Terwijl het begin jaren 70 vooral academische nerds, sociaal gehandicapten en begin jaren 80 vooral kinderen en jongeren waren die zich op (primitieve) videogames stortten, kunnen consumenten en spelers sinds het begin van deze eeuw niet langer in één vakje worden ingedeeld. Dat zegt ook professor Lieven De Marez van de Gentse universitaire onderzoeksgroep voor Media en ICT (MICT). 'Binnen onze groep zijn we momenteel een heuse onderzoekscel rond gaming aan het uitbouwen. Dit voorjaar bevroegen we een kleine drieduizend Vlaamse gamers waardoor we een mooie profilering van de hardcore gamer in Vlaanderen konden opstellen. We kwamen tot de vaststelling dat er vier duidelijk te onderscheiden profielen van dergelijke gamers bestaan, en dat we moeten afstappen van het generieke gamerprofiel', aldus de professor. De doorgewinterde gamefanaat behoort dus niet langer tot één welomlijnde, homogene consumentengroep. Hetzelfde geldt nog meer voor de steeds talrijker wordende spelers die sporadisch een videospel in de lader duwen of zich hoofdzakelijk in het gezelschap van vrienden en familie tot interactief amusement laten verleiden - waarnaar trouwens momenteel onderzoek wordt verricht. Social gaming is hot. Hoog tijd dus om het genre én haar subgenres onder de loep te nemen.

Casual games

Casual gamers hebben een vrij druk professioneel of sociaal leven, waardoor ze vaak geen uren per dag achter de spelconsole kunnen kruipen.De International Game DevelopersAssociation (IGDA) uit New Jersey kwam niet alleen tot de vaststelling dat deze groep heel wat studenten telt, maar dat eveneens een opmerkelijk aantal vrouwen zich sporadisch tot het spelen van een videospel laat verleiden. Marketingbureau Eyeblaster uit New York, dat zich vooral bezighoudt met het plaatsen van in-gameadvertenties in flash games, beweert zelfs dat de groep van spelers van casual internetspelletjes in de Verenigde Staten voor zestig procent uit vrouwen ouder dan dertig bestaat. Deze spelers houden van games die minder competitief zijn, een minder steile leercurve hebben, in kortere speelsessies kunnen worden gespeeld, en geweldloos én liefst laagdrempelig zijn. Nintendo heeft met haar draagbare DS-console een stevig aandeel in dit marktsegment verworven. Recente en aanstormende lifestyle georiënteerde titels mikken volledig op casual gamers. Zo heeft zowel de Britse tele-visiekok Jamie Oliver met What'sCooking? als de schreeuwlelijke keukentiran Gordon Ramsay met Hell's Kitchenzijn eigen culinaire speltitel gelanceerd. De speler kan zelf recepten samenstellen of de game als een soort interactief kookboek gebruiken. De titel van Jamie Oliver is zelfs uitgerust met spraakherkenning zodat u de spelconsole tijdens uitdagende kooksessies niet eens met uw vuile handen hoeft aan te raken. Gordon Ramsey kaffert u dan weer in zijn eigen gepatenteerde stijl uit wanneer u tijdens de bereiding iets verkeerds doet. Al iets oudere, maar nog steeds erg populaire casual DS-toppers zijn onder meer Nintendogs (verzorg, voed en speel met een virtueel huisdier), Dr. Kawashima's Brain Training (hersengymnastiek)en WarioWare: Touched (met vaardigheidsproeven en minigames die het reactievermogen en ruimtelijk inzicht stimuleren). Net als de DS leent ook de PlayStation Portable van Sony zich uitstekend tot kortere speelsessies. Genre-vervagende titels zoals LocoRoco (een kleurrijk platformspel waarbij u een hongerig hoopje blubber doorheen een labyrintachtige wereld moet manoeuvreren), Patapon (een ritmisch spel waarin u een knotsgekke krijger en diens stam aanvoert) en Lumines (een explosieve 3D-variant op Tetris) hebben de PSP-console intussen stevig op de casual gamingkaart geplaatst. Volgens Jan Van Looy, hoofd van de onderzoekscel rond gaming aan het Interdisciplinair Instituut voor Breedband Technologie (IBBT) is casual gaming ook meer een speelstijl dan een welomlijnd subgenre. 'In principe kunnen zelfs hardcore gamers bepaalde games op een casual manier spelen', aldus Van Looy. 'We spreken dus ook over casual gaming wanneer de speelsessies van om het even welk spel kort en snel zijn.'

