Geen cultuurproduct is meer onderhevig aan de vergetelheid dan een game. Een nieuwe aflevering in de gameserie is genoeg om achteraan in een kast te verzeilen, een nieuwe console betekent een roemloos einde in een kartonnen doos op zolder. 'What comes is better than what came before', zong Cat Power ooit: een platitude die nergens meer betekenis heeft dan in de spelletjeswereld.
...

Geen cultuurproduct is meer onderhevig aan de vergetelheid dan een game. Een nieuwe aflevering in de gameserie is genoeg om achteraan in een kast te verzeilen, een nieuwe console betekent een roemloos einde in een kartonnen doos op zolder. 'What comes is better than what came before', zong Cat Power ooit: een platitude die nergens meer betekenis heeft dan in de spelletjeswereld. Ten onrechte. Een goed spel wordt niet slechter omdat er realistischer graphics, uitgebreidere knoppenfuncties of multiplayer-add-ons bestaan. Neem nu Track & Field, zowat de oervader van de atletiekspellen: oorspronkelijk een arcadespel, maar in onze contreien vooral bekend dankzij het Nintendo Entertainment System, dat het in 1993 op de markt bracht. De speler moest zich door een virtuele achtkamp, met onder meer speerwerpen, hordenlopen en de hink-stap-sprong, werken, in een poging een nieuw totaalrecord op de tabellen te zetten. Twintig jaar later blijft het concept moeiteloos overeind. Er is de midiversie van Vangelis' Chariots of Fire die je verwelkomt en nog niets aan grandeur heeft ingeboet. Er is de pixelkorrel van de klassieke NES-graphics, die een tijdloze ode aan het pointillisme en Roy Lichtensteins dots blijft. Maar er is vooral de briljante gameplay: geen sportspel dat het real-life-trainingsgevoel beter benadert dan Track & Field - en dan in het bijzonder de training van de wijsvinger. U moet weten: de NES-joypad had, naast het richtingkruis en de select- en startfunctie, slechts twee knoppen. De A-knop, die in dit geval diende voor de loopbeweging; en de B-knop, om acties als springen of loslaten uit te voeren. Het briljante aan Track & Field was het revolutionaire gebruik van de A-knop. Zo bestond het koningsnummer, de 100 meter sprint, in essentie uit tien seconden zo snel mogelijk op één knop duwen. Simpel, denkt u, maar dat is buiten de inventiviteit van de gamer gerekend. De meest geoptimaliseerde techniek, zo leert jarenlang proefondervindelijk onderzoek, was een constructie waarbij de wijsvinger boven de A-knop werd gepositioneerd middels plakband en de brede bruinen elastiek van een boterhammendoos, om zo met maximale snelheid de knop te kunnen induwen, loslaten en weer induwen. Een techniek die vandaag nog dezelfde gelukzalige vermoeidheid in de wijsvinger veroorzaakt - de gamer's high. Enige eelt op de vingertop is hier wel vereist: gebrek aan training kan tot pijnlijke gevoeligheid en zelfs kleine wonden leiden. Opnieuw: proefondervindelijk vastgesteld. Op één vlak heeft Track & Field wel aan ervaring ingeboet. U moet weten, kinders, dat destijds de oog-lichaamcoördinatie van de prille gamer nog niet op punt stond. Sprong Luigi over een kloof in Super Mario Bros, dan hupte de speler onwillekeurig uit zijn zetel; sloeg de sportwagen uit Outrun linksaf, dan draaide de gamer hoofd en romp in dezelfde richting. Wii-motoriek, maar dan vóór de uitvinding van bewegingssensoren. Twintig jaar later blijken deze fantoombewegingen verdwenen. Samen met de onschuld, denkt een melancholische geest er dan bij. In 2008 scoorde ene Hector Hernandez een fenomenale 95.350 punten in Track & Field, waarmee hij het 23 jaar oude wereldrecord van Kelly Kobashigawa van de tabellen veegde. Niet elke Track & Field is in een kartonnen doos op zolder geëindigd. Ik ben daar blij om. GEERT ZAGERS