Lara Croft: Hoe volwassener, hoe kleiner de borsten

04/03/13 om 16:31 - Bijgewerkt om 16:31

Bron: Knack Focus

Na een grondige herbronning en dito borstcorrectie is Lara Croft terug. Wegen de jaren ook voor het eerste digitale sekssymbool? 'Een Lara zonder gebreken zou vandaag niet meer werken.'

Tomb Raider Vanaf 5/3 te koop.

Lara Croft: Hoe volwassener, hoe kleiner de borsten

Toen de Britse gamedesigner Toby Gard in 1995 aan zijn tekentafel zat, had hij geen flauw benul welke impact zijn vers bedachte spelpersonage zou hebben. Hij creëerde Lara Croft als tegengewicht voor de overdosis mannelijke gamehelden uit die tijd.

'Bij andere gameontwikkelaars waren de vrouwelijke personages altijd een nevenfiguur, het leek me interessant om daar verandering in te brengen. Zéker omdat ik ondervond dat mannen ook graag met vrouwen spelen', zo vertelde hij ons een aantal jaren geleden al schaterlachend. Gard vond de inspiratie voor zijn heldin bij Indiana Jones, popzangeres Neneh Cherry en de stripfiguur Tank Girl. Hij gooide al die elementen in de mix en schreef er samen met zijn team wereldgeschiedenis mee.

Tomb Raider werd een hit, en wat voor een. De eerste game ging bijna acht miljoen keer over de toonbank, in een tijdperk waarin er van filmische blockbustergames nog bijna geen sprake was. Het Amerikaanse weekblad Time hield eind jaren negentig een grootschalig onderzoek naar de meest herkenbare figuren ter wereld. Daarin eindigde Lara Croft hoger dan de toenmalige paus. En het beste moest nog komen.

In 2001 gaf Angelina Jolie op het witte doek gestalte aan Lara Croft. Over het bedenkelijke concept en het absurde verhaal van de film van Simon West (The Expendables 2) zullen we niet uitweiden, maar hij introduceerde de spelreeks wel bij een compleet nieuw publiek. Bovendien werd de film ook een commercieel succes, nog steeds goed voor beste openingsweekend voor een film met een vrouwelijke actieheld én de derde meest lucratieve film gebaseerd op een game. Ook de gamereeks kreeg er een verse boost door en zag de verkoop opnieuw stijgen. Aan de triomftocht van Tomb Raider leek geen einde te komen. Comics, merchandising, pretparkattracties: alles werkte. Tot in 2003.

De filmsequel The Cradle of Life van Jan de Bont deed het wat minder aan de kassa en vormde zo'n beetje de start van de neerwaartse spiraal waar Lara in terechtkwam. De interesse van de media en de fans in de spelreeks daalde. Ook al bleef Lara als personage een icoon, de kip met de gouden eieren leek geslacht. Bedenker Toby Gard had zijn geesteskind vanwege artistieke meningsverschillen al na de eerste game verlaten, maar keerde midden jaren negentig nog even terug, in een poging het zinkende schip te redden. Het mocht niet baten.

Tot overmaat van ramp kreeg de uitgever van de originele reeks het door een samenloop van omstandigheden financieel moeilijk, waardoor Croft en haar gevolg plots onder toezicht van een curator in de etalage stonden. Het Japanse uitgeversconcern Square-Enix nam in 2009 de reeks onder zijn vleugels en beloofde er iets compleet nieuw mee te doen. Gezien de staat van dienst van de uitgever, met kleppers zoals de Final Fantasy-reeks en Hitman: Absolution in portefeuille, mocht je hopen dat dat geen loze belofte was.

Volgende week verschijnt een kraakverse Tomb Raider, die het verkoopstij opnieuw moet doen keren. Daartoe werden zowel het spelconcept als de wulps dartelende heldin volledig herbekeken. Lara Croft is anno 2013 niet langer meer het valse ideaalbeeld van een vrouw die niet bestaat, ze is een flink stuk realistischer. Zowel haar onsterfelijke imago als de overgeaccentueerde voluptueuze boezem werden - tot spijt van wie het benijdt - vriendelijk bedankt voor bewezen diensten - games zijn tegenwoordig ook niet meer hoofdzakelijk een tijdverdrijf voor - al dan niet puisterige - mannen, ook meisjes en vrouwen spelen steeds meer. Lara is nu ook vatbaar voor pijn en ondergaat een hele reeks menselijke emoties zoals angst, spijt, wanhoop en verdriet. In de loop van het verhaal maakt ze voor je ogen een hele evolutie door, transformeert ze gestaag van slachtoffer naar overlevingsexperte.

