5 lessen ter voorbereiding van 'Monsters University'

09/07/13 om 16:54 - Bijgewerkt om 16:54

Bron: Knack Focus

Na twee sequels en een threequel waagt animatiegigant Pixar zich voor het eerst aan een prequel. 'Monsters University' is echter allesbehalve een sprong in het duister.

'Monsters University' loopt vanaf 10 juli in de Belgische filmzalen.

5 lessen ter voorbereiding van 'Monsters University'

Les 1: Vertel iets nieuws
In 2001 verwelkomde Pixar de bioscoopbezoeker in de wondere wereld van Monsters, Inc., het bedrijf dat Monstropolis van energie voorziet door de angstkreten van mensenkinderen te bottelen. Centraal in het verhaal stond de relatie tussen blauwharige bangmaker extraordinaire Sulley en zijn groene eenogige assistent Mike. 'Hun dynamiek droeg enorm bij tot het succes van de film', vertelt story supervisor Kelsey Mann. 'Sulley is een lamme goedzak, Mike een kregelig kereltje. In theorie zou hun partnerschap volledig vierkant moeten draaien, maar in de praktijk vullen ze elkaar perfect aan.'

Dat Pixar twaalf jaar aan een opvolger sleutelde, had net met die perfectie te maken. 'Alle sequelideeën mondden uit in herhalingsoefeningen. Er viel niks nieuws te vertellen over de vriendschap tussen de twee monsters.' Tijdens een zoveelste brainstormsessie had het scenaristenteam een eurekamoment: en als we nu eens een prequel maken? Een verhaal over Sully en Mike als bangmakerstudenten aan de instelling uit de titel liet niet lang op zich wachten. Grote twist: het botert niet bepaald tussen de arrogante jock Sulley en de doodserieuze streber Mike.

Les 2: Maak er echte pubers van
'Hoe verjong je twee teerbeminde personages? was het volgende obstakel waarmee de Pixar-ploeg geconfronteerd werd. Dat er aanpassingen gemaakt moesten worden, was duidelijk. 'Maar ga te ver en je vervreemdt het publiek', zucht character designer Jason Deamer. Vandaar dat zijn team aanvankelijk voorzichtig en instinctief te werk ging, een aanpak die op niets uitdraaide. 'Toen we onze eerste ontwerpen aan grote baas John Lasseter toonden, zei hij dat hij amper verschil zag tussen de jonge en de oude versies.'

Een volgende poging was succesvoller. Deamer vroeg aan zijn medewerkers om foto's van hun laatste jaar op de middelbare school mee te brengen. 'Om eens goed te lachen, maar ook om er de algemene kenmerken van een achttienjarige uit te distilleren.' Viel meteen op: op die leeftijd zweef je lichamelijk tussen twee stadia. Je bent nog niet volgroeid, maar alle kindse elementen beginnen te verdwijnen. 'Vandaar dat we zowel Mike als Sulley magerder armen en benen gaven, maar hun romp amper aanpasten.' Kers op de taart waren twee in het oog springende toevoegingen: Mike kreeg een beugel, Sulley een extra toefje haar.

Les 3: Vermonster de wereld
Een andere hindernis die het Pixarteam moest nemen was de uitbreiding van het monsteruniversum. 'Monsters, Inc. speelde zich grotendeels in een fabriekshal af', vertelt set designer Robert Kondo. 'Een bewuste keuze destijds omdat onze soft- en hardware nog beperkt was. Dat is nu helemaal anders. Enkele jaren hebben we een gigantische render farm, een complex vol krachtige computers, laten bouwen. Sindsdien is the sky the limit.' Vandaar dat er in vergelijking met het vorige Monsters-avontuur veel meer figuurtjes over het witte doek paraderen. Uiteindelijk hebben we om en bij de 300 nieuwe personages ontworpen.'

De verandering van setting, van steriele fabriek naar bruisende campus, bleek ook naast de technische kant niet zonder uitdagingen. 'In de eerste plaats omdat niemand van ons vertrouwd was met het universiteitsleven', lacht Kondo. 'Het gros van de Pixarwerknemers heeft een kunstopleiding achter de rug. We zijn dan ook van unief naar unief getrokken om het Amerikaanse college life te bestuderen.' Nadien werden die wereldse bevindingen vertaald naar de monsterlijke realiteit. 'Onze campussen zijn al groot, maar die van Monsters University is nog groter. Er moest immers ook plaats zijn voor écht gigantische griezels.'

Les 4: Laat je personages acteren
'Het grote geheim van Pixar? Simpel: de animatoren.' Aan het woord is Scott Clark, chef animatie. 'Dat klinkt misschien als een voorgekauwd verkooppraatje, maar het tegendeel is waar.' Clark, die met zijn 17 jaar Pixarervaring ondertussen een van de oude rotten is bij het animatie-instituut, zet zijn hele lichaam in om zijn betoog kracht bij te zetten. 'Een goede animator begint namelijk altijd bij zichzelf, niet bij zijn computer. "Hoe zou ik op zo'n moment bewegen?" is en blijft de hamvraag. Eigenlijk heeft animeren veel gemeen met acteren.'

Als voorbeeld gebruikt Clark een scène waarin Sulley zich voor het eerst op de dansvloer waagt. Tijdens die actie transformeert hij van een verlegen houten klaas in een wild swingend gevaarte. 'Om die metamorfose geloofwaardig weer te kunnen geven moet je als animator in Sulleys huid kruipen. Alleen op die manier ontdek je welke lichaamstaal het best bij zijn state of mind past. Schrik dus niet als je onze animatoren straks als wilde beesten in het rond ziet springen. Ons volgende project heet immers The Good Dinosaur.'

Les 5: Pixelpower!

Ondanks het onmiskenbare talent van zijn animatoren zou Pixar machteloos staan zonder pixelpower. En die is er sinds de bouw van de voornoemde render farm in overvloed. 'Verwerk de beeldinformatie van Monsters University met één computer en je bent zo'n 10000 jaar bezig', onthult technical director Sanjay Bakshi. 'Dankzij de farm kostte het ons nu amper drie jaar.' En dat was niet het enige voordeel van de upgrade. 'Zaken als Sulleys vacht zijn te complex om met mensenhanden te animeren. Daarom ontwikkelden we een simulatieprogramma dat zich over die taken ontfermt.'

De combinatie van state-of-the-artsoftware en vernieuwde hardware maakt van Monsters University het meest gedetailleerde Pixarproject tot op heden. 'Wapperende vlaggen, pagina's in boeken, plooien in kleren: in het verleden meden we zulke zaken als de pest. Nu zijn ze een fluitje van een cent.' Ook het departement belichting evolueerde exponentieel. 'Vroeger moest het animatieteam constant rekening houden met de lichtinval van een shot - een vaak vervelend technische karwei. Dezer dagen houden zij zich alleen nog maar bezig met de artistieke kant. De computers doen de rest.'

Steven Tuffin

Lees meer over:

Onze partners