In games draait het alleen om geweld en oorlog? Think again. De seks is namelijk ook niet te versmaden. Neem nu het onlangs verschenen Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball. Daarin draait 'de plot' rond een legertje schaars geklede mooie meiden die hun dagen vullen met strandvolleybal. Een mens van heel goede wil zou dat een sportgame noemen, maar in werkelijkheid is het natuurlijk niets meer of minder dan een badpakkenspecial. Als er dan eens effectief gevolleybald wordt, moet je als speler trouwens niet zoveel uitvoeren. De automatische piloot neemt de meeste bewegingen over, zodat je zelf lekker kunt toekijken. Een badpak kopen, is dan weer wél een belangrijk onderdeel van de gameplay, en daar is ook de nodige aandacht aan besteed. Om je ervan te vergewissen dat je het juiste maatje hebt gekozen, kan je bijvoorbeeld checken of de belangrijke lichaamsrondingen netjes achter het textiel blijven zitten. Gewoon even inzoo- men. De hoofdpersonages worden ook niet gerangschikt op basis van hun kracht en uithoudingsvermogen, wel volgens hun hobby's en lievelingsgerecht. Spijtig dat er verder niets te beleven valt, waardoor je wel moét toegeven dat het je enkel om de mooie meiden te doen is.
...

In games draait het alleen om geweld en oorlog? Think again. De seks is namelijk ook niet te versmaden. Neem nu het onlangs verschenen Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball. Daarin draait 'de plot' rond een legertje schaars geklede mooie meiden die hun dagen vullen met strandvolleybal. Een mens van heel goede wil zou dat een sportgame noemen, maar in werkelijkheid is het natuurlijk niets meer of minder dan een badpakkenspecial. Als er dan eens effectief gevolleybald wordt, moet je als speler trouwens niet zoveel uitvoeren. De automatische piloot neemt de meeste bewegingen over, zodat je zelf lekker kunt toekijken. Een badpak kopen, is dan weer wél een belangrijk onderdeel van de gameplay, en daar is ook de nodige aandacht aan besteed. Om je ervan te vergewissen dat je het juiste maatje hebt gekozen, kan je bijvoorbeeld checken of de belangrijke lichaamsrondingen netjes achter het textiel blijven zitten. Gewoon even inzoo- men. De hoofdpersonages worden ook niet gerangschikt op basis van hun kracht en uithoudingsvermogen, wel volgens hun hobby's en lievelingsgerecht. Spijtig dat er verder niets te beleven valt, waardoor je wel moét toegeven dat het je enkel om de mooie meiden te doen is. Games zijn allang geen kinderspel meer. Twintig jaar geleden dreef Donkey Kong ouders tot waanzin, omdat de kinderen hun huiswerk verwaarloosden en zelfs niet meer aan tafel wilden komen zitten als het eten klaar was. Vandaag spelen de ouders gewoon mee. De industrie is volwassener geworden, het doelpubliek ook. En zo kunnen babes uit games uitgroeien tot culturele iconen, zonder dat daar veel moeilijkheden rond worden gemaakt. Enkel occasioneel zijn er oprispingen van protest. Zo weigerden de grote Amerikaanse winkelketens Wal-Mart en Toys R Us om BMXXXX in hun rekken te plaatsen, omdat ze zich vreemd genoeg niet wilden vereenzelvigen met een game waarin halfnaakte dames op een BMX-fiets tussen copulerende honden rijden. Een Italiaans priester sprak vorig jaar dan weer schande van de game-uitvoering van stripheld Largo Winch, die pornografische beelden bevatte en volgens hem daarom niet in de winkels mocht worden verkocht. Waarop uitgever UbiSoft liet weten dat de verpakking van de game voorzien was van de boodschap 'niet geschikt voor kleine kinderen' en dat er hoe dan ook geen enkele