Finland, 1997. Aan de vooravond van het nieuwe millennium besluit de kleine onafhankelijke softwareontwikkelaar Remedy een videospel te creëren met een taaie politiedetective in de hoofdrol. In tegenstelling tot bij het gros van de games uit die tijd mikken de makers op een volwassen publiek. Dat hopen ze te bereiken met een filmisch verhaal, grimmige personages, cynische humor en een niet alledaagse antiheld met een traumatisch verleden. Spelauteur Sam Lake laat zijn voorliefde voor film-noirklassiekers, Humphrey Bogart, Hongkongcinema, Noorse mythologie en grafische novelles de vrije loop. Hij bedenkt de getormenteerde NYPD-agent Max Payne, die in een ondergrondse bendeoorlog om macht en drugs verzeild geraakt en daarbij zijn vrouw en kind verliest.
...

Finland, 1997. Aan de vooravond van het nieuwe millennium besluit de kleine onafhankelijke softwareontwikkelaar Remedy een videospel te creëren met een taaie politiedetective in de hoofdrol. In tegenstelling tot bij het gros van de games uit die tijd mikken de makers op een volwassen publiek. Dat hopen ze te bereiken met een filmisch verhaal, grimmige personages, cynische humor en een niet alledaagse antiheld met een traumatisch verleden. Spelauteur Sam Lake laat zijn voorliefde voor film-noirklassiekers, Humphrey Bogart, Hongkongcinema, Noorse mythologie en grafische novelles de vrije loop. Hij bedenkt de getormenteerde NYPD-agent Max Payne, die in een ondergrondse bendeoorlog om macht en drugs verzeild geraakt en daarbij zijn vrouw en kind verliest. Door het beperkte budget - drie miljoen dollar voor een productieperiode van iets meer dan vier jaar - modelleert het productieteam Max Payne uiterlijk naar zijn bedenker. 'We gebruikten mensen van op kantoor en zelfs familieleden als inspiratie', zegt Lake. 'Mijn broer, moeder en vader kregen een rol. Zelfs de man die onze drankautomaat kwam bijvullen, eindigde als model voor een crimineel. We hebben álle mogelijke bronnen gebruikt.' In de jaren veertig en vijftig dwongen kleine productiebudgetten de door Lake geliefde filmmakers trouwens al om creatieve oplossingen te zoeken. Vrij van grote sterren en bekende producers durfden ze meer risico's te nemen en vrij te experimenteren. Zo kwamen ze tot grensverleggende alternatieven voor de mainstreamcinema. BIJ MAX PAYNE MOCHT HET RESULTAAT ER ZIJN. BIJ DE RELEASE van het pc-spel in 2001 reageerden zowel gamers als vakpers razend enthousiast op de nooit eerder geziene en bovenal gedurfde cocktail van actie, drama en suspense, ook al bleek het acteerwerk soms amateuristisch en houterig. Twee jaar later werd Max Payne 2: The Fall of Max Payne bijna even goed onthaald, al werd dat al geproduceerd met een groter budget en een groter team én stak dat technisch beter in elkaar. Van de twee games samen werden wereldwijd meer dan zeven en een half miljoen exemplaren verkocht. Een bescheiden hit. Veel games volgden het filmische voorbeeld. Niet alleen de meest uiteenlopende genres fungeren tegenwoordig als inspiratiebron voor nieuwe gameplots, ook cameratechnieken en -bewegingen worden veelvuldig gebruikt om virtuele omgevingen tot leven te wekken. De laatste jaren wint vooral de film noir terrein. Naast de klassiekers als The Maltese Falcon (1941), Double Indemnity (1944) en Scarlet Street (1945) krijgen ook zogenaamde neonoirs als Chinatown (1974), L.A. Confidential (1997) en The Black Dahlia (2006) navolging. De aantrekkingskracht van die stijlvolle misdaadprenten zit hem in de vage grenzen tussen goed en kwaad. De personages zijn complex en verraad behoort tot de orde van de dag. Voor spelmakers zijn de heikele thema's en stijlvolle iconografie een ideale manier om een wat ouder en koopkrachtiger publiek aan te spreken. Een ander interessant noirexperiment was de videogame van Reservoir Dog, dat verscheen in 2006, veertien jaar na Quentin Tarantino's cultfilm. Een solide spelervaring bood hij niet, maar het zorgde wel voor leuke aanvullingen bij het originele verhaal. Door de speler afwisselend met alle hoofdpersonages aan de slag te laten gaan bij acties die in de film off-screen plaatsvonden, kreeg die de illusie dat de afloop beïnvloed en gewijzigd kan worden. Net dat idee legde de kiem voor het meeslepende Heavy Rain van de Franse spelauteur David Cage uit 2010. Scenario en afloop veranderen afhankelijk van de morele beslissingen en daden van de speler - een baanbrekend concept dat er mee voor gezorgd heeft dat game noir inmiddels haar kinderschoenen is ontgroeid. VORIG JAAR BEREIKTE DE GENREMIX EEN NIEUW HOOGTEPUNT MET L.A. Noire, een als een interactieve televisiereeks gepresenteerd detectivespel dat zich afspeelt aan het einde van de gouden Hollywoodjaren. Anno 1947 kruipt de speler in de huid van een onkreukbare politierechercheur die door het verzamelen van bewijsmateriaal en het ondervragen van slachtoffers, getuigen