensen en bedrijven de mogelijkheden van een tweede bestaan. Q-Music opende in februari The Villa, een exacte replica van een oude discotheek in Hamme, waar luisteraars een maand lang konden meefeesten op de foute muziek van Deckers en Ornelis. Een onverhoopt succes: na een tijdje waren er zoveel luisteraars ingelogd dat niemand de discotheek nog binnenraakte. Dat zorgde in de buurt dan weer voor zoveel overlast dat omwonenden van The Villa hun appartement verkochten en naar andere, rustiger regionen in de virtuele wereld trokken. Jongste Second Life-stunt: Spirit-volksvertegenwoordiger Koen T'Sijen heeft er als Koen Theas een virtueel politiek praatcafé geopend. *www.secondlife.com Sinds: 2003 Ontwikkelaar: MindArk (Zweden)Gebruikers: meer dan 500.000 Munteenheid: Project Entropia Dollar (13 PED = 1 euro) De Zweedse tegenhanger van Second Life draaide al proef sinds 1995, maar werd pas in 2003 commercieel. Gebruikers moeten de planeet Calypso koloniseren en kunnen daar een job uitoefenen, maar moeten ook uitkijken voor de monsters die de planeet bevolken. Geld verdienen, kan op verschillende manieren: jagen, mineralen opgraven of handel drijven. Het gebruik is gratis, maar de gebruikers worden aangemoedigd om de virtuele economie te ondersteunen. En dat doen ze: vorig jaar genereerden de Entropianen 350 miljoen dollar inkomsten uit hun activiteiten. Opmerkelijk is dat ontwikkelaar MindArk een deal heeft met bankkaartbedrijven waardoor gebruikers hun PEDs in de vorm van gewone dollars uit geldautomaten kunnen halen. Entropia haalde in oktober 2005 het wereldnieuws toen Jon Jacobs in de virtuele wereld een asteroïde kocht voor 1 miljoen PED (75.000 euro) om er 's werelds eerste virtuele discotheek, Club Neverdie, op neer te poten. Op 10 december 2006 konden de laureaten van de Nobelprijs en leden van de Zweedse koninklijke familie tijdens de afterparty via projecties in de buffetzaal zien hoe er in Club Neverdie gefuifd werd. *www.entropiauniverse.com Sinds: 2003 Ontwikkelaar: Makena Technologies (VS) Gebruikers: ongeveer 500.000 Munteenheid: Therebucks (2400 Tbuxs = 1 euro) Ontwikkelaar Makena noemt There een virtuele hangout, maar in feite verschilt het in niets van Entropia Universe of Second Life. Ook hier kunnen gebruikers hun avatar en zelfs voorwerpen creëren, kopen of verkopen. Ook al ligt de klemtoon meer op het smeden van sociale contacten. There vergaarde in de VS bekendheid toen MTV een partnership sloot om een 3D-wereld te maken die gebaseerd was op het reality-tv-programma Laguna Beach. *www.there.com Sinds: 1997Ontwikkelaar: Active Worlds (VS) Gebruikers: meer dan 2 miljoen Munteenheid: geen specifieke munt Deze in Europa nog redelijk onbekende virtuele wereld werpt zich op als stevige concurrent voor Second Life. Daar lijken ook steeds meer bedrijven in te geloven. Zo is de Amerikaanse bank Wells Fargo al verhuisd van Second Life naar Active Worlds. Het oorspronkelijke idee achter Active Worlds was dat van een internetbrowser in 3D, waar je in plaats van te surfen op websites met droge teksten en tweedimensionale foto's bijvoorbeeld door een winkel in 3D zou kunnen wandelen en er informatie en producten bekijken. Maar dat evolueerde al snel tot een virtuele wereld. *www.activeworlds.com Sinds: 2006 Ontwikkelaar: Utherverse (VS) Gebruikers: meer dan 200.000 Munteenheid: Amerikaanse dollar De Amerikaanse zakenman Ray Schwartz pompte naar eigen zeggen 10 miljoen dollar in de eerste virtuele wereld die alleen voor volwassenen is bestemd. Hij baseerde zich op de walletjes in Amsterdam en creëerde een online rosse buurt vol nachtclubs, bordelen, kunstgalerieën met erotische kunst en seksshops. Je kunt er struinen langs plekken waar avatars openlijk de liefde bedrijven, zelf de broek laten zakken en desgewenst vooroverbuigen in het 'Bareback Bordello'. Enkele echte seksshops hebben ondertussen een webwinkel geopend in Red Light Center, waar avatars in het kleedhokje die neplederen gimp suit of purperen G-string kunnen passen. Wie zijn gading vindt, kan de spullen online bestellen, de echte goederen worden per post aan huis geleverd. Verboden onder de 18 jaar. *www.redlightcenter.com Sinds: 2000 Ontwikkelaar: Sulake (Finland) Gebruikers: 7,1 miljoen Munteenheid: Habbo Coins (7,5 HC = 1 euro) Gelanceerd in 2000 en uitgegroeid tot de grootste onlinejongerengemeenschap ter wereld met 7,1 miljoen gebruikers. 