naakte mens in voorkomt. Van de priester is sindsdien niets meer vernomen. Lara Croft is de belichaming van erotiek en verleiding in games. De wulpse heldin uit Tomb Raider is sexy, sterk en verzot op avontuur. De ideale vrouw, zeg maar. Met de ideale maten. Al is daar wel wat discussie rond. Toby Ward, de man die jaren geleden de cyberbabe ontwierp, maar het Tomb Raider-ontwikkelaarsteam verliet om elders zijn diensten aan te bieden, vindt dat Lara Croft tegenwoordig te grote borsten heeft. Zijn opvolgers hebben zich te zeer laten leiden door hun hormonen, meent Ward, die zijn geesteskind liever een borstverkleining zou zien ondergaan. Of hij gehoor heeft gevonden, kunnen we over enkele weken ontdekken, als Lara Croft na enkele jaren rust haar comeback maakt in Tomb Raider: The Angel Of Darkness. Een merkwaardige comeback, want aan het einde van de vorige episode overleed het hoofdpersonage. Waarmee ontwikkelaar Core Design duidelijk wilde maken dat het mooi was geweest. Maar toen kwam de Tomb Raider-film met Angelina Jolie in de hoofdrol, wereldwijd een kaskraker, en begon het toch weer te kriebelen. Een tweede film is in de maak - Tomb Raider: Cradle Of Life, geregisseerd door Jan De Bont ( Twister) - en het overlijden van Lara is intussen, in pure Hollywoodstijl, geherinterpreteerd tot een 'bijnadoodervaring'. Een ervaring die haar wel heeft getekend, met als resultaat dat we een 'nieuwe' Lara leren kennen. De stoere stoeipoes wordt de Engel van de Duisternis, nog steeds een babe met ballen, maar toch anders. Doordat ze wordt beschuldigd van moord en diefstal, is ze jager én prooi. De sfeer in de zesde Tomb Raider-game is beduidend grimmiger dan we gewoon zijn. Volgens Adrian Smith, mede-oprichter van Core Design, moest er iéts veranderen om te voorkomen dat fans een déjà vu zouden hebben. Zelfs sexy babes kunnen saai worden. De babes in games moeten van wanten weten, en een handvol wapens kunnen gebruiken. Lara Croft, Joanna uit Perfect Dark, Cate Archer uit No One Lives Forever, D'Arcy Stern uit Urban Chaos, noem maar op. Zelfs de dames uit Xtreme Beach Volleyball hebben een verleden in de vechtsport. Ze zoeken het strand op bij wijze van beloning, na de hevige strijd die ze hebben gevoerd in de vorige aflevering van Dead Or Alive. Een game die, zoals de titel al aangeeft, niet zo zomers zonnig aanvoelde. 'Ik vind het opvallend', aldus Rob van Leeuwen, 'dat games vaak sterke vrouwen, zeg maar machovrouwen, portretteren.' Van Leeuwen is algemeen directeur van het Tilburgse Kunstcentrum en organisator van Game On, een interactieve tentoonstelling over de geschiedenis, cultuur en toekomst van de videogame (zie kaderstuk). Uithangbord van de tentoonstelling? Jawel, Lara Croft. Die legt een fascinerend stukje mannelijke psyche bloot: hij heeft liever een sterke vrouw naast zich dan een kwetsbare dame, niet omdat hij overklast wil worden, maar omdat de verovering van een sterke vrouw meer bevrediging schenkt. De aanwezigheid van zoveel girl power kan echter ook een manier zijn voor gameontwikkelaars om meisjes te lokken, meisjes die opkijken naar Lara Croft. Steeds meer meisjes beginnen immers te gamen. En ze tonen niet alleen interesse voor role playing games waarin ze kinderen moeten opvoeden en de tuin moeten onderhouden. Neen, vrouwelijke gamers blijken met name te vallen voor vechtgames als Tekken. Waar tegenwoordig ook minstens één vrouwelijk personage in verwerkt zit. Die is zonder uitzondering stoer én sexy. Zowel de vrouwelijke eigenwaarde als de mannelijke fantasie is ermee gediend. Het