Dat The Broken Circle Breakdown de avond voordien die scenarioprijs zwaar verdiend had, dat wisten de Amerikaanse filmcritici die eind april vóór mij stonden aan te schuiven op het Tribeca Film Festival in New York. Achter mij voerden inmiddels enkele zichtbaar fervente gamers - het Call of Duty-T-shirt was een weggever - een haast filosofische discussie over Heavy Rain, de 'game noir' die in 2010 voor een kleine aardverschuiving zorgde door videogames en cinema op ongeziene wijze bij elkaar te brengen.
...

Dat The Broken Circle Breakdown de avond voordien die scenarioprijs zwaar verdiend had, dat wisten de Amerikaanse filmcritici die eind april vóór mij stonden aan te schuiven op het Tribeca Film Festival in New York. Achter mij voerden inmiddels enkele zichtbaar fervente gamers - het Call of Duty-T-shirt was een weggever - een haast filosofische discussie over Heavy Rain, de 'game noir' die in 2010 voor een kleine aardverschuiving zorgde door videogames en cinema op ongeziene wijze bij elkaar te brengen. Er was natuurlijk het feit dat Heavy Rain er behoorlijk fotorealistisch uitzag of dat bezieler David Cage gebruikmaakte van cinematografische technieken, 'maar misschien hebben we daar toen wat in overdreven', geeft de gameontwikkelaar toe na de vrij uitzonderlijke filmfestivalscreening van zijn nieuwe spel Beyond: Two Souls in New York. 'Misschien waren die dingen niet nodig om spelers een filmervaring te geven. Een goede film draait om emoties, niet om het perfecte slow-motionshot.' Dat maakt van Beyond: Two Souls vooralsnog geen onversneden tearjerker, genre The Broken Circle Breakdown, wel zouden de cinefiele geeks voor mij en de gamenerds achter mij elkaar het komende halfuur treffen in een meeslepend verhaal over een jong meisje dat net niet doodvriest en net geen zelfmoord pleegt. 'Geen idee waarom iemand mijn personage van het dak van een flatgebouw wil zien springen,' aldus Ellen Page nadien, ergens in de catacomben van het festival, 'maar waarom zou je zo'n ernstig onderwerp niet in een videogame durven aan te snijden, als de meeste games gaan over hoeveel slechteriken je kunt neerschieten of omverrijden.' ELLEN PAGE: Ben ik ook niet. Ik heb vroeger vaak FIFA gespeeld, omdat ik van voetbal hield, en Crash Bandicoot. Cool spel, maar ik ben ermee gestopt toen ik ben beginnen te acteren. Ik had, eerlijk gezegd, geen flauw idee wat David precies van mij wilde, laat staan dat ik dacht dat er enig acteerwerk aan te pas zou komen. Ik dacht dat hij mijn digitale beeltenis wilde gebruiken om een soort realistische Lara Croft te creëren, en ik zag daar het nut niet echt van in. Tot ik Heavy Rain speelde. Ik werd weggeblazen door de mix van interactiviteit en narrativiteit, van game en cinema. PAGE: Ja, en dat maakte het tegelijk erg boeiend en erg, euh, verontrustend. Het gemiddelde filmscenario telt honderd bladzijden en je hebt anderhalve maand om die in te blikken. Het scenario van Beyond: Two Souls telde tweeduizend bladzijden, waar we er dertig tot veertig per dag van hebben proberen te schieten. Zeggen dat zoiets extreem emotioneel is, is een understatement. Wat wel hielp, is dat ik niet elke dag eerst twee uur in de schminkkamer moest zitten. Je komt toe op de set, trekt een motioncapturepak aan en een kwartier later zit je zogezegd op straat dood te vriezen. Het is een erg pure vorm van acteren. DAVID CAGE: Al een geluk, want sinds 2006 heeft wellicht niemand 'joystick' nog in de mond genomen, laat staan in de hand. (lacht)CAGE: Precies daarom vind ik het ook een compliment en ben ik blij dat we dit spel op een filmfestival hebben kunnen presenteren. Ik merk dat er nog steeds heel wat filmliefhebbers zijn die niet weten waar wij mee bezig zijn. Ik lees vaak in recensies dat een film eruitziet als een videogame, en dat is zelden positief bedoeld. Ik snap ook wel waar dat vandaan komt: er zijn genoeg slechte videogames die zich bedienen van gratuit geweld. Maar dan hoor ik tegelijk technisch visionaire filmmakers als Steven Spielberg en George Lucas zich kritisch uitlaten over narratieve betrokkenheid in videogames, en dat snap ik dan weer niet. In plaats van miljoenen dollars uit te geven aan de ontwikkeling van 3D, speel eens één videogame. CAGE:(lacht) Maar je hebt gelijk. Met een joystick deed je personages vroeger lopen, springen, schieten, en dat was het dan. Dat is uiteraard lang niet voldoende om een boeiend verhaal te vertellen, dus kreeg je op een bepaald moment cut scenes - een soort filmscènes in het spel die een verhaal vertellen, maar waarop de speler weinig invloed heeft. Gameontwikkelaars moeten nu nieuwe manieren vinden, los van het aantal knoppen op een controller, om spelers bij een verhaal te betrekken. We moeten meer werken op emotie en intuïtie, in plaats van alleen maar op actie. Met Heavy Rain en Beyond: Two Souls zijn we die weg al ingeslagen, en al zeg ik het zelf: met succes. FOCUS TRAKTEERT WWW.KNACKFOCUS.BE Win 2 x een PS3-console + Beyond: Two Souls. Kijk snel op pagina 97 DOOR BEN VAN ALBOOMDavid Cage 'IK HOOR SPIELBERG EN LUCAS ZICH KRITISCH UITLATEN OVER NARRATIEVE BETROKKENHEID IN GAMES. IN PLAATS VAN MILJOENEN DOLLARS UIT TE GEVEN AAN 3D, SPEEL EENS ÉÉN GAME.'