Party games

Bij party games draait het vooral om plezier maken met vrienden en familieleden. Titels uit de karaokereeks SingStar (waarbij met de bijgeleverde microfoons duetten kunnen worden gezongen) of de quizfranchise Buzz! (die tot acht spelers uitrust met een zoemer voor een heuse televisiequiz, inclusief een vuilbekkende quizmaster) worden zelden alleen gespeeld. In die zin liggen zulke games gevoelsmatig voor een stuk in het verlengde van traditionele bord- of kaartspelen, waarbij gezelligheid en sociale interactie even belangrijk zijn als de spelregels. De Buzz!-reeks heeft op PLAYSTATION 3 met TV-quiz op dat vlak ondertussen een nieuw hoogtepunt bereikt. Niet alleen is het grafische gedeelte (in hoge definitie) veel gedetailleerder dan zijn voorgangers op PlayStation 2, vooral de oneindige uitbreidbaarheid loodst de game de 21e eeuw binnen. Via een virtueel televisietoestel kiest u al zappend een themazender die quizvragen rond een bijbehorend onderwerp bevat. Algemene kennis, aardrijkskunde, wetenschap, film & tv, muziek, sport: zo goed als elk thema kan afzonderlijk geselecteerd worden of samengevoegd tot één grote quiz. Ook de Wii-console van Nintendo lijkt op maat gemaakt van party gamers. De console mikt met het leeuwendeel van haar speltitels immers op sessies voor het hele gezin. De meeste games worden volledig aangestuurd door de lichaamsbewegingen van de spelers. Die gaan van lichte polszwengels met de Wii-mote en de Nunchuck-controller tot het uithoudingsvermogen tartende zweetsessies met de BalanceBoard - een soort weegschaal waar u allerlei lichaamsoefeningen op kunt uitvoeren. Een interessante evolutie waardoor het spelen van games meer dan alleen maar hersenactiviteit van de speler vereist.

Kids games

Twintigers en dertigers die tijdens de jaren 80 en 90 met videogames zijn opgegroeid en zo met het medium vertrouwd raakten, hebben nu zelf kinderen die onder hunbegeleiding in de woonkamer (veelal educatieve) games te spelen krijgen. Zelfs de grootouders (meestal producten van de babyboomgeneratie) laten zich frequent tot gamesessies met de kleinkinderen verleiden. Kids games vormen een nog niet zo lang bestaand spelgenre dat tegenwoordig door verschillende producenten en uitgevers aan de lopende band van nieuwe titels wordt voorzien. En dan hebben we het niet eens over de sporadische adaptaties van bekende tekenfilms als Bee Movie of kinderfavorieten als Harry Potter. Zo heeft bijvoorbeeld Sony met Buzz! Junior een heuse kinderlijn op de markt gebracht, metgames die bestuurd worden metdezelfde zoemerbundels als die van de Buzz!-quizreeks. In Jungle Party spelen kinderen vanaf drie jaar allerlei behendigheidsspelletjes met wilde dieren ( RoboJam doet iets gelijkaardigs met robots en ruimtewezens). De besturing is bijzonder eenvoudig en vergt vaak niet meer dan het tijdig indrukken van de juiste knop op de zoemer. Kleurrijke achtergronden en spelwerelden,guitige dieren en vrolijke situatiesmaken van deze games bijna interactieve tekenfilms, perfect op maat van de allerkleinsten. Dat er niet enkel op kleuters en peuters wordt gefocust,bewijst speluitgever Ubisoft met de recente Laura's Passie-reeks, die mikt op meisjes tot en met 14 jaar. De reeks speelt in op de interesses van jonge pubers zoals mode, paarden of baby's of laat spelers verschillende (droom)beroepen ontdekken.