virtuele sekssymbool is geen uitvinding van de game-industrie. In strips en vooral Japanse manga's bestaat het fenomeen al veel langer. In vergelijking met wat daar te zien valt, blijven games trouwens zeer zedig. Fear Effect is zowat de enige bekende game waarin de grens met het ethisch aanvaardbare wordt betast, euh, afgetast. Hana en Rain, de lesbische hoofdpersonages van Fear Effect 2: Retro Helix, gaan door waar Lara Croft ophoudt. Ze worden collega's nadat de eerste de tweede van de dood redt, en jawel, van het een komt het ander. In de handleiding bij de game wordt Hana omschreven als 'begeerd door velen, maar slechts gebonden aan één'. Wat verder staat dat Hana en Rain 'partners en meer' worden. In één scène zie je ze over elkaar liggen terwijl ze bladeren in een magazine met de naam Big Guns. Als erotische toespeling kan dat tellen. Opvallend is overigens dat uitgever Eidos pas koos voor de lesbian angle na het verschijnen van de eerste Fear Effect-game, die overal positieve kritieken oogstte, maar niet het verwachte kassucces haalde. Wat moet je doen als één sexy babe niet werkt? Simpel: twee sexy babes opvoeren. En hoe kun je de erotische spanning nog wat verder opvoeren? De twee een liefdesrelatie laten aangaan. En dat terwijl de kogels hen rond de oren fluiten en ze raketten afvuren en vlammenwerpers bedienen. Geweld en seks: meer kan een gezonde jongeman niet wensen. Of toch? Gamepersonages zijn digitale creaturen, opgebouwd uit polygonen in plaats van siliconen en duidelijk als dusdanig herkenbaar. Pas als de mogelijkheden van computer graphics (CG) zo gevorderd zijn dat het verschil tussen getekende en échte mensen onduidelijk wordt, kan de virtuele babe méér worden dan een virtuele babe. Dat moment is overigens niet meer ver- af. Computer graphics zien er steeds levensechter uit en via motion capturing kunnen menselijke bewegingen bijzonder nauwkeurig op de computer worden gekopieerd. Motion capturing, letterlijk: het vastleggen van beweging, gebeurt door het beplakken van een acteur of actrice met allerlei sensoren die elke beweging vertalen in digitale coördinaten. Een tijdrovend en duur proces, alleen toegankelijk voor kapitaalkrachtige ontwikkelingshuizen, maar dat zou snel kunnen veranderen. Want zodra de data in de computer zitten, kunnen ze in principe in licentie worden verkocht aan andere ontwikkelaars. Sommige gameontwikkelaars beweren dat de grenzen tussen film en game binnen enkele jaren helemaal vervagen. Rob van Leeuwen deelt die overtuiging. 'Het gaat nog veel verder: de grens tussen games en de werkelijkheid in het algemeen vervaagt. Toen ik een GPS-systeem in de wagen liet installeren, luidde de eerste reactie van mijn zoon: wat leuk, net Grand Theft Auto. Kijk, als in de film Jurassic Park een school dinosaurussen komt aangerend, weet je: dit is trucage. Hoe realistisch het er ook uitziet, je wéét dat dino's niet meer bestaan. Als Tom Hanks in zijn rol van Forrest Gump de hand schudt van president Kennedy, weet je: dit kan niet. Want Hanks was in de jaren zestig een kind. Maar als de context wél klopt, wordt het moeilijk om de digitale trucage te herkennen.' We leven in een vreemde wereld als virtuele figuren een idool of sekssymbool kunnen worden. Met name in Japan hebben enkele digitale babes een succesvolle zang- en/of acteercarrière opgebouwd. Er zijn zelfs digitale modellen die onder contract staan bij gereputeerde modeagentschappen als Elite. Wij kennen alleen de virtuele nieuwslezeres Ananova, maar er is méér. Nu al benaderen de creaties van topdesigners