'Habbo' speelt zich af in en rond het Habbo Hotel, waar avatars rondlummelen in de lobby en allemaal een eigen kamer hebben. Je kunt je kamer naar eigen smaak inrichten en vervolgens een feestje bouwen met vrienden. De Finse ontwikkelaar Sulake koos voor een grafische stijl met grote pixels en die heeft zijn charme. Habbo is gelokaliseerd in 29 landen, waaronder België. Grote merken als Sprite, Virgin, Lego en L'Oreal voerden er al interactieve reclamecampagnes en muziekgroepen als The Veronicas en Gorillaz traden er op. *www.habbo.com Sinds: 2002 Ontwikkelaar: Maxis (VS)Gebruikers: geen cijfer beschikbaar Munteenheid: Sim Dollars (58.000 SD = 1 euro) The Sims is een van de belangrijkste melkkoeien van 's werelds grootste game-uitgever, Electronic Arts. De franchise verkocht al meer dan 70 miljoen games. Doel van het spel is het leven van virtuele mensen - de Sims - in goede banen leiden. Het in 2002 opgerichte The Sims Online was geen hoogvlieger, maar effende wel het pad voor product placement in games. Zo konden de Sims hun tanden zetten in een Big Mac of tokkelen op een computer van Intel. The Sims Online kampte een tijdje geleden met een probleem van afpersing: sommige gebruikers werden door andere verbannen uit bepaalde locaties en waren enkel terug welkom na betaling van een flink bedrag aan Sim Dollars. *www.thesimsonline.com Sinds: 2005 Ontwikkelaar: Blizzard (VS) Gebruikers: meer dan 8,5 miljoen betalende Munteenheid: virtueel goudMMORPG bij uitstek met 8,5 miljoen geregistreerde spelers die iedere maand 11 euro abonnement betalen. World Of Warcraft speelt zich af in Azeroth, een uitgestrekte fantasiewereld waar trollen, orken, elfen, dwergen en andere wezens leven. Je kiest met welke avatar je wil spelen en kan tijdens je missies alle uithoeken van Azeroth verkennen. Door die opdrachten te volbrengen kan je avatar klimmen in de levels. Hoe hoger het level, hoe krachtiger je personage en hoe meer spelmogelijkheden. Volgens de Amsterdamse afkickkliniek voor gamejunkies is World Of Warcraft het spel met de meeste verslaafden. Wereldwijd zijn zelfs al verschillende gamers gestorven van uitputting na marathonsessies. Warcraft heeft ook voor een kleine aardverschuiving gezorgd in China, dat naar schatting 3,5 miljoen spelers telt. Criminele organisaties hebben er al (echte) kindslaven geronseld die in sweatshops twaalf uur lang virtueel goud moeten opdelven op de pc. Goud is een betaalmiddel in World Of Warcraft, maar het vergt tijd en moeite om het te vinden. De organisaties verkopen de gegeerde grondstof via eBay aan gefortuneerde en luie westerse gamers. *www.worldofwarcraft.com Sinds: 1997 Ontwikkelaar: Origin Systems Gebruikers: ongeveer 135.000 Munteenheid: goud Ultima Online is volgens het Guinness Recordboek de eerste MMORPG die honderdduizend betalende abonnees had. Het was een van de eerste games met een eigen virtuele economie waarin goud het belangrijkste betaalmiddel is. Gamers hebben op eBay harde valuta veil voor de goudstukken en dat lokte al heel wat figuren met minder goede bedoelingen naar de game. Uitgever Electronic Arts vond het vorig jaar welletjes. Het bedrijf blokkeerde 180 accounts en verwijderde niet minder dan 150 triljoen (!) goudstukken uit de spelwereld. Het 'vuile goud' had volgens kenners op de zwarte markt een waarde van 25 à 30 miljoen euro. *www.uoherald.com Sinds: 2003 Ontwikkelaar: NCsoft (Zuid-Korea) Gebruikers: meer dan 1,5 miljoen betalende Munteenheid: Adena Lineage was in 1998 het Zuid-Koreaanse antwoord op Ultima Online. Tijdens zijn hoogdagen had de game bijna vier miljoen abonnees, bijna uitsluitend Aziatische gamers. Ontwikkelaar NCsoft liet de game opdrogen en werkte aan opvolger Lineage II dat in het gamegekke Zuid-Korea vandaag de populairste MMORPG is. Ook al heeft het af te rekenen met fenomenen zoals afpersing, waarbij ervaren spelers beginnelingen 'bescherming' bieden in ruil voor Adena's, de munteenheid in de game. *www.lineage2.comDoor Roel Damiaans