Community games

Zelfs in uw eentje achter het scherm zitten hoeft niet asociaal te zijn. Met zogenaamde community games betreedt u online virtuele werelden die door andere spelers van vlees en bloed bevolkt worden. We hebben het dan niet over het competitief spelen tégen anderen (zoals shooters of racegames) - want het merendeel van de nieuwe titels zijn sowieso met dergelijke multiplayer-functies uitgerust - maar over games die het sociale netwerk van de gebruiker spelenderwijs uitbreiden. Deelnemen aan activiteiten, informatie uitwisselen, kopen, verkopen en gesprekken aanknopen met spelers van over de hele wereld is iets wat centraal staat in het sedert begin 2004 welbekende Second Life. Een game die door zijn omvang zowel indrukwekkend groot als onoverzichtelijk richtingloos oogt en door zijn overvloedige (soms moeilijk te controleren) inhoud enkel voor volwassenen is bestemd. Het spel gaat zelfs zover dat Amerikaanse dollars en euro's voor de Linden-munteenheid kunnen worden geruild om dingen als kledij, interieurartikelen en zelfs hele lappen grond en huizen te kopen. MMORPG's (of: Massively Multiplayer Online Role Playing Games) schipperen tussen competitieve en sociale games en dompelen de speler onder in een vergelijkbare riante parallelle wereld, maar leggen meer de nadruk op fantasy en competitie dan op virtuele realiteit. Een game als Warhammer (in september nog uitgebracht in de nieuwe Age of Reckoning-versie) verbindt iedere dag miljoenen spelers via een fictieve wereld. Hetzelfde geldt voor Electronic Arts' levenssimulator Spore.

De toekomst: DIY-games

Ritmische muziekgames zitten sinds enkele jaren stevig in de lift en laten spelers toe om op imitatiemuziekinstrumenten bekende en minder bekende hits na te spelen. Guitar Hero World Tour is binnen dit subgenre het antwoord op EA's Rock Band en meteen ook het nieuwe nec plus ultra dankzij de mogelijkheid tot het gelijktijdig musiceren met vier mensen op evenveel instrumenten. De optie om via een ingebouwde virtuele muziekstudio eigen composities te creëren, verlegt dan weer de creatieve grenzen van zowel speler als genre. Ook Nintendo bewandelt sinds enkele weken deze weg met het draagbare Korg DS-10 muziekspel, met zijn creatieve interface een elektronische muziekstudio in zakformaat. De creativiteit bij de speler stimuleren door een grenzeloze interactiviteit mogelijk te maken én games inhoudelijk te baserenop creaties van de spelers zelf ( user gener-ated content) zal verder de toekomst van het social gaming-genre bepalen. Zo ook bij de eerder vernoemde Buzz!-reeks. Spelers kunnen nieuwe vragenrondes en thema's afzonderlijk (én tegen beta-ling) downloaden via het PLAYSTATIONNetwork of er zelf - en geheel gratis - via het eigentijdse user generated content-principe bedenken en online met andere gebruikers delen. De vragen testen op die manier niet alleen de sociale vaardigheden en het intelligentievermogen, maar spreken eveneens de verbeelding van de spelers aan. Een quiz over het leven van Moeder Theresa, een intelligentietest voor raketwetenschap-pers of een persoonlijke multiple choicekennisquiz over een van uw vrienden of collega's: the sky is the limit. De techniek zit nog in de beginfase, maar het principe lijkt alvast een van de middelen om games uit het uit vooroordelen ontstane vakje van passief tijdverdrijf te halen. Het spelen van een game is een volstrekt interactief gegeven dat met de nieuwe generatie social games aan de vooravond van een nieuw hoofdstuk staat. Titels als Home en LittleBigPlanet zetten op dat vlak binnenkort nog enkele stappen in die richting. Wel moeten we volgens Jan Van Looy uitkijken met die door spelers aangemaakte content: 'Er zal een belangrijke rol voor moderators weggelegd zijn, willen we een on-line wildgroei aan obscene of seksueel getinte onzin vermijden. Maar positief bekeken zou user generated content misschien wel mee voor de verdere culturele aanvaarding van gaming kunnen zorgen'. Er wachten ons nog spannende tijden. NEXT

8-9/11, Heizel, Brussel

Door Dimitri Dewever