en verdachten misdaden en mysteries moet zien op te lossen. Uit de uiterst realistische gelaatsexpressies van de personages dient de speler af te leiden of ze al dan niet de waarheid vertellen. Tot vandaag blijft de game nog steeds het enige spel dat integraal als een klassieke film noir is opgebouwd en diezelfde sfeer uitademt. FAST FORWARD NAAR 2012. UITGEVER ROCKSTAR WIL VAN MAX Payne 3 de nieuwe vaandeldrager van het game-noirgenre maken, door er (stijl)elementen uit de actiefilm aan toe te voegen. Centraal daarbij staan dramatische plotwendingen, suspenserijke confrontaties, rauwe personages en zinderende schietpartijen. In plaats van één Finse ontwikkelaar werken er vier verschillende studio's aan de game - een unicum voor de reeks - en dat al sinds 2004. Met acht jaar productietijd is Max Payne 3 een van de meest arbeidsintensieve en bijgevolg ook meest geanticipeerde speltitels van de afgelopen jaren. De studio's in Vancouver, Londen, New England en Toronto hebben honderden medewerkers en specialisten in dienst die elk verantwoordelijk zijn voor afzonderlijke onderdelen van de game. Motion capturing met échte acteurs, de soundtrack, visuele effecten, het on-linegedeelte en postproductie: het is puur Hollywood. Meest vernieuwend aan Max Payne is misschien nog de technologie die de personages toelaat op een geheel eigen manier te bewegen en te reageren. Andere videogames gebruiken een vast aantal door de makers vooraf bepaalde animaties om de speelfiguur te laten stappen, vallen en springen. In Max Payne 3 beschikken de protagonist en zijn gevolg daarentegen over een eigen lichaamsgewicht en wordt er in realtime berekend hoe ze hun spieren, motoriek en zelfs zenuwstelsel werken. Dat maakt dat de acties en reacties van de personages veel realistischer ogen, alsof de speler in een stomende John Woo-film is beland en stuntmannen ziet wegduiken voor kogels, explosies en brokstukken. Ook op al die rondvliegende projectielen worden ingewikkelde fysicabrekingen toegepast. Zo beschikt elke kogel over zijn eigen baan, snelheid en impact en hangt de inslag af van de plek waar hij gelost wordt. Zo gaan blockbustergames steeds meer op interactieve spektakelfilms lijken. Niet verwonderlijk: NaturalMotion, het bedrijf verantwoordelijk voor al deze spitstechnologie, had ook al een hand in bigbudgetprenten als Troy en Poseidon. Ook het scenario van Max Payne 3 ontvouwt zich filmi-scher dan ooit. Max, nog steeds een rondzwalpend depressief wrak op alcohol en pillen, zegt New York vaarwel en treedt in dienst als lijfwacht bij een privébewakingsfirma in São Paulo, Brazilië. Zijn taak bestaat erin om een rijke makelaarsfamilie tegen allerlei gevaren te beschermen - als daar zijn: een kidnapping, helse achtervolgingen en een beruchte paramilitaire organisatie. Klinkt herkenbaar? Bekende actieprenten als City of God (2002), Man On Fire (2004), en Tropa de Elite (2007) zijn niet veraf. Creëerden de makers in de eerste twee games om budgettaire redenen nog een statisch stripverhaal om de plot te plaatsen, dan bevat Max Payne 3 nu wel dure geanimeerde tussenfilmpjes. De link met het donkere stripverhaal is wel behouden, net zoals de film noir-achtige voice-over. Die commentaar zorgt voor een persoonlijke band tussen speler en hoofdpersonage, nog steeds zeldzaam in een videogame. ROCKSTAR ZET VOOR MAX PAYNE 3 DE GROVE MIDDELEN IN. Ruime productiemiddelen, nieuwe technologie, een grootschalige mediacampagne én een driedelige stripreeks moeten ervoor zorgen dat straks niemand om deze game heen kan, al betekent dat niet noodzakelijk dat hij een puntgave spelervaring biedt. Misschien niet onbelangrijk: geestelijke vader Sam Lake heeft deze keer níét aan de game meegewerkt. De uitgever is evenwel niet aan zijn proefstuk toe, met onder meer het razend populaire Grand Theft Auto in zijn portfolio. De bekende spelreeks is goed voor meer dan 130 miljoen verkochte exemplaren, wat het een van de meest lucratieve entertainmentproducten aller tijden maakt. Benieuwd of Max Payne dát kan evenaren. En het stopt niet bij Max Payne 3. Volgens spelontwikkelaars wereldwijd staan er nog heel wat door de film noir geïnspireerde speltitels in de steigers. Het spel met licht en schaduw, de ambigue personages en de confrontaties met de dood: ze blijven gewild. Niet meteen een vrolijk, maar wel een boeiend vooruitzicht. Alleen blijft het afwachten of de steeds groter wordende productiemiddelen het innovatieve doe-het-zelfkantje van het spelgenre niet te veel zullen ondermijnen. De game noir dreigt daardoor niet langer een alternatief, maar net een variant op het blockbustergeweld van de grote spelstudio's te worden. Laat Max Paynes zandloper dát maar uitwijzen. MAX PAYNE 3 UIT OP 18/5DOOR DIMITRI DEWEVER'MOTION CAPTURING MET ECHTE ACTEURS, SPECIAL EFFECTS EN POSTPRODUCTIE: MAX PAYNE IS PUUR HOLLYWOOD.'