Hoppende bureaulampen, onzekere speelgoedcowboys en eenzame afvalrobots:de figuurtjes uit de Pixarcatalogus zijn vaakeven schattig als onbeholpen. Dat geldt echterniet voor de computeranimatietovenaars uitSan Francisco. Hun inspanningen betekenenimmers steevast een Grote Technische Sprong Voorwaarts. Van betekenisloze pixel tot magisch beeld in zeven filmpareltjes!

1. Luxo Jr.1986

Alle begin is moeilijk, dat weet zelfs het kleinste kind. Daarom koos Pixarbaas John Lasseter een bureaulamp als het onderwerp van zijn eerste 3D-probeersel: ‘Dat ding stond vlak voor mijn neus. Ik kende het door en door. Bovendien was het ontzettend plooibaar. Als ik alle mogelijke standen in mijn computer had opgeslagen, werd het simuleren van bewegingen een makkie.’ Dubbel resultaat: een eerste Oscarnominatie én een geweldig bedrijfslogo!

2. Toy Story1995

Met spetterend speelgoed als astronaut Buzz Lightyear, cowboy Woody en spaarvarken Hamm in de belangrijkste rollen leek Pixars eerste langspeler veeleer het idee van slimme marketingmannetjes dan van een bende revolutionaire filmmakers. ‘Dat had je gedacht! We moesten wel met plastieken personages werken. Onze animatiesoftware stond immers nog in de kinderschoenen. Als we andere objecten probeerden na te bootsen, leek het resultaat nergens op.’

3. A Bug’s Life1998

Tijdens de voorbereidingen van hun tweede langspeler – over de avonturen van een rebelse mier – experimenteerden de Pixarbreinen met een ‘ bug cam‘. ‘Daarmee schoten we fauna- en florabeelden vanuit het oogpunt van een insect. Vooral de doorzichtigheid van hun wereld viel op. Als de zon schijnt en zo’n beestje over een blad wandelt, zie je zijn schaduw onder het blad. Om dat glasraameffect te bereiken,verhevigden we ons kleurenpalet.’

4. Monsters Inc.2001

Hoewel het groene eenogige monster Mike uit de Toy Story-speelkamer weggelopen leek, betekende de creatie van zijn beste vriend en cokinderverschrikker Sulley een fenomenale doorbraak voor het computeranimatiebedrijf. ‘Het mormel is opgetrokken uit exact 2320413 geanimeerde haartjes. Een titanenwerk dat mogelijk werd dankzij het aanpassen van bestaande programma’s en het ontwerpen van de RenderMan DSO, baanbrekende software die de bewegingen van haartjes en hun schaduwen perfect simuleert.’

5. The Incredibles2004

De wereld keek verbaasd op toen Pixar met The Incredibles kwam aandraven, een postmoderne superheldenprent vol hoog oplaaiende familieruzies, woeste achtervolgingen en enkele sterfgevallen. Bovendien liet de studio de concurrentie op technisch gebied een poepje ruiken met de ontwikkeling van de ‘ Universal Man‘. ‘Neen, dat is geen superheld, maar een computergeanimeerd menselijk model dat alle mogelijke vormen kan aannemen. Op die manier werd het mogelijk om talloze unieke achtergrondpersonages te creëren zonder er duizenden werk-uren aan te besteden.’

6. Cars2006

Op verhalend vlak betekende ditmoraliserende relaas over eenarrogante racewagen die in een klein dorpje een levensles krijgt misschien een terugschakeling, productioneel ging dat níét op. ‘Auto’s bestaan uit metalenoppervlakken en strakke contouren. Laat die nu net aartsmoeilijk zijn om te simuleren. Vandaar dat we de ‘ ray tracing‘-techniek ontwierpen. Zo werd het mogelijk om reflecties geloofwaardig weer te geven. Enige nadeel: het programma doet zeventien uur over één frame.’

7. WALL-E2008

Het vertederende verhaal van een roestige afvalrobot moederziel alleen op de aarde speelt zich in de verre toekomst af, maar de mosterd haalden de pixelpausen in het verleden. ‘We wilden voor een dystopische feel gaan die je zelden in hedendaagse sciencefictionfilms ziet. Daarom herbekeken we klassiekers uit de jaren 70 en 80, films als 2001: A Space Odyssey en Blade Runner. We maakten zelfs liveactiontestopnames met lenzen van toen. Zo belandden al die simulaties van extreme long shots in het eindresultaat.’ PIXAR ULTIMATE COLLECTION

Nu uit bij Walt Disney Home Entertainment.

Door Steven Tuffin

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content