'Tijdens de productie kwamen we tot de vaststelling dat een Lara Croft zonder tekortkomingen vandaag niet langer relevant is', aldus game director Daniel Bisson. 'De game-industrie bevindt zich momenteel in een overgangsfase, niet enkel wat platformen zoals een nieuwe PlayStation of een iPad betreft, maar zeker ook qua inhoud. Een personage dat amper emoties toont, werkt simpelweg niet meer. Er moet een geloofwaardige synchronisatie ontstaan tussen speler en personage. Dat is het grootste verschil tussen de nieuwe Tomb Raider en alle vorige episodes.' Interactieve emotionaliteit, waarbij je dus op een geloofwaardige manier meeleeft met de lotgevallen van het hoofdpersonage, dat is het ordewoord in de nieuwe spelarchitectuur.

Lara's emotionaliteit en het rauwe realisme van de nieuwe game past mooi in de verhaalboog, een soort prequel, die de makers deze keer geconstrueerd hebben. We ontmoeten de jongere Lara op het moment dat ze als bijna afgestudeerde archeologiestudente de wereld rondtrekt.

Samen met een archeologisch onderzoeksteam vertrekt ze naar de Dragon's Triangle, in het Nederlands de Formosadriehoek. Die - bestaande - plek in de Stille Oceaan, op (er bestaat nogal wat discussie over de exacte locatie) ongeveer 500 kilometer van Tokio, is net zoals de Bermudadriehoek berucht om zijn onopgehelderde verdwijningen.

Het duurt niet lang vooraleer het expeditieschip op de klippen loopt en Lara en co. aanspoelen op een onbekend eiland. Duidelijk geen onbewoond exotisch paradijs, want een mysterieuze bevolking met een eigen sociale hiërarchie en weinig fraaie bedoelingen neemt het gezelschap gevangen. Na wat geworstel slaagt Lara erin uit de klauwen van de snoodaards te ontsnappen. Moedeloos, alleen, half getraumatiseerd en verkleumd van de kou ziet ze zich verplicht om zowel lichamelijk als emotioneel haar grenzen te verleggen om in leven te blijven.


De looks van Lara Croft van 1996 tot 2008
Om la nouvelle Lara Croft levensechter te maken werd uitvoerig gebruikgemaakt van motion capturing met een echte actrice. Camilla Luddington, die de laatste jaren rollen speelde in tv-series als Grey's Anatomy, Californication en True Blood, leende niet alleen haar stem aan de archeologe, maar zag ook haar gelaatstrekken vanuit elke denkbare camerahoek geïntegreerd worden in Tomb Raider.

In het spel zoomt de camera veelvuldig in op de getormenteerde blik van Lara, waardoor ze nu menselijker oogt. De emotionaliteit van Lara wordt gekoppeld aan stevig avonturierswerk. Op rotswanden klimmen, over instortende hindernissen springen en hoog boven de grond met één arm aan een boomtak bengelen: don't mess with this girl! Dat geldt dubbel zo hard wanneer ze in het bos pijl en boog ontvreemdt van een dode. Een overduidelijke knipoog: Lara's overlevingsinstincten plus dat wapen doen denken aan Jennifer Lawrence in The Hunger Games (2012).

En er is nog steeds ruimte voor de nodige puzzelmomenten. De eerste Tomb Raider-games beschikten over breinkrakende omgevingsraadsels waarbij je toegangen tot grotspelonken moest vinden en allerlei machinerie activeren. Dat is nog steeds zo, al liggen de oplossingen nu een flink stuk meer voor de hand en zijn ze toegespitst op een breder publiek. Dat wil niet zeggen dat Tomb Raider licht entertainment is geworden.

De toon is behoorlijk serieus en donker - daarover liet onze eerste hands-on impressie met het nieuwe spel een tijdje terug geen twijfel bestaan. Ook al gaat de game terug naar haar coming of age, Lara lijkt volwassen geworden, een beetje eigenlijk zoals de hele game-industrie.

Dimitri Dewever

Lees meer over:

Onze partners