Het is een tijdlusthriller

Je komt thuis, waar je vrouw een romantische avond gepland heeft. Nog voor het dessert op tafel staat, wordt er op de deur geklopt. Een indringer die zich voordoet als een agent bindt je vrouw en jou vast en probeert haar een moord te doen bekennen. Je tracht je te verweren, maar de indringer is te sterk en wurgt je.
...

Je komt thuis, waar je vrouw een romantische avond gepland heeft. Nog voor het dessert op tafel staat, wordt er op de deur geklopt. Een indringer die zich voordoet als een agent bindt je vrouw en jou vast en probeert haar een moord te doen bekennen. Je tracht je te verweren, maar de indringer is te sterk en wurgt je. Waarna je opnieuw door de voordeur wandelt. En alles opnieuw begint. Twelve Minutes laat je dezelfde twaalf minuten opnieuw en opnieuw en opnieuw beleven. Het doel: de tijdlus doorbreken, je vrouw redden en te weten komen wat er precies aan de hand is. Een interactieve Groundhog Day dus, maar dan met minder Bill Murray en meer moord. Twelve Minutes moet zowat de drukst besproken indiegame van het jaar zijn, en het is niet moeilijk om te zien waarom. Het spel heeft niet alleen een intrigerende pitch, ook de uitwerking zit goed in elkaar. Zes jaar spendeerde bedenker Luis Antonio aan het uitpuren van zijn gameplay. Alles speelt zich af in het appartement, dat je enkel vanuit een strak vogelperspectief te zien krijgt. Met een simpele point-and-click kun je met de schaarse objecten in de ruimtes interageren en de conversaties sturen. Twelve Minutes is een thrillergame gestript tot de essentie: drie personages, één appartement en één knop. Laat u niet misleiden door dat minimalisme: Twelve Minutes is geen minigame. De totale speelduur wordt door de makers geschat op zes tot acht uur, wat maakt dat u diezelfde twaalf minuten minstens een keer of vijftig zal moeten doormaken. Trial-and-error is daarbij het centrale begrip. De situatie mag bij elke nieuwe lus dezelfde zijn, de kennis van de speler is dat niet. Zodra de tweede loop begint, verandert Twelve Minutes in een eindeloos experiment. Wat gebeurt er als je je met het keukenmes in de badkamer verschanst? Wat als je het mes verstopt en later probeert je boeien door te snijden? Probeer je je vrouw te overtuigen dat je dit al eerder hebt meegemaakt? En zo ja, hoe bewijs je dan dat je weet wat er zal gebeuren? Precies dat is waar Twelve Minutes voor Luis Antonio over gaat: het domino-effect van de keuzes die de speler maakt. Een vernuftige spelstructuur dus, die enig momentum lijkt te hebben. Het is een tikje te opvallend om toeval te zijn: met Returnal, dat in april verscheen, en straks Deathloop komen er drie tijdlusgames in één jaar tijd uit. Reken daar de opvallend grote oogst aan recente tijdlusfictie ( Palm Springs, Russian Doll, Happy Death Day) bij en de time loop lijkt dé vertelstructuur van het moment. De gezichten van de personages zijn niet te zien, maar hun stemmen herkent u misschien wel. Twelve Minutes heeft een voor een indiegame indrukwekkende stemmencast. Het hoofdpersonage wordt vertolkt door James McAvoy ( Atonement, X-Men), de vrouwenstem is die van Daisy Ridley (Rey uit de recentste Star Wars-trilogie) en arthouseheld Willem Dafoe ( Platoon, The Lighthouse) spreekt de stem van de indringer in. Niet toevallig wordt het spel uitgebracht door Annapurna Interactive, de game-afdeling van de filmstudio achter Zero Dark Thirty en Her.Het is het zoveelste voorbeeld van hoe de filmwereld en de gamesector elkaar besnuffelen. Death Stranding wist Léa Seydoux en Mads Mikkelsen te strikken. Keanu Reeves kreeg een prominente rol in de mediacampagne van Cyberpunk 2077. Bryce Dallas Howard (Jurassic World) leende haar stem aan het puzzelspel Maquette. Giancarlo Esposito, beter bekend als Gus Fring uit Breaking Bad, is het gezicht van Far Cry 6, dat dit najaar verschijnt. Nu de technologie steeds meer mogelijk maakt en games stilaan een volwassen artistiek en narratief medium worden, vinden ook Hollywood-acteurs hun weg ernaartoe. Dat levert betere spellen op, zoals Twelve Minutes laat zien: het stemmenwerk is meer dan een verzameling ingesproken lijnen. Het bepaalt de sfeer van het spel. Nog meer filmreferenties in het gamedesign, dat bijna als een cinefiel raad-het-plaatje oogt. De officiële poster is een hommage aan Saul Bass, de grafisch ontwerper achter onder meer de affiche van Vertigo. Het tapijt in de hal is een knipoog naar de vloerbekleding uit The Shining van Stanley Kubrick. (Naar eigen zeggen Antonio's grootste invloed tijdens het maken van Twelve Minutes.) De gefragmenteerde vertelstructuur en de omineuze soundtrack zijn vintage Christopher Nolan. Het kille minimalisme en het claustrofobische appartement doen dan weer denken aan respectievelijk David Fincher en Hitchocks Rear Window.Antonio kent zijn filmklassiekers, kortom. 'Ik heb altijd al filmische elementen in videogames willen integreren', zegt hij daar zelf over. 'Het helpt om de emoties een zeker gewicht te geven. Want hoe rijker de ervaring, hoe meer je meeleeft.' Ongelijk heeft hij niet: dichter bij een interactieve thriller zult u dit jaar niet komen.