Spelauteur Brendan McNamara had na zijn wereldwijd meer dan vier miljoen maal verkochte misdaadspel The Getaway zin in een nieuwe uitdaging. Zeven jaar LANG sleutelde hij bij ontwikkelaar Team Bondi aan wat de meest authentieke film-noirspeelervaring ooit moet worden. Het resultaat is L.A. Noire, een als een interactieve televisiereeks gepresenteerde detectivegame die zich afspeelt anno 1947, aan het einde van de gouden Hollywoodjaren.
...

Spelauteur Brendan McNamara had na zijn wereldwijd meer dan vier miljoen maal verkochte misdaadspel The Getaway zin in een nieuwe uitdaging. Zeven jaar LANG sleutelde hij bij ontwikkelaar Team Bondi aan wat de meest authentieke film-noirspeelervaring ooit moet worden. Het resultaat is L.A. Noire, een als een interactieve televisiereeks gepresenteerde detectivegame die zich afspeelt anno 1947, aan het einde van de gouden Hollywoodjaren. Los Angeles bevindt zich midden in de economische groei na de Tweede Wereldoorlog en het mekka van de filmindustrie is een gedroomde trekpleister voor huichelaars, oplichters, maffiosi en oorlogsveteranen die in de misdaad verzeild geraken. 'In de jaren 40 borrelde onder de schone schijn van L.A. een gigantische cocktail van corruptie, verraad en moord', zegt McNamara. 'Als speler kom je in een wereld van wantrouwen, dubbele agenda's en gruwelijke geheimen terecht.' Alles voor de authenticiteit: samen met zijn team doorploegde McNamara tientallen klassieke misdaadnovelles en honderden films, maar keken ze er ook originele krantenartikels archiefstukken en crimefoto's op na. 1947 bleek het jaar met het grootste aantal misdaden ooit in L.A., een ideale setting dus voor de game. Bovendien baseerden de makers zich voor de meeste vergrijpen op echte zaken uit die woelige naoorlogse Hollywoordperiode. Ook voor het nabootsen van de omgeving werd niets aan het toeval overgelaten. Authentieke historische gebouwen en verschillende bekende oriëntatiepunten kregen een plek in de virtuele versie van Los Angeles. Tientallen spelarchitecten bouwden maar liefst 130 vierkante kilometer straten, pleinen en wijken na, inclusief het interieur van meer dan 140 gebouwen. Het ontbreekt deze riante game duidelijk niet aan ambitie. Zonder de financiële steun van een grote uitgever als Rockstar, dat de game op het spoor kwam en opkocht, had het spel nooit dergelijke kolossale proporties kunnen aannemen. En ja, Rockstar is de producent van de om zijn gewelddadige misdaden beruchte, maar met 122 miljoen verkochte exemplaren ook zeer lucratieve Grand Theft Auto-reeks. Eén groot verschil met GTA: in L.A. Noire staat de speler aan de juiste kant van de wet. Hoofdfiguur is de meervoudig gedecoreerde marinesoldaat Cole Phelps, die door de L.A.P.D. aangeworven wordt om het corrupte imago van het politiekorps te helpen herstellen - vol overtuiging neergezet door Aaron Staton, bekend als Ken Cosgrove uit de tv-serie Mad Men en zelf een groot gameliefhebber. Carrière maken binnen de politiehiërarchie is een van de hoofddoelstellingen: Phelps start als een eenvoudige patrouilleagent, maar groeit uit tot een beruchte rechercheur die zich specialiseert in brandstichting, georganiseerde misdaad en moordzaken. Bij elke nieuwe functie in het korps krijgt de man een nieuwe partner toegewezen. De game is opgevat als een op zich staand seizoen van een televisiereeks. Doorheen twintig episodes komt de speler in aanraking met allerlei criminele activiteiten. Per aflevering dient er zich ook één grote zaak aan - het hoofdverhaal van de aflevering zeg maar - die tot anderhalf uur in beslag kan nemen. Daarnaast is er ook een overkoepelend verhaal, dat de personages ontwikkelt, intriges blootlegt en aanvankelijk losse elementen met elkaar verbindt. Nooit eerder werd een game in een dergelijk herkenbaar format gepresenteerd. Zelfs de spelversies van bestaande tv-series als Lost, Prison Break, CSI, The Sopranos en 24 kwamen niet verder dan technisch mislukte pogingen. Omdat L.A. Noire meer dan ooit games met film en televisie verweeft, wordt de beeldtaal zelfs voor niet-gamers erg toegankelijk. Ook de manier waarop misdaden worden opgelost, is bedoeld voor een breed publiek. McNamara vat het zo samen: ' L.A. Noire laat