De tijd dat gamen weggelegd was voor hyperintelligente fysici of sociaal onaangepaste computernerds lijkt voorgoed voorbij. In dertig jaar evolueerden videospelletjes van nichemedium tot algemeen goed: de huidige games zijn cool en dat zal u geweten hebben. Vanwaar die ommezwaai? Wel, de inburgering van spelletjesconsoles zal daar zeker niet vreemd aan zijn. Elke huiselijke woonkamer kan tegenwoordig makkelijk en voor relatief weinig geld in een virtueel lunapark worden omgetoverd. Terwijl de liefhebbers in het begin van de jaren 80 overbevolkte arcadehallen, rokerige spelletjeskroegen of muntjesverslindende kermiskramen dienden op te zoeken om hun gamehonger te stillen, kan iedereen nu rustig vanuit zijn luie stoel - én voor een vast bedrag - zo lang en zo vaak spelen als hij zelf wil. Uiteraard ging dit consumptiegedrag ten koste van de activiteiten van bovenvermelde kleinhandelaars, die in Europa intussen stilaan uitgestorven zijn. Spelletjesmakers daarentegen, zagen hun omzet sinds de introductie van de gameconsole jaar na jaar stijgen. De som is snel gemaakt: er valt nu eenmaal meer te verdienen door te mikken op miljoenen potentiële thuisgebruikers die elk jaar meerdere games aankopen, dan op enkele honderdduizenden kleinhandelaars die slechts met mondjesmaat nieuwe titels afnemen.
...

De tijd dat gamen weggelegd was voor hyperintelligente fysici of sociaal onaangepaste computernerds lijkt voorgoed voorbij. In dertig jaar evolueerden videospelletjes van nichemedium tot algemeen goed: de huidige games zijn cool en dat zal u geweten hebben. Vanwaar die ommezwaai? Wel, de inburgering van spelletjesconsoles zal daar zeker niet vreemd aan zijn. Elke huiselijke woonkamer kan tegenwoordig makkelijk en voor relatief weinig geld in een virtueel lunapark worden omgetoverd. Terwijl de liefhebbers in het begin van de jaren 80 overbevolkte arcadehallen, rokerige spelletjeskroegen of muntjesverslindende kermiskramen dienden op te zoeken om hun gamehonger te stillen, kan iedereen nu rustig vanuit zijn luie stoel - én voor een vast bedrag - zo lang en zo vaak spelen als hij zelf wil. Uiteraard ging dit consumptiegedrag ten koste van de activiteiten van bovenvermelde kleinhandelaars, die in Europa intussen stilaan uitgestorven zijn. Spelletjesmakers daarentegen, zagen hun omzet sinds de introductie van de gameconsole jaar na jaar stijgen. De som is snel gemaakt: er valt nu eenmaal meer te verdienen door te mikken op miljoenen potentiële thuisgebruikers die elk jaar meerdere games aankopen, dan op enkele honderdduizenden kleinhandelaars die slechts met mondjesmaat nieuwe titels afnemen. De huidige generatie topgames heeft blockbusters in de rangen die zelfs de allergrootste Hollywoodkaskrakers financieel het nakijken geven. Zo bereikte Grand Theft Auto IV tijdens de eerste verkoopdag een omzet van 310 miljoen dollar. Het zijn hallucinante cijfers, die bijna driemaal hoger liggen dan de 148 miljoen dollar van het eerste Amerikaanse bioscoopweekend van Spider-Man 3 dat nochtans het meest lucratieve uit de hele filmgeschiedenis was. Met een omzet van meer dan 500 miljoen dollar tijdens de eerste week deed het spel zelfs beter dan Titanic, de meest succesvolle film aller tijden. Die rijfde in de VS na een bioscooproulatie van meer dan negen maanden een totale omzet van 'slechts' 600 miljoen dollar binnen. Bovendien is Grand Theft Auto IV ook wat ingewijden een system seller noemen, een zodanig bekende en veelbesproken titel dat consumenten bereid zijn om er een (nieuwe) spelconsole voor in huis te halen. Zo zag Sony sinds de introductie van de game de verkoop van de PLAYSTATION 3 met vijftig procent stijgen, terwijl ook Microsofts Xbox 360 veertig procent vaker over de toonbank vloog. En Grand Theft Auto IV is geen alleenstaand geval. Titels als Halo 3, Gran Turismo 5: Prologue, Super Mario Galaxy en Nintendogs verpulverden als system sellers in enkele maanden tijd verschillende verkooprecords en zullen dit omzetpatroon met hun sequels ongetwijfeld pogen te evenaren. Geen wonder dus dat Hollywood onder meer door het immer dalende aantal bioscoopbezoekers steeds prominenter actief is op de spelletjesmarkt. Terwijl filmstudio's vroeger licenties van hun bekende films aan speluitgevers verpatsten, die er dan meestal als snelle cash-in een erbarmelijk