de realiteit op een verbluffende en soms ronduit akelige manier. De Braziliaan Alceu M. Baptistão is de geestelijke vader van Maya, een virtuele zangeres van wie je echt niet kan zien dat ze uit de computer komt. Ze werd zowaar voorzien van kleine lichamelijke imperfecties zoals grote tanden en dikke wenkbrauwen, om haar zo rea- listisch mogelijk te maken. De digitale tovenaars zijn niet alleen afkomstig uit Japan, de bakermat van de videogame én van manga, maar zitten over de hele wereld verspreid. Soms gaat het om designers met meer dan een kwarteeuw ervaring, soms ook om talenten die nog maar een kwarteeuw oud zijn. Zoals de Poolse Magdalena Vasters of de Nederlandse Chantal Heij- nen, ook bekend als The Dutch Angel. Die laatste twee vormen het levende bewijs dat virtuele babes niet alleen uit de mannelijke geest ontstaan. Samen met de Amerikaanse Cassandre C. Laurie, is Vasters verantwoordelijk voor enkele van de meest erotisch expliciete creaties uit de virtuele wereld. Worden zij de leveranciers van een nieuw soort seksuele beleving? Het zijn mensen met een triest liefdesleven die zoiets beleven. Want niets vervangt het echte ouderwetse werk. Het moet al heel erg mislopen met de mensheid als de 'seks van de toekomst' anders wordt dan de seks van vandaag. Games kunnen, net als het internet, hoogstens een koud substituut leveren. Met allerlei opties, dat wel. Zo wordt het mogelijk om de beeltenis van je vriend(in) of echtgeno(o)t(e) in een game te stoppen, hem of haar in allerlei uitdagende poses te roteren, lingerie of een strak broekje te downloaden, hitsige fluisterwoordjes toe te voegen... Nu games verbonden kunnen worden met het internet, opent zich een heel bordeel aan mogelijkheden. Maar: eigenlijk kan dat nu allemaal al, de technologie vormt geen hindernis meer. Waarom bestaat het dan nog niet? Misschien omdat er makkelijker manieren zijn om aan een verzetje te geraken. Games zijn escapisme. Een wereld van verleiding, maar niet alleen seksuele verleiding. In dat verband is het goed om op te merken dat er voor elke erotisch geladen game minstens vijftig met geweld overladen games zijn. Zoals ook in Hollywood mag er in spelletjesland gemoord worden à volonté, maar is seks meestal alleen impliciet aanwezig. Heeft ook Rob van Leeuwen opgemerkt: 'Wie heeft het succes van betalende telefoondiensten bepaald? De seksindustrie. Wie heeft gezorgd voor de doorbraak van de videocassette? De seksindustrie. Wie heeft de opkomst van dvd versneld? De seksindustrie. Die is er altijd als de kippen bij om de mogelijkheden van nieuwe technologieën uit te baten. En toch is ze nauwelijks aanwezig in de gamewereld.' De game-industrie doet al jaren zijn best om games een positief imago te geven. Er is al genoeg weerstand van ouders en censuurbewegingen die vrezen voor de geestelijke gezondheid van kinderen, virtuele seks zou die weerstand alleen nog maar groter maken. En aangezien de ontwikkeling van een game wel wat meer tijd en energie kost dan het opnemen van amateurporno, haken flauwe grappenmakers af. Grote distributeurs zoals Sony en Nintendo controleren de markt en hebben er alle belang bij om een zo breed mogelijk publiek aan te spreken. Wat ze trouwens wonderwel lukt, want de game-industrie is de laatste jaren groter geworden dan de filmindustrie. De seksbaronnen houden het wellicht liever bij film, vanwege minder virtueel. Bovendien: wat als je opgewonden zou geraken van een game, maar met twee handen de controller moet vasthouden om verder te spelen? Bepaald onhandig allemaal. Door Bart Vandormael