F.E.A.R. 3: Vreselijk vertier

© Day 1 Studios / Warner Interactive

Cultregisseur John Carpenter en stripauteur Steve Niles werkten mee aan de cinematische tussenfilmpjes en het scenario van F.E.A.R. 3.

Multi ? Warner Bros.

GAMEPLAY 6 ? GRAFIEK 7 ? GELUID 8

Achtergrond

Cultregisseur John Carpenter (Halloween, The Fog, The Thing) en stripauteur Steve Niles (30 Days of Night, Criminal Macabre) werkten mee aan de cinematische tussenfilmpjes en het scenario van F.E.A.R. 3. De aanwezigheid van het duo is hier en daar voelbaar, maar hun bijdragen zitten vormelijk meestal niet in balans met de breinloze actie die de hoofdmoot vormt van deze griezelshooter. Ook het verhaal stelt na een tijdje teleur.

Verhaal

De belevenissen van een voor gek verklaarde elitesoldaat (Point Man) die een verbond sluit met zijn kannibalistische én telekinetische broer Paxton Fettel, terwijl de omgeving voortdurend geterroriseerd wordt door het in bovennatuurlijke krachten grossierende meisje Alma, is veel te complex en verwarrend om de speler op sleeptouw te nemen. Het mysterie en de suspense uit de eerste F.E.A.R zijn ver zoek. Interessant is wel dat u elk voltooid level met het Fettelpersonage kunt herspelen, wat door diens metafysische capaciteiten een boeiendere ervaring oplevert. Fun voor vier

Wie de campagnemodus beu is, kan zich op zowel competitieve als co-op multiplayermodi storten, maar dat met slechts vier spelers in totaal. Vooral Soul Survivor loont de moeite. Hierbij beschikt één speler over bovennatuurlijke krachten, kan hij andere spelers besmetten en aan zijn zijde laten meestrijden, met als einddoel het uitschakelen van alle personages. De overige modi vertrekken eveneens vanuit originele basisideeën, maar missen dynamiek om echt lang te boeien.

Verdict

F.E.A.R. 3 mist identiteit en vernieuwing om zich te onderscheiden van de vorige twee episodes uit de reeks. Grafisch blijft de game steken in onafgewerkte omgevingen en locaties. Soms zelfs letterlijk, aangezien we door een aantal bugs meer dan eens een level moesten inladen omdat we onbedoeld muurvast kwamen te zitten in meubilair of andere hindernissen. De surrealistische waanbeelden die voor de nodige verwarring en schrikeffecten bij de speler zouden moeten zorgen, missen door een knuddige timing vaak hun doel.

Dimitri Dewever

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content