slecht spel van brouwden, richten ze nu steeds vaker eigen gamedivisies op. Die bezorgen de studio's niet alleen een betere kwaliteitsbewaking van het productieproces, maar openen ook deuren naar nieuwe inkomsten. Zo beschikken bijvoorbeeld Warner Bros. en Disney sinds een tijdje over hun eigen interactieve afdelingen én worden de verschijningsdata van hun filmgames veelal op die van de gelijknamige bioscoop- of dvd-releases afgestemd. Op die manier fungeren videospellen als een winstgevend promotiemiddel voor films, een win-win- situatie voor de sector. Maar het werkt ook andersom. Filmstudio's kopen alsmaar vaker gamelicenties aan of worden aangespoord door spelletjesproducenten om een film rond een welbepaalde gamereeks te draaien. Resident Evil, Silent Hill, Doom, Tomb Raider, Alone in the Dark... de lijst met gameverfilmingen is eindeloos. Door de overproductie van videogamefilms van de laatste jaren primeert jammer genoeg net iets te vaak het winstbejag over de artistieke kwaliteit. De evolutie van speluitgevers die hun eigen filmstudio's oprichten, kan niet erg lang meer uitblijven. Dan zou de cirkel van filmische kruisbestuiving rond zijn. Aan het einde van de omzetstaart van de entertainmentsector bengelt de sukkelende muziekindustrie, die door een dalende verkooptrend steeds beperktere winsten boekt. Doordat jongeren - dé grootste doelgroep van de muzieksector - de laatste jaren hun zakgeld elders besteden en er een grotere hap van hun budget naar de aankoop van videospelletjes gaat, worden muzikale marketingstrategen gedwongen tot steeds spitsvondiger en creatievere acties. Het is dan ook een vrij nieuw gegeven dat platenmaatschappijen zich op de spelletjesmarkt storten door unieke versies van muzikale nummers aan gameproducenten te slijten of om een welbepaalde exclusiviteit in het releaseschema van hun artiesten in te bouwen. Zo was de eerste single van het nieuwe album van Metallica bijvoorbeeld voor het eerst te horen in het videospel Rock Band, voor het nummer op cd of als download verkrijgbaar was. Muzikale videospellen als Rock Band, Guitar Hero en SingStar zijn sinds een tijdje razend populair onder jongeren. Spelers rammen op een gitaarcontroller, beuken op een cool drumstel of zingen karaokegewijs de longen uit hun lijf op oude en nieuwe nummers van bekende artiesten om door de juiste combinatie van timing en toonhoogte een zo hoog mogelijke score te behalen. De online-opties van de huidige spelletjesconsoles laten de gebruikers bovendien toe om nieuwe nummers aan te kopen, te downloaden en vervolgens in hun favoriete muzikale party games te integreren. Big business, ook voor platenmaatschappijen. Dat bepaalde muziekgames ontwikkeld worden in opdracht van de interactieve divisie van MTV, zegt dan weer voldoende over de omvang van de interesse in zulke games van de muzieksector. Verder blijven ook de artiesten zélf niet blind voor het indrukwekkende bereik aan enthousiast gamende fans. Niet alleen duiken hier en daar bekende popsterren als personages in spelletjestitels op, maar heeft bijvoorbeeld de zwarte rapper 50 Cent ook zijn eigen spelreeks en beschikt het Amerikaanse hiphopplatenlabel Def Jam over zijn persoonlijke worstelfranchise. Bekende artiesten, en zelfs componisten van filmscores, hebben resoluut gekozen voor het kamp van videogames. Een internationaal gewaardeerde danceact als Junkie XL tekende begin dit jaar zelfs een platencontract bij het muzieklabel van Electronic Arts, een van de grootste speluitgevers ter wereld. De scheidingslijnen tussen films, muziek en games verschuiven en vervagen elke dag, waardoor er zich een opmerkelijke symbiose binnen de entertainmentsector aftekent. Volgens verschillende economen en analisten zit de spelletjesindustrie nog lang niet aan haar commerciële hoogtepunt. Dertig jaar geleden was de markt veel kleiner en het publiek minder vertrouwd met computers en videospelletjes. Elke verse generatie van de bevolking wordt als een nieuwe doelgroep gezien. De mensen die in de jaren 80 en begin jaren 90 met videogames zijn opgegroeid, zijn inmiddels cultureel verknocht aan de gameconsole. Terwijl gamen vroeger louter voor kinderen en adolescenten was weggelegd, is de gemiddelde leeftijd van de gamer intussen tot drieëndertig jaar gestegen. De koopkrachtigste gamers zijn