Samen met John Tobias, die de verhaalsetting creëerde en de personages vormgaf, werkte de Amerikaanse spelprogrammeur Ed Boon in 1992 het eerste Mortal Kombat-spel uit. Dat ging oorspronkelijk een realistische gevechtssportsimulator worden, met actieheld Jean-Claude Van Damme in de hoofdrol. Toen dat niet doorging, besloot het duo de fantasytoer op te gaan en kwamen ze met zes fictieve personages voor de dag, waaronder de pijltouwende Scorpion (die onachtzame rivalen spietst en naar zich toe trekt), de bliksemschichten afvurende Raiden (die zichzelf kan teleporteren) en de als Bruce Lee dansende Liu Kang (die al luchtfietsend zijn tegenstanders op rake schoppen trakteert).
...

Samen met John Tobias, die de verhaalsetting creëerde en de personages vormgaf, werkte de Amerikaanse spelprogrammeur Ed Boon in 1992 het eerste Mortal Kombat-spel uit. Dat ging oorspronkelijk een realistische gevechtssportsimulator worden, met actieheld Jean-Claude Van Damme in de hoofdrol. Toen dat niet doorging, besloot het duo de fantasytoer op te gaan en kwamen ze met zes fictieve personages voor de dag, waaronder de pijltouwende Scorpion (die onachtzame rivalen spietst en naar zich toe trekt), de bliksemschichten afvurende Raiden (die zichzelf kan teleporteren) en de als Bruce Lee dansende Liu Kang (die al luchtfietsend zijn tegenstanders op rake schoppen trakteert). Nieuw was dat Mortal Kombat voor die personages vertrok van ingescande beelden van menselijke vertolkers. Daardoor oogde de game een stuk indrukwekkender dan zijn handgetekende knokconcurrent Street Fighter, die toen al vijf jaar op de markt was. En dan waren er nog de fatalities die Mortal Kombat heel wat ruchtbaarheid bezorgden: de groteske genadeslagen waarmee je op het einde van een gevecht je tegenstander van kant maakt. Controverse gegarandeerd, maar gamers smulden ervan. Alle ingrediënten die van Mortal Kombat een succes hebben gemaakt, vind je vandaag - 23 jaar, een belabberde bioscoopfilm, een tv-serie, strips en bijna 35 miljoen verkochte exemplaren later - nog steeds terug in het tiende deel van de reeks. Alleen heeft de game nu natuurlijk meer visuele schwung, zijn de dynamische omgevingen overtuigender en de fatalities nog morbider en cartoonesker - zo kun je met een soort röntgenzicht inzoomen op de brekende botten en de uitgerukte ingewanden van je tegenstanders. Niet dat Boon de drang voelt om voorgaande MK-afleveringen of andere titels qua bloederigheid te overtreffen: 'Eigenlijk zijn we totaal niet bezig met goorder, gewaagder of bloederiger - dus de 'X' in de titel van dit tiende game betekent dus niet X Rated. De fans verwachten wel waanzinnige fatalities, dus je zorgt er wel voor dat die altijd aanwezig zijn. En natuurlijk is het zo dat mensen destijds over het spel zijn beginnen te praten door het geweld, wat zeker spelers heeft aangetrokken die anders misschien nooit in contact waren gekomen met Mortal Kombat. Maar er zijn nog zoveel andere elementen: de tongue-in-cheekhumor bijvoorbeeld en de laagdrempelige speelmechaniek, die de game heel toegankelijk maken voor een hele brede groep gamers.' Behalve dat dit het tiende deel in de franchise is, staat de 'X' in Mortal Kombat X ook voor 'next'. 'Het is de eerste Mortal Kombat voor de next-gen-consoles PS4 en Xbox One. Bovendien introduceren we een aantal personages van de volgende generatie: de zonen en dochters van bekende oerpersonages, zoals Cassie Cage, de dochter van Johnny Cage en Sonya Blade.' Van elk speelbaar personage zijn er drie verschillende varianten beschikbaar, elk met een aparte speelmechaniek en aangewezen strategie. Die kun je alleen vóór, en niet tijdens een wedstrijd switchen, zoals wel mogelijk was in Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002). Een knokspelletje in elkaar boksen is ondertussen ook een hele onderneming geworden. Boon herinnert zich hoe het er destijds toeging. 'Aan de eerste Mortal Kombat hebben we acht maanden met vier mensen gewerkt. Voor deze nieuwe episode hadden we 130 medewerkers die twee jaar lang elke dag aan het spel hebben gesleuteld.' Dat resulteert niet alleen in een knapper ogend spel dat vlotter bestuurbaar is, maar ook in inhoudelijke vernieuwing. 'We hebben naast de snelle knokpartijen nu ook een volwaardige verhaalmodus die speelt als een interactieve film, de cast is groter en er zijn veel features die vroeger ondenkbaar waren.' Boon is al lang niet meer de enige programmeur, zoals bij de eerste drie games. Van Mortal Kombat X is hij creative director, wat wil zeggen dat hij erover waakt dat de som van alle elementen - presentatie, personages, achtergronden, verhaallijnen, muziek en geluid - nog steeds een vloeiend speelbare Mortal Kombat is die naadloos aansluit bij de geest van de franchise en de verwachtingen van het publiek. 'Er zijn een aantal zaken die het uiteindelijke spel niet hebben gehaald. Dat is altijd zo. Maar ik heb vooral het gevoel dat we nog zoveel richtingen met de franchise uit kunnen. Zo wil ik ooit nog eens een Mortal Kombat-avonturenspel maken en ben ik voorstander van nog een bioscoopfilm, op voorwaarde dat er zich een goed scenario en een geschikte regisseur aandienen.' Of Boon in zo'n film ook de stem van Scorpion zal inspreken, is nog maar de vraag. In Mortal Kombat X deed hij dat alleszins wel: 'Ik spreek de bekende oneliners 'Get over here' en 'Come here' en al die zaken al jaren in. In de eerste drie games deed ik nog veel méér personages, maar daar ben ik mee gestopt. Mensen vragen me op conventies en bijeenkomsten vaak om die oneliners. Ik heb ze ondertussen al meer buiten de opnamestudio uitgesproken dan erin. Ik doe het niet altijd, hoor, al was het maar omdat me meestal gevraagd wordt om 'Get over here' te brullen in een muisstille kamer. Niet dat ik er een hekel aan heb, maar thuis of in mijn eentje zul je me die dingen nooit horen roepen', lacht hij. MORTAL KOMBAT X Verschijnt op 14 april. DOOR DIMITRI DEWEVEREd Boon 'IK SPREEK HET PERSONAGE SCORPION AL JAREN IN. MEESTAL VRAGEN FANS ME OM 'GET OVER HERE' TE BRULLEN IN EEN MUISSTILLE KAMER. JE BEGRIJPT: DAT DOE IK NIET ALTIJD.'