zich met geen ander spel vergelijken. Actie en vuurgevechten zijn niet het belangrijkste, het draait vooral om het detectiveaspect. Vragen stellen primeert boven het afvuren van kogels.' Elke zaak die op uw bureau belandt, vraagt om een geijkte aanpak. Een voorbeeld? In één episode overleven twee vrouwen miraculeus een ongeluk waarbij hun auto van een klif duikt. Allebei beweren ze drugs te zijn toegediend. Het is aan de speler om uit te pluizen wat er nu precies gebeurd is. Per auto reis je eerst af naar de plaats delict, waar je op zoek gaat naar aanwijzingen en die in een notieboekje noteert. Mogelijk bewijsmateriaal kan worden doorgespeeld aan collega's voor gespecialiseerd onderzoek. Daarna dien je slachtoffers, getuigen en mogelijke verdachten te ondervragen. Gefocust blijven is de boodschap, want het is de bedoeling dat je aan de manier waarop mensen tijdens een ondervraging reageren, kunt afleiden of ze al dan niet de waarheid spreken. Je kunt de gesprekspartners geloven, hen onder druk zetten bij twijfels of hen betichten van leugens, al moet je uit voorafgaand onderzoek dan wel sluitend bewijsmateriaal kunnen voorleggen. De eenvoudige menustructuur en de mogelijkheid om notities te herbekijken, maken de besturing van deze complexe criminologische wirwar een fluitje van een cent. Het spel zit vernuftig in elkaar, maar blijft steeds eenvoudig qua besturing. Zo kan de speler zich vooral concentreren op het leggen van verbanden en het nemen van logische beslissingen - net zoals een échte detective dat zou doen. Gesprekken verlopen volgens een vooraf bepaald draaiboek dat door de reacties van de speler kan worden bijgestuurd. Zelfs de jazzy soundtrack van de game past zich aan deze beslissingen aan en bepaalt zo mee de authentieke film-noirsfeer. Verdachten schaduwen per auto of te voet, contactpersonen raadplegen, verwikkeld geraken in schietpartijen of een handgemeen: stap voor stap komt de speler dichter bij de opheldering van de misdaad. Omgekeerd hebben ook verkeerde beslissingen, gemiste aanwijzingen of het niet tijdig arriveren op bepaalde locaties een invloed op de verdere ontrafeling van de game. De grote plotlijnen en personages liggen vast, maar er zijn verschillende methodes om in de game te evolueren of om op een zijspoor te geraken. Het volledige scenario van het spel beslaat 2200 pagina's, dat is bijna twintig keer lijviger dan dat van een gemiddelde bioscoopfilm. Er speelt zich zodanig veel af dat de speler nooit alles kan hebben ontdekt, waardoor hij verleid wordt tot herspelen. Al een geluk dat de reacties van acteurs geloofwaardig zijn - met dank aan een gloednieuwe techniek die wellicht ook in toekomstige animatiefilms potten zal breken. Naast de traditionele motion capture - waarbij de lichaamsbewegingen van de acteurs in de computer worden vastgelegd - ontwikkelde Team Bondi vijf jaar geleden het MotionScan-procedé. Daarbij wordt de hoofden van de acteurs met 32 HD-camera's omcirkeld, zodat alle minuscule gelaatstrekken en grimassen zorgvuldig vanuit elke camerahoek geregistreerd worden én er een 3D-effect ontstaat. Er komt amper postproductie aan te pas. Wat de acteurs op de set presteren, wordt rechtstreeks omgezet naar de gamepersonages. Dat resulteert in een nooit eerder geziene graad van detail, realisme en emotie. De tijd waarin er bij een spelproductie hoofdzakelijk stemacteurs werden ingeschakeld, lijkt hierdoor voorbij. Elke figuur in L.A. Noire - van sleutelpersonages tot omstanders - verkrijgt een bijna tastbare menselijkheid. Als je weet dat de cast van de game uit meer dan driehonderd acteurs bestaat, begrijp je dat dit proces ontzagwekkend veel werkuren heeft gekost. Moord, chantage, seks, manipulatieve vrouwen en morele ambiguïteit krijgen een fijne en herkenbare film-noirjas aangemeten. L.A. Noire heeft dus alle troeven om zowel de technische als conceptuele grenzen van het gamemedium te verleggen. Het spel zou wel eens een belangrijke mijlpaal kunnen worden, waartegen toekomstige games en zelfs animatiefilms kwalitatief zullen moeten opboksen. Maakt de game de hype waar? Wij zijn geneigd te zeggen van wel. L.A. NOIRE Uit op 20 mei. Bekijk nu al de trailer op onze website. DOOR DIMITRI DEWEVER