volwassen, werken voltijds en zijn vertrouwd met de hedendaagse technologie. Maar ook computeranalfabeten vormen sinds kort een aparte doelgroep. De instapdrempel voor occasionele gamers werd drastisch verlaagd met de introductie van het zogenaamde social gaming-genre. De spelletjesmakers willen met dit nieuwe spelgenre hun doelgroep verbreden door ouders samen met hun kinderen te laten gamen, door mensen die niet of weinig vertrouwd zijn met het hanteren van een controller of joystick alternatieve besturingsmethodes voor te schotelen én door games uit de hardnekkige hardcore competitiesfeer te halen. De Nintendo Wii-console werd volledig met deze denkwijze in het achterhoofd ontwikkeld. Wii-games zijn met de bewegingsgevoelige Wii-mote, die veel van een eenvoudige tv-afstandsbediening wegheeft, te besturen of beschikken over unieke opties die spelers tot het actief en lichamelijk deelnemen aan een spel aanzetten. Ook Sony stort zich met PlayStation 2 & 3-titels sinds een tijdje op dit spelgenre, met onder meer het virtuele quizprogramma Buzz!, de bewegingsgevoelige EyeToy-spelletjes waarbij de speler zichzelf door middel van een webcam in een geinige spelwereld op tv te zien krijgt en binnenkort ook met Pom Pom Party, een cheerleadergame die louter op jonge meisjes mikt. Nintendo richt zich met een DS-titel als Brain Training zelfs voornamelijk op de oudere generaties en laat spelers toe om deel te nemen aan allerlei geheugenspelletjes en actieve hersengymnastiek. Bejaardentehuizen die uitgerust zijn met een Nintendoconsole zijn geen uitzondering meer. Ondanks de grote winstmarges en de gigantische markt is de ontwikkeling van een nieuwe speltitel voor de makers een zeer omslachtige, arbeidsintensieve en vooral dure onderneming. Door de moordende concurrentie dienen softwareontwikkelaars voortdurend hun technische grenzen te verleggen, als ze de veeleisende spelers willen blijven verrassen met grafisch steeds hoogstaandere driedimensionale omgevingen, originelere gameplay en een zo eenvoudig mogelijke besturing. Terwijl speltitels in de begindagen nog ontworpen werden door twee spijbelende universiteitsstudenten op een rommelig zolderkamertje klooiend met een primitieve pc, zijn nu teams van honderd, twee- tot zelfs driehonderd medewerkers die gedurende jaren zes op zeven dagen aan één speltitel werken zowat de norm. Het behoeft weinig uitleg dat de huidige opstart- en productiekosten van belangrijke speltitels in de ettelijke miljoenen euro's lopen. Een spel moet dus al verschillende honderdduizenden malen worden verkocht voor er effectief winst wordt gemaakt. Tijdens het productieproces van ultradure titels komen voorbestellingen handig van pas. Bepaalde spellen kunnen door de speler voor een klein bedrag maandenlang op voorhand in de winkel worden gereserveerd. Op de dag van release is de koper zeker van zijn exemplaar, terwijl de uitgever nog voor er effectief iets wordt verscheept zijn cashflow positief beïnvloed ziet en meteen een niet gering aantal exemplaren verkocht weet. Zo plaatsten meer dan drie miljoen spelers een voorbestelling van tien euro op Grand Theft Auto IV. Een stevige financiële boost. Uiteindelijk vaart ook de consument er wel bij. Door de onaflatende concurrentiedruk onder de spel- en consoleproducenten krijgt hij niet alleen meer waar voor minder geld, hij heeft ook een nooit eerder geziene grote keuze tussen games in uiteenlopende genres voor spelers van alle denkbare leeftijden. Gaming heeft zich stevig in onze maatschappij geworsteld op zowel cultureel als economisch vlak en verdient het niet om met eenzijdige, haast xenofobe berichtgeving door de media over steeds weer diezelfde 'gewelddadige' kam te worden geschoren. Het percentage van extreem gewelddadige videogames - die net zoals bloederige horrorfilms en gore mangastrips alleen maar voor volwassenen ontwikkeld worden - ligt zodanig laag dat niemand baat heeft bij een vertekend beeld van de in werkelijkheid ontzettend gevarieerde spelletjesmarkt. Gaming is in de eerste plaats een volwaardige hedendaagse ontspanningsvorm, waarbij escapisme, interactiviteit en probleemoplossend denken de speler de nodige intellectuele voldoening verschaffen. Als u mij dan nu even wilt excuseren, schuif ik alvast een nagelnieuw schijfje in mijn gameconsole... Door Dimitri Dewever